Simple Science

最先端の科学をわかりやすく解説

# 健康科学# 医療情報学

デジタルヘルスツールにおける遵守の役割

デジタルヘルスプログラムの効果に対する遵守の影響を調べる。

― 0 分で読む


デジタルヘルスツールの利用デジタルヘルスツールの利用継続ジメントの重要性を考える。ヘルスプログラムにおけるユーザーエンゲー
目次

テクノロジーは今、ヘルスケアにおいてますます重要な役割を果たしてるよ。スマホのアプリとか、ウェアラブルデバイス、オンラインの健康サービスなんかが含まれるね。このヘルスケアとテクノロジーの組み合わせは、デジタルヘルスって呼ばれてる。デジタルヘルスの中で面白い分野の一つは、エクサゲームっていうもので、体を動かすことができるビデオゲームのこと。体の動きをコントロールとして使って、遊びながら運動できるんだ。

エクサゲームは、家でリハビリ運動を楽しくできる方法を提供してくれるよ。また、進捗を追跡することもできるから、普通の理学療法では難しいことだよね。「アドヒアランス」っていうのが、これらのデジタルヘルスツールの効果を測る重要なアイデアなんだけど、これはユーザーが与えられた計画や指示にどれだけ従ってるかを指すんだ。

アドヒアランスは色々な方法で測れる。一部の研究者は、誰かがデジタルツールをどれくらい使うかを見てるし、他の人は推奨された運動をどれだけうまくこなしてるかを見てる。エクサゲームの場合、アドヒアランスは特に重要で、これらのゲームはリアルタイムのフィードバックを提供して、ユーザーをやる気にさせるの。ポイントを獲得したり、新しいレベルに到達したりする要素が、参加者を運動プログラムを完遂させるように促してくれるんだ。

アドヒアランスが大事な理由

アドヒアランスは、ポジティブな健康結果を見るために不可欠なんだ。もし人々が運動プログラムを守らなかったら、健康が改善される可能性は低くなるよ。アドヒアランスを測定することで、開発者やヘルスケアプロバイダーはユーザーがどれだけプログラムに関与しているかを見ることができる。特に、高齢者や子供たちのように、デジタルヘルスツールに対して異なる体験を持っているグループを理解するのに役立つんだ。

でも、アドヒアランスを定義して測るのは面倒なんだ。異なる分野で異なる用語が使われるから、異なる研究の結果を比較するのが難しいんだ。たとえば、「コンプライアンス」や「コンコーダンス」といった言葉は、誰に聞くかによって少し違う意味を持つことがあるんだよ。

研究からの重要なポイント

最近のレビューでは、エクサゲームに関する多くの研究を見たんだけど、10%以上の研究が参加者がどれだけ完了したかを報告してなかった。ほぼ半数が、どれだけの運動セッションが終了したかの情報を提供してなかったんだ。このアドヒアランスの報告の不一致は、明確な結論を導くのを難しくしてるよ。

ユーザーの視点から見ると、アドヒアランスをモニタリングすることで重要なフィードバックが得られる。誰かが運動ルーチンをどれくらい守っているかを把握することで、アドバイスを調整して、長期的な健康結果を改善するのに役立つんだ。サービスプロバイダーにとって、アドヒアランスデータはリソースの計画やデジタルヘルスサービスの需要管理に役立つんだ。

研究の観点からは、アドヒアランスは個別のレベルで、またはより大きな集団全体で評価できる。個人においては、完了したセッションの数を割り当てられた数と比較することで、誰が脱落するかを特定できる。集団レベルでアドヒアランスデータを分析することで、デジタルヘルスプログラムの設計や効果を向上させることができるんだ。

デジタルヘルスにおけるアドヒアランスの測定

アドヒアランスを一貫して測定することが重要だよ。デジタルヘルスに特化した有用な測定は、他の介入の種類とは別に保たれなきゃね。そうしないと、異なる研究の結果を比較することができないよ。

デジタル理学療法におけるアドヒアランスをより理解するために、研究者たちはいくつかの重要な次元を定義したんだ。それには以下が含まれるよ:

初期採用

これは、ユーザーがデジタルツールを試した後にどれだけ関与するかを見ている。参加者が推奨された時間内にどれだけのセッションを完了したかを測るんだ。基準を超えるセッションを完了したら、そのツールを「採用した」と見なされるよ。これも初期の興奮が冷めた後もユーザーがデジタルヘルスプログラムを続けるかをチェックするんだ。

一貫性

もう一つの測定は一貫性で、時間をかけて参加者がどれだけ定期的に運動しているかを見てる。例えば、ユーザーが毎週最低限のセッションを完了しているかをチェックするんだ。これにより、そのユーザーが定期的に運動する習慣を形成しているかどうかがわかるよ。

運動の時間

運動の時間は、誰かがどれくらいの時間運動しているかを測るんだ。ユーザーが毎週最低限の時間を確保しているかを見て、十分な身体活動に参加しているかを教えてくれるよ。

脱落

脱落率は、どれだけの参加者がプログラムの使用を止めたかを特定するのに重要だよ。脱落をモニタリングすることで、デジタルヘルスプログラムに関する問題を洞察できて、必要な調整を行うのに役立つんだ。脱落率が高いと、プログラムが難しすぎるか、魅力が足りない可能性を示すかもしれないよ。

強度

平均的な運動強度も考慮に入れることができるけど、この測定はしばしば主観的なんだ。だから、特に非エクサゲームプログラムと比較する場合には、必ずしも信頼できるわけじゃないことがあるんだよ。

分析からの発見

デジタル理学療法の試験データを使用した研究では、いくつかの重要なアドヒアランス指標が分析されたんだ。参加者には、12週間のプログラムで週に3回の運動セッションを完了するように求められた。参加者の平均年齢は78歳で、収集されたデータには運動時間や完了率が含まれていたよ。

初期の分析では、研究の脱落率が3%と低いことが明らかになった。でも、全体のプログラムを推奨通りに完了したのは、ほんの一部の参加者だけだった。たとえば、全12週間にわたって週3回の運動セッションを完了したのは、たった20%だったんだ。

データのさらなる分析では、56人の参加者のうち、多くがプログラムが設定した基本的な運動目標を達成するのに苦労していたことがわかった。約61%が毎週20分の運動に達せず、77%が毎週30分の活動を完了できなかったんだ。

個別のアドヒアランス指標の重要性

アドヒアランスの異なる次元を理解することで、参加者の関与の全体像が見えてくるんだ。例えば、2人の個人がそれぞれ25セッションを完了した場合、一方は長い期間でこれを達成したかもしれないし、もう一方は短い期間で完了したかもしれない。これがわかれば、彼らの経験を洞察できて、今後の介入を調整するのに役立つよ。

さらに、アドヒアランス指標は、改善が必要な特定の領域を明らかにするのにも役立つんだ。たくさんの参加者がデジタルツールを一貫して使っていない場合、プログラムのアクセシビリティや使いやすさに問題がある可能性を示唆するかもしれないし、より良いリマインダーやモチベーション機能が必要かもしれないよ。

今後の方向性

これからは、デジタルヘルスにおけるアドヒアランスの測定を改善することに焦点を当てるのが重要だよ。定義や測定方法についての明確な理解があれば、結果がどのように報告され、解釈されるかに大きな違いをもたらすことができるんだ。それぞれの指標は参加者の関与に関する独自の洞察を提供できて、今後のデジタルヘルスプラットフォームの改善に役立つんだ。

また、アドヒアランス指標が年齢や性別などのユーザーのデモグラフィックとどのように関連しているかを調べることで、さまざまなグループがデジタルヘルスツールにどのように関与しているかについてより深い洞察が得られるかもしれないよ。異なるグループの行動を把握できれば、より成功する健康介入につながるかもしれないね。

結論として、デジタルヘルス介入におけるアドヒアランスの評価は非常に重要なんだ。初期採用、一貫性、運動の時間、脱落といったさまざまな指標が、ユーザーが健康プログラムにどれだけ関与しているかに関する詳細な洞察を提供してくれる。これらの指標を理解することで、デジタルヘルスの環境を改善し、ユーザーがより良い体験をし、最良の結果を得られるようにすることができるんだ。

オリジナルソース

タイトル: Development and exploratory analysis of a multi-dimensional metric of adherence for digital health interventions

概要: IntroductionAdherence is often cited as an important metric to demonstrate sustained engagement of an individual or population with a health technology, but its definition is often ill-defined. Any adherence definition made for digital health interventions must be clearly defined to ensure a consistent approach to measuring sustained use as an indicator of impact. MethodsThis study followed mathematically-defined definitions of distinct aspects of adherence: initial adoption, consistency, duration, and dropout. These were then applied to a digital physiotherapy dataset of older adults (N=56). Participants were assigned 3 sessions a week of exergames (exercise-based videogames) for 12 weeks using MIRA rehab software platform. ResultsThe following adherence characteristics emerged: an initial dropout of 3% (completed [≤]3 sessions), 20% of participants achieving the desired consistency ([≥]3 sessions a week for 12 weeks), 39% of participants passing a duration threshold (completing [≥]20 minutes a week for 12 weeks), and an average dropout at 72.3% (when judged by percentage of sessions completed at dropout). ConclusionThe approach used for measuring and reporting adherence metrics allows readers to draw clear conclusions about the different aspects of engagement that users displayed with the digital health programme. This type of reporting is recommended for all future digital health studies reporting adherence measures to ensure a consistent approach to reporting and comparing digital health interventions and their impact.

著者: Emma Stanmore, H. T. Mason, S. O'Connor, D. C. Wong

最終更新: 2024-02-24 00:00:00

言語: English

ソースURL: https://www.medrxiv.org/content/10.1101/2024.02.23.24303246

ソースPDF: https://www.medrxiv.org/content/10.1101/2024.02.23.24303246.full.pdf

ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。

オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた medrxiv に感謝します。

類似の記事