友達の影響がゲーム購入に与える影響
この研究は友達がゲームの購入選びにどう影響するかを分析してるよ。
Rhys Murrian, Paul A. Raschky, Klaus Ackermann
― 1 分で読む
目次
この論文は、友達のネットワークが経験商品、特にビデオゲームの購入や使用にどのように影響するかを見ているよ。僕たちは、1億800万人以上のユーザーの情報を含む、人気のビデオゲームプラットフォームSteamからの超大規模なデータセットに注目した。研究では、誰かがシングルプレイヤーゲームを買ったことを知っていると、別の人がそのゲームを買う決断に影響を与えるかを調べているんだ。
イントロダクション
ビデオゲームのような経験商品を購入するのは消費者にとって難しいことがある。買う前に、その商品がどれくらいの質や楽しさがあるのかを知るのは難しいことが多い。買い手は通常、すでにゲームを買って遊んだ友達からの情報に頼ることが多いから、これが「ピア効果」を生むことがある。一方で、みんなが他人と自分の好みが似ていると思いがちだから、商品の質について間違った仮定をすることもある。
この論文の目的は、Steamのデータを使ってこの影響を調査することだ。ゲームの所有状況やソーシャルコネクションを分析して、これらの要因が購入行動にどう影響するかを見ていく。影響を特定するために、友達の購入行動を見て、「昔からの友達」と「重要なプレイヤー」の違いに特に注目したんだ。
バックグラウンド
ビデオゲーム業界は急速に成長していて、特にパンデミックの間にそうなった。2020年には1737億ドルの評価に達して、これからも成長していく見込みだ。SteamはPCゲーム市場を支配していて、多くのパブリッシャーがここでゲームを売っている。ユーザーがオンラインで友達とつながることができるから、Steamはゲームストアでもあり、ソーシャルネットワークでもあるんだ。
使ったデータはオンラインでスクレイピングして取得したもので、ユーザーのプロフィール、所有しているゲーム、プレイ時間などの情報を集めることができた。このSteamからの豊富なデータは、ソーシャルインフルエンスが購入決定にどう影響するかを探るのに最適なプラットフォームなんだ。
インディーゲームの探求
私たちの研究は、主に小さな開発者によって作られるインディーゲームに焦点を当てていて、大作に比べてマーケティング予算が少ないことが多い。限られた広告のため、口コミやソーシャルコネクションが成功に大きな役割を果たすんだ。私たちは一つのインディーゲーム「スーパーミートボーイ」を分析して、より有名なタイトル「Fallout: New Vegas」と購入パターンを比較したよ。
データ分析
私たちの研究では、Steam上の個々のユーザーに関するさまざまなデータポイントを組み合わせて、友達の接続やプレイ時間などを含めた。最近友達が似たようなゲームを購入したかどうかに基づいて、特定のゲームを買う可能性を推定した。友達がゲームを買ったとき、別の人が同じゲームをその週中に買う可能性が高まることがわかった。この影響は、長い付き合いの友達であればあるほど強くなるんだ。
ビデオゲーム市場の成長
ビデオゲーム業界はすごい成長を遂げていて、世界中で何百万もの人がゲームに参加している。オンラインゲームやソーシャルインタラクションの増加を考えると、友達がどのようにゲームの選択に影響を与えるかを理解することがますます重要になってくる。Steamはその広大なユーザーベースで、こういったダイナミクスについてのユニークな洞察を提供するんだ。
友情のダイナミクス
Steamプラットフォームはユーザーが友達とつながることができるから、ゲーム体験が向上することがある。ユーザーはフレンドリクエストを送ったり、互いに交流したりして、ゲーム購入に影響を与えるネットワークを形成する。私たちの研究では、これらの友情の構造を調べて、「重要なプレイヤー」の友達と「昔からの友達」の違いに注目した。
分析方法
私たちは、友達の購入行動に基づいてユーザーがゲームを購入する可能性を決定するために線形確率モデルを使用した。最近友達が行った購入に注目することで、ピアインフルエンスの影響を他の要因から分けることができたんだ。
Steamの役割
2003年に立ち上げられたSteamは、ユーザーがゲームを購入、ダウンロード、プレイするためのマーケットプレイスを提供している。それに加えて、プレイヤー間の社会的交流を促進している。人気があるため、Steamのソーシャル機能がゲームの採用や使用にどのように貢献しているかを理解することが重要なんだ。
データの重要性
Steamからのデータを使用することで、個々のユーザーに関する詳細情報や高頻度の消費パターンに関する貴重な洞察を得ることができる。このデータセットには友情に関する情報も含まれていて、ピアエフェクトを理解するのに必須なんだ。
主な発見
私たちの結果は、友達がゲームを買ったことを知っていると、もう一人のユーザーもそのゲームを買う可能性が大幅に高まることを示している。この効果は、プレイヤーが長い付き合いの友達であるほど強くなる。これは、ビデオゲーム購入の意思決定プロセスにおける友達のつながりの重要性を強調するものだ。
プレイ時間の影響
ピアインフルエンスが購入の可能性を高める一方で、ユーザーがゲームをプレイする時間にも影響を与えることがある。私たちの分析では、友達に影響されたプレイヤーは、独立して選んだ人に比べてゲームをプレイする時間が少ない傾向があることがわかった。これは、友達の選択によって影響された期待がミスマッチを生んだ可能性があるんだ。
結論
要するに、ソーシャルネットワークはビデオゲームのような経験商品の採用において重要な役割を果たしている。私たちの発見は、関係の種類によるピアインフルエンスの異なる効果を強調していて、昔からの友達の方が重要なプレイヤーよりも強い影響を持つことを示している。また、ピアの購入決定によって引き起こされた初期の熱意は、実際の楽しみが期待を上回らないことでゲームへの関与が減少する原因になるかもしれない。こういうダイナミクスを理解することは、開発者やマーケターが戦略を形作るのに役立つかもしれない。
今後の研究への提言
今後の研究では、異なる種類のゲームがこれらのソーシャルインフルエンスにどのように影響するかを探ったり、ピアインタラクションがゲーム行動に与える長期的な影響を深掘りしたりすることができる。また、実験的方法を使うことで、ゲームの文脈におけるソーシャルラーニングのメカニズムに関するより豊かな洞察を得ることができるかもしれない。
タイトル: Friends, Key Players and the Adoption and Use of Experience Goods
概要: This paper empirically investigates how an individual's network influences their purchase and subsequent use of experience goods. Utilising data on the network and game-ownership of over 108 million users from the world's largest video game platform, we analyse whether a user's friendship network influences their decision to purchase single-player video games. Our identification strategy uses an instrumental variable (IV) approach that employs the temporal lag of purchasing decisions from second degree friends. We find strong peer effects in the individual game adoption in the contemporary week. The effect is stronger if the friend who purchased the game is an old friend compared to a key player in the friendship network. Comparing the results to adoption decisions for a major label game, we find peer effects of a similar size and duration. However, the time subsequently spent playing the games is higher for players who were neither influenced by a peer who is a key player nor an old friend. Considering the increasing importance of online networks on consumption decisions, our findings offer some first insights on the heterogeneity of peer effects between old and key player friends and also provide evidence in consumers' biases in social learning.
著者: Rhys Murrian, Paul A. Raschky, Klaus Ackermann
最終更新: 2024-09-22 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2409.14351
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2409.14351
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。
参照リンク
- https://praschky.GitHub.io/
- https://sites.google.com/site/acck1aus/
- https://x.com/SuperMeatBoy/status/154091784929161217
- https://steam.internet.byu.edu/
- https://partner.steamgames.com/doc/webapi/ISteamUserStats
- https://steam-tracker.com/app/40800/
- https://www.massive.org.au
- https://doi.org/10.1257/pol.20170634
- https://doi.org/10.1287/mksc.2019.1155
- https://doi.org/10.1007/s10614-007-9108-0
- https://doi.org/10.1257/0002828043052169
- https://doi.org/10.1257/app.20200367
- https://doi.org/10.1126/science.1236498
- https://www.theigc.org/wp-content/uploads/2016/02/Islam-et-al-2016-Working-paper.pdf
- https://doi.org/10.1086/679496
- https://doi.org/10.1287/mksc.1120.0727
- https://doi.org/10.1287/mksc.2021.1306
- https://doi.org/10.1016/j.jeconom.2008.12.021
- https://www.youtube.com/watch?v=KJqCFpQREzY
- https://doi.org/10.1146/annurev-economics-020320-033926
- https://doi.org/10.1257/aer.20170861
- https://doi.org/10.1086/666653
- https://doi.org/10.1111/j.1467-937X.2009.00550.x
- https://doi.org/10.1111/1756-2171.12337
- https://doi.org/10.1162/rest
- https://doi.org/10.1257/aer.100.1.35
- https://fortunly.com/statistics/video-game-industry-statistics/
- https://doi.org/10.1257/app.2.2.241
- https://doi.org/10.1093/restud/rdz026
- https://www.theesa.com/resource/essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry-2019/
- https://doi.org/10.1086/601447
- https://reg.gdconf.com/gdc-state-of-game-industry-2019
- https://doi.org/10.1162/00208180151140630
- https://www.jstor.org/stable/30035354
- https://hdl.handle.net/10419/184845
- https://www.pcmag.com/news/steam-accounts-just-got-a-lot-more-private
- https://ssrn.com/abstract=3886807
- https://doi.org/10.1509/jmkr.48.3.425
- https://doi.org/10.4018/IJEBR.309399
- https://doi.org/10.2307/2298123
- https://doi.org/10.1257/aer.99.1.112
- https://www.polygon.com/2013/9/2/4675612/how-an-indie-game-made-a-word-of-mouth-rise-to-the-top-of-the-eshop
- https://doi.org/10.1287/mksc.2014.0845
- https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/global-gaming-market
- https://doi.org/10.1093/restud/rdq014
- https://doi.org/10.1162/003355303321675455
- https://doi.org/10.1145/2987443.2987489
- https://doi.org/10.1016/j.euroecorev.2007.09.002
- https://doi.org/10.1016/j.jebo.2016.10.020
- https://doi.org/10.1371/journal.pone.0189360
- https://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2586716
- https://doi.org/10.1111/1467-8462.12213
- https://doi.org/10.1016/j.socscimed.2014.03.009
- https://doi.org/10.3102/0002831216629207
- https://steamcommunity.com/groups/steamworks/announcements/detail/2961646623386540827
- https://help.steampowered.com/en/faqs/view/1F74-BE45-3AAC-1B47
- https://twitter.com/SuperMeatBoy/status/154091784929161217
- https://doi.org/10.1111/ecoj.12160
- https://doi.org/10.1007/s11129-022-09254-5
- https://developer.valvesoftware.com/wiki/Steam