FemQuest: ゲームを通じて女の子にプログラミングを楽しませる
新しいゲームが女の子たちに楽しくプログラミングを学ぶように刺激を与えようとしてるよ。
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目次
最近、コンピュータサイエンス(CS)への興味が高まってるけど、この分野では男女間の大きなギャップが残ってる。多くの女の子たちはプログラミングやコンピュータ関連の仕事にあまり興味を示さないんだ。この問題に対処するために、FemQuestという新しいマルチプレイヤーゲームが、女の子たちに楽しく社交的な方法でプログラミングにワクワクさせることを目指してる。このゲームは、女の子たちが3Dゲームの世界でクエストを通じてプログラミングスキルを学べるようにしてる。プログラミングを魅力的で協力的にすることで、女の子たちにテクノロジーのキャリアを考えるようにモチベーションを与えようとしてるんだ。
コンピュータサイエンスにおける男女のギャップ
コンピュータサイエンスにおける男女のギャップは、今でも明らかだよ。アメリカでは、コンピュータ関連の仕事に従事している労働者のうち、女性はたった25%だし、ヨーロッパでは少し高くて32.8%だって。多くの女の子が科学や数学で良い成績を取るにもかかわらず、社会の期待によって違う興味を追うように圧力を感じることが多いんだ。これが若いころのコンピュータサイエンスへの興味の低下につながってる。これを変えるためには、女の子たちを励まして、プログラミングの能力に自信を持たせることが大事だよ。
テクノロジーに女性がもっと増えることは、個人だけでなく、より広い消費者層にサービスするより良い製品やサービスにもつながるんだ。ゲーム化やバーチャル環境を使った教育戦略は、学習者を惹きつける効果があることが示されてる。これらのアプローチを女の子向けに適応させることで、男女のギャップを縮める良い影響を与えることができる。
魅力的な学習方法の重要性
以前の研究では、科学、技術、工学、数学(STEM)分野で女の子たちの学習をより魅力的にする方法が調べられてきた。ゲームを使うのは、学生にこれらの科目に興味を持たせるのに有望なアプローチの一つなんだ。バーチャル学習環境では、ゲームが学習体験を楽しくすることで学生をやる気にさせることができる。
FemQuestゲームは、物語や協力の要素を使って女の子たちを惹きつける。研究によると、女の子たちは暴力的でない協力的なゲームや、共感できるキャラクターがいるゲームに良く反応するんだ。女の子たちがサポートし合える環境で一緒に作業できるスペースを作ることで、プログラミングに興味を持たせることができる。
FemQuest: ゲームの紹介
FemQuestは、女の子たちが楽しくプログラミングスキルを学べるようにデザインされたマルチプレイヤーゲームだよ。Unityを使って開発されていて、モバイルとデスクトップのデバイスで動く。デザインプロセスでは、女の子たちの興味や好みを反映させるための意見を集めたんだ。4時間のワークショップ中に、プレイヤーたちはチームでさまざまなプログラミングのタスクを解決するために、条件、ループ、変数といったコーディングの概念を簡略化するブロックベースのインターフェースを使うよ。
ゲームは3つのレベルで構成されていて、それぞれは物語を設定するコミックを通じて紹介される。物語は、混乱から村を救うために助けが必要な賢いキツネを追っていくんだ。プレイヤーたちはさまざまなタスクをクリアし、アイテムを集めたり、プログラミングパズルを解いたりして、キツネが秩序を取り戻すのを助ける必要がある。この物語主導のアプローチは、ゲームを楽しくするだけでなく、女の子たちが素材により深く共感できるようにするんだ。
ワークショップの構成
FemQuestワークショップは、グループミーティングから始まり、ゲームプレイを挟んで、最後はレビューセッションに分かれている。最初の集まりでは、参加者は小グループで集まる。ゲームプレイの後、ワークショップのリーダーが解決策についてのディスカッションを導き、女の子たちの体験についてフィードバックを集めるんだ。
ゲームメカニクス
FemQuestは、プレイヤーがカスタマイズ可能なアバターを使って移動できる3D環境を特徴にしてる。プレイヤーたちはアイテムを集め、ミニマップに印がついたクエストを完了させる必要がある。各クエストでは、ゲーム内キャラクターによって説明されるプログラミングの課題を解決する必要があるんだ。プログラミングのタスクは、コードを表すブロックをドラッグ&ドロップすることを含んでいて、初心者が素材を理解しやすくなってる。
プレイヤーがクエストを成功させると、報酬を受け取り、マップからクエストマーカーが消える。ゲームは、詰まったときにヒントやガイダンスを提供してくれて、試行錯誤を通じて学ぶことができるようになってる。
研究の目的
FemQuestに関する研究は、主に3つの目的を達成することを目指してる:
- このゲームを通じてプログラミングを紹介したとき、女の子たちのどれくらいの関与があるかを見ること。
- プレイヤーがプログラミングタスクを行っている間の認知的負荷を評価すること。
- ワークショップ後の学習体験と成果を評価すること。
研究デザイン
この研究には、合計235人の女の子と50人のコーチがワークショップに参加した。体験を深く分析するために、20人の少人数グループが選ばれたんだ。研究の間、参加者の関与、タスクに費やした時間、成功した完了数が観察された。
ゲームプレイの前と後に、参加者はコンピュータ、ビデオゲーム、プログラミングの以前の経験を測定するアンケートに答えた。この情報は、研究者が参加者の背景を理解し、ワークショップの効果をより良く評価するのに役立ったんだ。
ワークショップのフィードバックと結果
ワークショップ参加者からのフィードバックは概ねポジティブだったよ。女の子たちもコーチたちも、ワークショップの内容や構造に高い満足度を報告した。多くの女の子はゲームが楽しいと感じ、指示の伝え方を評価してくれた。一部の参加者は、プログラミングのタスクが理解しやすくできると感じたっていうチャレンジがあった。
学習体験
学習体験を評価するためにアンケートを使って、デザイン、関与、ゲームの効果などの面を評価した。全体的に、ゲームは学習をサポートしていると感じたけど、指示がもっと明確だと良い部分もあった。
認知負荷体験
ゲーム中の認知負荷を測るために、NASA-TLXというツールが使われた。参加者は、ゲームプレイ中に感じた精神的、身体的、時間的な要求を評価した。結果はほとんどのプレイヤーがタスクを管理できると感じたものの、一部はフラストレーションを感じて、タスクの特定の側面が難しすぎると示してた。
ゲームの測定項目
ゲームプレイ中、参加者たちはさまざまなクエストを完了させた。全体で、プレイヤーたちは平均6つのアイテムを集め、いくつかのタスクに挑戦した。最初のクエストは簡単で、すぐに完了できたけど、より複雑なタスクはもっと多くの試みを必要とした。これらの結果は、参加者が直面したさまざまなレベルのチャレンジと、戦略を適応させる能力を示してる。
結論
FemQuestワークショップは、ゲームを使って女の子たちをコンピュータサイエンスに惹きつける可能性を示している。参加者が報告したポジティブな体験は、ゲームベースのアプローチがプログラミングへの興味を効果的に引き起こせることを示唆しているよ。クリエイティブさ、協力、批判的思考を促すことで、こういったワークショップはテクノロジー分野の男女のギャップを縮める重要な役割を果たせるんだ。
ただし、明確な指示を提供したり、初心者をもっと効果的にサポートするための改善点を認識することが大事だね。今後の同様のワークショップは、これらの洞察を基にして学習体験を向上させ、女の子たちのコンピュータサイエンスへの興味を深めることができるよ。
要するに、FemQuestは、インタラクティブな学習が若い女性たちにテクノロジーのキャリアを追求するよう促す革新的な例だね。教育戦略やゲームのようなツールを適応させ続けることで、STEM分野のより多様な未来を形作る手助けができるんだ。
タイトル: FemQuest -- An Interactive Multiplayer Game to Engage Girls in Programming
概要: In recent decades, computer science (CS) has undergone remarkable growth and diversification. Creating attractive, social, or hands-on games has already been identified as a possible approach to get teenagers and young adults interested in CS. However, overcoming the global gap between the interest and participation of men and women in CS is still a worldwide problem. To address this challenge, we present a multiplayer game that is used in a workshop setting to motivate girls to program through a 3D game environment. The paper aims to expand the educational landscape within computer science education by offering a motivating and engaging platform for young women to explore programming quests in a collaborative environment. The study involved 235 girls and 50 coaches for the workshop evaluation and a subset of 20 participants for an in-game analysis. In this paper, we explore the engagement in programming and assess the cognitive workload while playing and solving programming quests within the game, as well as the learning experience and the outcome. The results show that the positive outcomes of the workshop underscore the effectiveness of a game-based collaborative learning approach to get girls interested in computer science activities. The variety of solutions found for the different tasks demonstrates the creativity and problem-solving skills of the participants and underlines the effectiveness of the workshop in promoting critical thinking and computational skills.
著者: Michael Holly, Lisa Habich, Maria Seiser, Florian Glawogger, Kevin Innerebner, Sandra Kupsa, Philipp Einwallner, Johanna Pirker
最終更新: 2024-07-04 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2407.18325
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2407.18325
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
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