Wurm Onlineでのプレイヤー体験を理解する
Wurm Onlineのプレイヤーコミュニティや体験をゴーアロング法で探る。
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マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン(MMO)ゲームは、1990年代後半から2000年代初頭にかけて人気が出たよ。このゲームの盛り上がりに伴って、これらのゲームを中心に形成されるコミュニティについての研究も始まったんだ。今では、多くのこれらのゲームが大きく変化したり、もう存在しなくなっている場合もある。そのせいで、ゲームの研究や文化の保存が難しくなってるんだ。
最近、研究者たちがこの分野で使い始めている手法の一つが「ゴーアロング」アプローチだよ。この方法では、研究者が参加者と一緒に馴染みのある場所を歩きながら、彼らの体験について質問するんだ。この方法はデジタルメディアの研究に使われてきたけど、ゲームの研究にはまだ広く取り入れられていないんだ。
この記事では、ゴーアロング法がどのようにしてWurm Onlineというゲームとそのプレイヤーコミュニティを理解するために使われたのかを見ていくよ。Wurm Onlineは、プレイヤーが自分自身の目標や体験を作り出すサンドボックスゲームなんだ。ストーリーに従うのではなく、独自の文化を持つこのゲームは、プレイヤーの体験やコミュニティの絆を理解するための興味深い事例になるんだ。
Wurm Onlineの背景
Wurm Onlineは2006年に最初にリリースされたんだ。固定されたストーリーラインのある他のMMOとは異なり、Wurmはオープンエンドの環境を提供してる。プレイヤーは構造物を建てたり、スキルを育てたり、風景を変更したりできる。でも、他のゲームと違って、Wurmでプレイヤーが行った変更は永久的なんだ。もしプレイヤーが家を建てたり穴を掘ったりすると、その変更はゲームワールドに残るんだ。とはいえ、アイテムや構造物は、メンテナンスなしでは時間とともに劣化することもある。
Wurmは特に興味深いのは、強いコミュニティ意識を育むからなんだ。プレイヤーたちは一緒に道路や運河、その他の共有機能を作り上げるんだ。また、彼らは数年続く友情やつながりを形成することもある。ゲームには文化的な名所や歴史があり、プレイヤーたちはそれを大切に思い、保存したいと思っているんだ。
ゴーアロング法
ゴーアロング法は、伝統的なインタビューと参加者観察を組み合わせた手法だよ。研究者は参加者と一緒に歩きながら、環境との相互作用を観察し、質問をするんだ。このアプローチは、プレイヤーがリアルタイムでゲームワールドとどのように関わっているのかを知ることができるし、彼らの考えや感情を自然な設定で学ぶことができるんだ。
この方法は、Wurm Onlineのようなデジタルスペースでは特に役立つんだ。なぜなら、参加者が仮想の世界を移動する際の体験を捉えることができるからね。これにより、プレイヤーの体験やコミュニティの絆をより深く理解できるようになるんだ。
研究の目的
この研究の主な焦点は、プレイヤーがWurm Onlineをどのように体験しているのか、ゲームの遺産をどう捉えているのかを探ることだったんだ。具体的には、以下の質問に答えることを目指していたよ:
- ゴーアロング法はWurmにおけるプレイヤー体験の理解をどう深めたのか?
- プレイヤーの記憶はゲーム内の特定の場所とどう関連しているのか?
- プレイヤーは自分自身の歴史と、ゲーム全体の歴史をどう構築しているのか?
参加者
Wurm Onlineのプレイヤーが3人、この研究に参加したよ。各参加者はゲーム内での経験に基づく異なる視点を持っていたんだ。一人はゲーム内の博物館のキュレーター、もう一人は重要なゲーム機能の建設に関わっていて、最後の一人は長期的にプレイしているゲームの歴史に詳しいプレイヤーだった。
ゴーアロングの実施
ゴーアロングはWurm Onlineの仮想世界の中で行われ、参加者はボイスチャットを使ってコミュニケーションを取ったよ。インタビューはセミ構造化されていて、事前に準備した質問もあったけど、参加者の反応や周囲に基づいて会話が自然に流れることができたんだ。
ゴーアロング中、研究者は参加者のゲーム内での活動や彼らの会話を記録した。これにより、特定の場所やゲーム全体に対する参加者の感情的なつながりに焦点を当てて、後で分析するための豊富なデータセットが得られたんだ。
識別されたテーマ
ゴーアロングのデータ分析を通じて、プレイヤーがWurm Onlineをどのように体験し理解しているのかを明確にするのに役立ついくつかの重要なテーマが浮かび上がったよ。
分散アイデンティティ
一つのテーマとして分散アイデンティティの概念が浮上した。参加者たちは、自分たちのプレイヤーとしてのアイデンティティが、現在のアバターだけでなく、ゲーム内での歴史や関係、相互作用を通じてどのように表現されているかについて話したんだ。例えば、一人の参加者は異なるサーバーに複数のキャラクターを持っていて、さまざまなゲームプレイの体験を得ていた。
プレイヤーは、自分がコミュニティ内でどのような存在だったかが、フォーラムでの活動やゲーム内での目立ち具合に影響されることに気づいていた。評判や認識は、プレイヤーが自分自身をどう見ているか、他の人が自分をどう認識しているかの重要な要素だよ。
存在と不在
存在と不在のテーマは、参加者のWurm Onlineへの感情的なつながりを反映していた。参加者は、ゲーム内での体験がノスタルジーやゲームワールド、そして一緒にプレイした人々とのつながりの感情を引き起こすことを説明したんだ。
ゴーアロング法を通じて、研究者たちはWurmの風景を移動するという物理的な行為が、特定の場所に結びついた記憶や感情を引き起こすことに気づいた。参加者たちは個人的なストーリーや反省を共有し、議論を豊かにし、彼らの体験の意義を強調したんだ。
静的な遺産と生きた遺産
もう一つの重要なテーマは、ゲームの歴史の静的バージョンを保存することと、コミュニティの生きた性質を認識することの間の緊張だった。参加者たちは、Wurm Onlineで何を保存すべきかについて異なる意見を表明した。ある人は、プレイヤーが作った構造物や名所を静的な遺産サイトとして評価したり、他の人はダイナミックなコミュニティ活動の重要性を強調したりしたんだ。
このテーマは、ゲームが常にプレイヤーによって形作られているため、ゲームの歴史のどの側面が重要視されるべきかを判断するのが難しいことを強調していた。プレイヤーのイベント参加や継続的な相互作用は、活気に満ちた進化する文化を生み出しているんだ。
自由と管理
ゲーム内の自由は、プレイヤー体験に関する議論の中で繰り返し登場するトピックだった。Wurm Onlineは、プレイヤーが自分のナラティブを作り、ゲームワールドに影響を与える選択をすることを許しているんだ。参加者はこの自由を評価しつつも、それが課題を引き起こすことも認識していた。プレイヤーは、ゲームのメカニクスのランダム性や結果に対する一貫した管理の欠如に対処しなければならないんだ。
このダイナミクスは、創造性や協力を育む独特なゲーム環境を生み出している。プレイヤーたちは協力して、自分たちの世界を築き、形作るんだ。制約のない自由と、ゲームプレイ体験の本質的な予測不可能性の組み合わせは、プレイヤーが交流し、長続きするつながりを形成するための豊かな土壌を提供するんだ。
世話とケア
多くの議論をつなぐテーマとして、世話の概念があったよ。参加者たちは、コミュニティとゲームワールド内での関係を維持するための継続的な努力を説明していた。これは、ゲーム内の構造物の手入れから、数年のプレイを通じて築かれた友情の育成に至るまで、さまざまなことが含まれているんだ。
プレイヤーは、建物の修理やゲーム内のペットの世話など、定期的なメンテナンス行為に従事していた。これらの行動は、ゲームの環境を保存するだけでなく、コミュニティやともに築いていく歴史に対する彼らのコミットメントを反映しているんだ。
結論
ゴーアロング法は、Wurm Onlineのユニークな環境と、プレイヤーがゲームや互いに形成する強いつながりに関する貴重な洞察を提供したんだ。参加者と一緒に歩き、会話に参加することで、研究者たちはプレイヤーの体験やコミュニティのダイナミクスのニュアンスを捉えることができたよ。
分散アイデンティティ、存在と不在、静的遺産と生きた遺産、自由と管理、世話の行為などのテーマを探求することで、この研究はプレイヤーがWurm Onlineに関わる方法をより深く理解する手助けをしているんだ。
このアプローチは、デジタル時代における民族誌的研究の重要性を強調している。特に、ゲームコミュニティの複雑さを捉えるためには強力なツールを提供するんだ。ゲームワールドが進化し続ける中で、ゴーアロングのような方法論は、仮想空間内の文化、記憶、アイデンティティの豊かな相互作用を探求する研究者にとって、とても役立つんだ。
タイトル: How To Save A World: The Go-Along Interview as Game Preservation Methodology in Wurm Online
概要: Massively multiplayer online (MMO) games boomed in the late 1990s to 2000s. In parallel, ethnographic studies of these communities emerged, generally involving participant observation and interviews. Several decades on, many MMOs have been reconfigured, remastered or are potentially no longer accessible at all, which presents challenges for their continued study and long-term preservation. In this paper we explore the "go-along" methodology, in which a researcher joins a participant on a walk through a familiar place and asks them questions, as a qualitative research method applicable for the study and preservation of games culture. Though the methodology has been introduced in digital media studies, to date it has had limited application in digital games, if at all. We report on a pilot study exploring applications of the go-along method to the sandbox MMO Wurm Online; a persistent, player-directed world with a rich history. We report on our motivations for the work, our analysis of the resulting interviews, and our reflections on both the use of go-alongs in digital games, as well as the unique and inspiring culture and community of this lesser-known game.
著者: Florence Smith Nicholls, Michael Cook
最終更新: 2024-05-16 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2405.10208
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2405.10208
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
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