長期的な動きのアニメーションの進展
新しい方法でアニメーションのリアルなキャラクターの動きが作りやすくなったよ。
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目次
アニメーションでリアルなキャラクターの動きを長いシーケンスで作るのは結構大変なんだよね。これはビデオゲームや映画、バーチャルリアリティなど、いろんな用途にとって重要な問題。目指すのは、繰り返しや停止したように見えない、スムーズで信じられる動きを作ること。
最近、Denoising Diffusion Probabilistic Models(DDPM)っていう方法が進化して、生成される画像の質が向上したんだ。これをモーションシンセシス、つまり動きのシーケンスを作るのに適用し始めてるんだけど、従来の方法だと長い動きを作るのに苦労してて、アニメーションに使うのが限られちゃってる。
長期的モーションシンセシスの課題
長くて多様な動きのシーケンスを生成するのは、独特の挑戦があるんだ。モーションシーケンスを作るときは、動きが自然に流れるようにして、突然の停止や不自然な移行を避けなきゃいけない。現在の方法は、決まった長さのモーション出力を作ることが多くて、長いシーケンスを生成したり、動きのリアリズムを保つのが難しいんだ。
多くの既存のアプローチは短いシーケンスに頼って、それらを組み合わせて長いものを作ろうとするんだけど、そうするとアーティファクトや不自然な移行が生じちゃう。これらの問題に対処するためには、長くて連続的な動きの生成を高品質でリアルに保てる方法が必要なんだ。
ディフュージョンプロセスの理解
ディフュージョンプロセスは、特定の物理システムが時間とともに進化する様子からインスパイアされてる。モーションシンセシスの場合、このプロセスはクリーンなモーションシーケンスに徐々にノイズを加えて、完全にノイジーになるまで進める。そして、そのプロセスを逆にするのが目標で、ノイズからスタートして、徐々にデノイズしてクリーンなモーションシーケンスを再生成するんだ。
従来の方法では、このプロセスの長さが固定されてて、一度クリーンなモーションシーケンスが生成されると、簡単に延長できないっていう問題がある。これは長いシーケンスを作るときや、生成中にインタラクティブなコントロールを目指すときに特に困るんだ。
モーションシンセシスへの新しいアプローチ
この課題に対処するために、Temporally-Entangled Diffusionという新しいアプローチが提案されたんだ。この方法は、モーションシーケンスの時間の側面をうまく扱えるようにディフュージョンプロセスを適応させるんだ。ノイズレベルが時間とともに変わるようにして、連続的な動きの生成を維持することで、長くて複雑な動きのシーケンスを作る新しい可能性を開くんだ。
この方法の中心には、一連のフレームを保持するモーションバッファがあって、これを徐々にデノイズしていく。プロセス中に新しいノイジーフレームを追加しながら、クリーンなフレームを取り除いて、無限に続くシームレスな動きの流れを作ることができる。こうした再帰的生成方法は、結果として得られる動きに対してより柔軟性と制御を与えるんだ。
長いシーケンスの生成
提案されたフレームワークでは、クリーンなプライマーモーションに基づいてフレームを連続的に生成することで、長い動きのシーケンスを作ることができる。プライマーは、スタートポイントとなる初期の動きのシーケンスなんだ。生成が進むにつれて、ノイズをフレームに注入してバリエーションを作りつつ、全体的な動きの質を保つことができる。
生成された動きは、あらかじめ定義されたガイドによっても影響を受けることができて、キャラクターが特定の時間に特定の動作をするのに役立つ。たとえば、キャラクターが手を振ったり、向きを変えたりする必要があるときに、モーションシーケンスの特定のポイントでこれを行うのが便利なんだ。
リアリズムと多様性の確保
この新しいアプローチのユニークな特徴の一つは、多様な動きのシーケンスを生み出す能力なんだ。生成プロセスがノイズレベルのバリエーションを導入するから、同じ初期条件から生成される動きが異なる結果になることがあるんだ。このランダム性が、繰り返しのアニメーションを避けて、より魅力的なキャラクターの動きを可能にするんだ。
フレームワークは、アニメーション中に足が自然に地面と接触するメカニクスを監視・制御することで、動きのリアリズムを保つように設計されてる。キャラクターの足が自然に地面と相互作用することを確保するのは、生成された動きの信憑性に大きく寄与するんだ。
実装とパフォーマンス
この方法は、一般的なディープラーニングフレームワークを使って実装されて、モーションキャプチャデータの広範なデータセットで訓練されたんだ。訓練中、モデルは意図的に歪められたシーケンスからノイズを徐々に取り除くことで、リアルな動きを作ることを学ぶ。さまざまなノイズレベルやスケジュールを使うことで、フレームワークは一貫性のある流れるアニメーションを生成するのが得意になるんだ。
タスクの複雑さにもかかわらず、フレームワークは長いモーションシーケンスを生成するのにうまく機能する。テスト中、自然な動きを生成できて、長期間にわたり質を維持する能力を示したんだ。このパフォーマンスは、長いシーケンスでの安定性とリアリズムに苦しむ従来の方法に対する大きな改善点なんだ。
実用アプリケーション
この長期的モーションシンセシスへの新しいアプローチには、いろんな応用可能性があるんだ。ビデオゲームでは、キャラクターがプレイヤーとより流動的で魅力的なインタラクションができるようになるし、映画ではアニメーターが広範な手動調整なしでより信じられるパフォーマンスを作れるようになる。そして、この方法はバーチャルリアリティの体験を強化して、キャラクターがスムーズに動いてユーザーの入力にリアルに反応できるようにするんだ。
さらに、このフレームワークはオーディオやビデオ生成などの他の分野での将来の研究にもインスピレーションを与えるかもしれない。シーケンシャルデータが重要な役割を果たす分野において、モーションシンセシスから得られた原則が、他のメディアの生成や向上につながるかもしれないんだ。
結論
長期的モーションシンセシスのためにTemporally-Entangled Diffusionを開発することは、アニメーションの分野で大きな前進を意味するんだ。ディフュージョンモデリングのアプローチをキャラクターアニメーションの特定のニーズと統合することで、この方法はリアルで多様なモーションシーケンスを作る新しい可能性を提供しているんだ。
連続的な動きの流れを生成する能力、リアリズムを維持すること、特定のアクションへのガイダンスを提供することで、フレームワークはアニメーションにおける長年の課題に取り組んでいるんだ。この技術が発展し続ければ、いろんなメディアでキャラクターがどのように命を吹き込まれるかを変革する大きな可能性を持ってるんだ。
タイトル: TEDi: Temporally-Entangled Diffusion for Long-Term Motion Synthesis
概要: The gradual nature of a diffusion process that synthesizes samples in small increments constitutes a key ingredient of Denoising Diffusion Probabilistic Models (DDPM), which have presented unprecedented quality in image synthesis and been recently explored in the motion domain. In this work, we propose to adapt the gradual diffusion concept (operating along a diffusion time-axis) into the temporal-axis of the motion sequence. Our key idea is to extend the DDPM framework to support temporally varying denoising, thereby entangling the two axes. Using our special formulation, we iteratively denoise a motion buffer that contains a set of increasingly-noised poses, which auto-regressively produces an arbitrarily long stream of frames. With a stationary diffusion time-axis, in each diffusion step we increment only the temporal-axis of the motion such that the framework produces a new, clean frame which is removed from the beginning of the buffer, followed by a newly drawn noise vector that is appended to it. This new mechanism paves the way towards a new framework for long-term motion synthesis with applications to character animation and other domains.
著者: Zihan Zhang, Richard Liu, Kfir Aberman, Rana Hanocka
最終更新: 2023-07-29 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2307.15042
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2307.15042
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
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