オリエンテーリング禁制ゲームの戦略
賞品収集の競争をルート計画で見る。
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物流と輸送の世界では、賞品や資源を集めるための効率的なルートを計画するという複雑な問題に直面することがよくあります。そんな問題の一つが「オリエンテーリング問題」です。これは、いくつかの接続された都市のようなネットワークを旅して、各都市に賞品があり、旅には最大距離の制限があるというものです。目標は、その距離制限内でできるだけ多くの賞品を集めることです。
さて、この問題に競争を加えてみましょう。「オリエンテーリング妨害ゲーム」では、2人のプレイヤーが対戦します。1人目のプレイヤーはリーダーと呼ばれ、2人目であるフォロワーが旅の間に集められる賞品の合計を最小化しようとします。リーダーはフォロワーが特定の都市(またはノード)をブロックすることでこれを実現します。この概念は、政治キャンペーンやセキュリティ作戦など、ある一方が他方の成功を妨げようとするさまざまな状況に適用できます。
オリエンテーリング問題の理解
オリエンテーリング問題は輸送科学の中でよく知られた課題です。限られた時間で異なる都市を訪れ、できるだけ多くの賞品を集めたい旅行者を想像してみてください。ただし、彼らは自分の道からあまり離れることができません。この問題は、旅行者が距離制限を守りつつ、集める賞品の合計を最大化するように都市を訪れる方法を計画する必要があります。オリエンテーリング問題は、重さの制限に対して価値を最大化しようとする「ナップサック問題」と、場所のセットを通る最短距離を見つけることが目的の「巡回セールスマン問題」の要素を組み合わせています。
標準的なオリエンテーリングのシナリオでは、各都市またはノードには賞品が関連付けられていて、旅行者はその都市を訪れることでその賞品を集めます。旅行者は特定の都市(デポ)からスタートし、旅の後にはそのデポに戻る必要があります。妨害の概念を導入すると、フォロワーが賞品を集める能力を積極的に妨げようとするリーダーとの関係がさらに複雑になります。
妨害ゲームの導入
オリエンテーリング妨害ゲームでは、リーダーが妨害の力を持っていて、特定の都市(またはノード)をブロックすることで、フォロワーが集められる賞品の数を減らします。リーダーは、どの都市を妨害するかを決定するときに超えてはいけない予算を持っています。つまり、フォロワーの潜在的な損失と、賞品を集めるのを妨げるために利用できるリソースを考慮しながら賢く選ぶ必要があります。
フォロワーは、リーダーがブロックした都市にアクセスできない状態で自分のルートを計画しなければなりません。リーダーの目標はフォロワーが集められる最大の賞品を最小限に抑えることで、フォロワーの目標はそれらの制限にもかかわらずできるだけ多くの賞品を集めることです。これにより、双方のプレイヤーが異なる目標を持って競い合う環境が生まれ、戦略的なやり取りが行われます。
数学的定式化
数学的には、オリエンテーリング妨害ゲームは二層最適化問題として定義できます。これは、リーダーのための最適化問題とフォロワーのための最適化問題の2つのレベルがあるということです。リーダーの最適化問題は、どの都市を妨害するかを選ぶことに関するもので、フォロワーの問題はアクセス可能な都市を通る最良のルートを決定することに焦点を当てています。
リーダーは、自分の妨害の決定が予算を超えないようにしつつ、フォロワーの賞品収集の可能性を効果的に最小化する必要があります。フォロワーは残った都市に適応し、ルートを計画しなければなりません。この二人のプレイヤー間の複雑な相互作用は、研究者がさまざまな最適化手法を使って解こうとする挑戦的な数学的問題を生み出します。
アルゴリズムの開発
オリエンテーリング妨害ゲームに取り組むために、研究者たちはさまざまなアルゴリズムを提案しています。1つのアプローチは「分岐カットアルゴリズム」として知られ、整数プログラミングで使用される手法です。このアルゴリズムは、問題の数学的定式化をステップバイステップで解決し、それをより小さく扱いやすい部分に分解します。
さらに、このアルゴリズムの効率を向上させるための改善も可能です。たとえば、潜在的な解のプールを維持することでプロセスを加速したり、すべてのインスタンスに対して厳密な最適解を計算せずに十分な解を提供するヒューリスティックな方法を使用したりできます。
別のアプローチは「遺伝的アルゴリズム」を作成することです。このアルゴリズムは、問題に対する潜在的な解が時間とともに進化する自然選択のプロセスを模倣します。この場合、解は「個体」として集団に表され、目標はこれらの個体を選択し、組み合わせてより良い解を生成することです。個体の適応度を評価することで、オリエンテーリング妨害ゲームを解くための有望な戦略を特定できます。
計算研究
提案されたアルゴリズムの効果を評価するために、計算研究が行われます。これらの研究は、標準的なケースと妨害を含むケースの両方で、さまざまなオリエンテーリング問題のインスタンスでアルゴリズムをテストすることを含みます。結果は、解の品質と計算効率に関してアルゴリズムがどれくらいパフォーマンスを発揮するかについての洞察を提供します。
これらの研究では、研究者は通常、アルゴリズムが解を見つけるのにかかる時間を分析し、その解の正確性を評価します。さまざまなアルゴリズムや改善のパフォーマンスを比較することで、研究者はオリエンテーリング妨害ゲームを解決するための最も効果的なアプローチを特定できます。
オリエンテーリング妨害ゲームの応用
オリエンテーリング妨害ゲームの背後にある概念には、さまざまな分野での実用的な応用があります。たとえば、政治キャンペーンの計画では、候補者が対立候補が支持者に到達するのを防ぎたいと思うかもしれません。重要な地域を戦略的に特定することで、対立候補がサポートを集める効果を最小限に抑えることができます。
セキュリティ作戦では、ゲームは、警備が犯罪行為を抑止するために地域を監視する必要があるシナリオをモデル化できます。この場合、リーダー(警備隊)は、監視することでその地域の犯罪活動の効果を大幅に減少させることができる場所を特定しようとします。
これらの例は、オリエンテーリング妨害ゲームが現実の状況でどれほど関連性があるかを強調し、戦略家、計画者、意思決定者にとって価値のあるツールとなることを示しています。
結論
オリエンテーリング妨害ゲームは、最適化、戦略、競争の要素を組み合わせた魅力的な挑戦を提供します。プレイヤーが妨害を通じてお互いの結果に影響を与えることを可能にすることで、このゲームはいくつかの現実のシナリオをモデル化し、戦略的意思決定に対する洞察を提供します。
効果的なアルゴリズムの開発や広範な計算研究を通じて、研究者たちはこの複雑な問題への理解を深め続けています。分野が進化するにつれて、さらなる探求と応用の機会は間違いなく生まれ、オリエンテーリング妨害ゲームは物流、セキュリティ、その他の分野において引き続き興味深く重要な領域となるでしょう。
タイトル: Competing for the most profitable tour: The orienteering interdiction game
概要: The orienteering problem is a well-studied and fundamental problem in transportation science. In the problem, we are given a graph with prizes on the nodes and lengths on the edges, together with a budget on the overall tour length. The goal is to find a tour that respects the length budget and maximizes the collected prizes. In this work, we introduce the orienteering interdiction game, in which a competitor (the leader) tries to minimize the total prize that the follower can collect within a feasible tour. To this end, the leader interdicts some of the nodes so that the follower cannot collect their prizes. The resulting interdiction game is formulated as a bilevel optimization problem, and a single-level reformulation is obtained based on interdiction cuts. A branch-and-cut algorithm with several enhancements, including the use of a solution pool, a cut pool and a heuristic method for the follower's problem, is proposed. In addition to this exact approach, a genetic algorithm is developed to obtain high-quality solutions in a short computing time. In a computational study based on instances from the literature for the orienteering problem, the usefulness of the proposed algorithmic components is assessed, and the branch-and-cut and genetic algorithms are compared in terms of solution time and quality.
著者: Eduardo Álvarez-Miranda, Markus Sinnl, Kübra Tanınmış
最終更新: 2024-07-03 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2407.02959
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2407.02959
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
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