Rischi per la privacy degli utenti nella tecnologia della realtà virtuale
Esaminando come i dati dei sensori VR pongano sfide di privacy per gli utenti.
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Indice
- Identificazione dell'utente nella VR
- Raccolta e impostazione dei dati
- Elaborazione e analisi dei dati
- Modelli di apprendimento automatico
- Risultati sull'identificazione degli utenti
- Comprendere le caratteristiche per l'identificazione degli utenti
- Implicazioni per la privacy
- Conclusione e lavoro futuro
- Fonte originale
La tecnologia della realtà virtuale (VR) ha preso piede in vari settori, tra cui giochi, educazione e formazione. Tuttavia, con l'aumento della VR, ci sono preoccupazioni crescenti sulla privacy degli utenti.
I dispositivi VR sono dotati di una varietà di sensori che raccolgono informazioni personali. Queste informazioni possono identificare gli utenti anche senza identificatori tradizionali. Questo studio esamina quante informazioni possono essere raccolte dai sensori VR e come questo possa portare all'identificazione degli utenti.
Gli avversari, o potenziali minacce, possono avere livelli diversi di accesso ai dati. Alcuni possono vedere solo ciò che è disponibile tramite una singola applicazione VR, mentre altri possono accedere ai dati attraverso più applicazioni sul dispositivo. Questa ricerca introduce un framework per analizzare i dati di tutti i sensori presenti in tutte le app su un dispositivo VR.
Attraverso studi sugli utenti, abbiamo raccolto dati da persone che utilizzano applicazioni VR popolari. Abbiamo utilizzato questi dati per sviluppare modelli di apprendimento automatico in grado di identificare gli utenti in base ai dati dei sensori. Le nostre scoperte indicano che l'identificazione degli utenti può essere raggiunta con alta precisione, e abbiamo identificato quali sensori e caratteristiche sono più rilevanti per questa identificazione.
Identificazione dell'utente nella VR
La sfida di identificare gli utenti nei sistemi VR è complessa. Diverse variabili entrano in gioco, inclusi gli utenti stessi, le app che utilizzano e i sensori disponibili sul dispositivo.
Tipi di sensori
Ci siamo concentrati su quattro gruppi principali di sensori:
- Movimento del Corpo (BM): misura la posizione e il movimento del corpo dell'utente, comprese le movenze della testa e del corpo.
- Fissazione oculare (EG): raccoglie informazioni su dove l'utente sta guardando attraverso la posizione e il movimento degli occhi.
- Giunture delle mani (HJ): traccia i movimenti delle dita e delle mani, fornendo dati dettagliati sui gesti delle mani.
- Espressione facciale (FE): cattura i movimenti e le Espressioni Facciali che possono indicare emozioni.
Tipi di avversari
Definiamo due tipi di avversari:
- Avversario dell'app: ha accesso solo ai dati di una specifica applicazione.
- Avversario del dispositivo: può vedere tutti i dati dei sensori disponibili sul dispositivo VR, dandogli un vantaggio nell'identificare gli utenti.
Raccolta e impostazione dei dati
Per capire come funziona l'identificazione degli utenti nella VR, abbiamo impostato uno studio sugli utenti usando hardware VR all'avanguardia. I partecipanti hanno utilizzato diverse applicazioni VR mentre registravamo i dati generati da tutti e quattro i gruppi di sensori. L'obiettivo era osservare il comportamento naturale degli utenti durante le interazioni con le app nel mondo reale.
Metodo di raccolta dei dati
I partecipanti hanno interagito con le app VR mentre indossavano un visore VR. Abbiamo registrato i dati dei sensori durante queste interazioni; questo ci ha permesso di raccogliere dati completi sul comportamento di un utente nell'ambiente VR.
Ogni partecipante ha partecipato allo studio per alcuni mesi, completando compiti specifici delle app. Questi compiti riguardavano azioni tipiche presenti nelle applicazioni VR popolari, assicurandoci che i dati raccolti fossero rappresentativi di un uso normale.
Elaborazione e analisi dei dati
Una volta raccolti i dati, il passo successivo è stato elaborarlo e analizzarlo. L'obiettivo era riassumere i dati dei sensori in pezzi di informazioni utilizzabili per futuri addestramenti dei modelli.
Gestione dei dati dei sensori
I dati dei sensori raccolti da ogni sessione utente sono stati organizzati in blocchi temporali. Ogni blocco conteneva statistiche che riflettevano l'attività dell'utente in un determinato periodo di tempo. Ci siamo concentrati sull'estrazione di caratteristiche chiave da questi blocchi, che sarebbero state importanti per identificare gli utenti.
Ingegnerizzazione delle caratteristiche
L'ingegnerizzazione delle caratteristiche ha coinvolto la selezione e l'ottimizzazione dei dati per renderli più efficaci per l'addestramento dei nostri modelli di apprendimento automatico. Ad esempio, abbiamo misurato la distanza tra gli occhi degli utenti o le loro caratteristiche fisiche, che potevano aiutare ad identificare gli utenti in modo efficace.
Modelli di apprendimento automatico
Abbiamo utilizzato i dati elaborati per addestrare vari modelli di apprendimento automatico mirati a identificare gli utenti in base alle loro interazioni con le applicazioni VR.
Struttura del modello
I modelli sono stati progettati per classificare gli utenti in base ai modelli unici trovati nei loro dati dei sensori. Abbiamo sperimentato diversi tipi di modelli per trovare quello che offriva la migliore accuratezza nell'identificazione.
Addestramento e valutazione
Il dataset è stato diviso in sottoinsiemi di addestramento e testing. I dati di addestramento sono stati utilizzati per insegnare al modello, mentre i dati di testing sono stati utilizzati per valutare quanto accuratamente il modello potesse identificare gli utenti.
Risultati sull'identificazione degli utenti
I risultati dello studio hanno dimostrato che l'identificazione degli utenti attraverso i dati dei sensori VR è altamente efficace.
Prestazioni del modello
- Alcuni modelli hanno raggiunto un'accuratezza quasi perfetta nell'identificare gli utenti in base al loro comportamento e interazioni nell'ambiente VR.
- Diversi gruppi di sensori hanno contribuito in modo variabile all'accuratezza complessiva, a seconda della natura delle applicazioni utilizzate.
Tempo necessario per l'identificazione
Abbiamo scoperto che l'identificazione degli utenti poteva essere raggiunta dopo poco tempo di raccolta dati, indicando che dati sensibili potrebbero essere estratti rapidamente dalle interazioni degli utenti.
Comprendere le caratteristiche per l'identificazione degli utenti
Nell'analizzare i risultati, è stato importante identificare quali caratteristiche e gruppi di sensori hanno giocato ruoli cruciali nell'identificazione degli utenti.
Caratteristiche importanti
Diverse applicazioni hanno enfatizzato tipi variabili di caratteristiche:
- Per il movimento del corpo, la posizione e il movimento della testa e del corpo erano chiave.
- I dati sulla fissazione oculare erano significativi nelle applicazioni che richiedevano attenzione visiva concentrata.
- I dati delle giunture delle mani diventavano cruciali in applicazioni che coinvolgevano movimenti significativi delle mani, mentre le espressioni facciali aiutavano a catturare stati emotivi.
Implicazioni per la privacy
La capacità di identificare gli utenti in base alle loro interazioni VR solleva serie preoccupazioni sulla privacy. I dati raccolti dai dispositivi VR possono formare profili dettagliati degli utenti, che potrebbero essere usati in modi ai quali non hanno dato il loro consenso.
Politiche sulla privacy
Nonostante la raccolta di dati sensibili, molte applicazioni VR mancano di politiche sulla privacy trasparenti che delineano chiaramente come i dati vengono utilizzati o condivisi. Questa situazione può portare a potenziali abusi dei dati degli utenti e solleva domande etiche sul consenso e la privacy degli utenti.
Conclusione e lavoro futuro
La nostra ricerca ha dimostrato che i dispositivi VR possono identificare gli utenti con alta precisione utilizzando una combinazione di dati dei sensori. Questa capacità comporta notevoli rischi per la privacy che devono essere affrontati attraverso linee guida migliori e pratiche nella gestione dei dati.
Studi futuri potrebbero ampliare queste scoperte includendo un pool più ampio di partecipanti e una maggiore varietà di applicazioni. Inoltre, sviluppare misure protettive per salvaguardare la privacy degli utenti negli ambienti VR sarà essenziale man mano che questa tecnologia continua a crescere.
Questo studio evidenzia l'intersezione tra tecnologia e privacy, sottolineando la necessità di consapevolezza e misure proattive per proteggere gli utenti nel panorama in continua evoluzione della realtà virtuale.
Titolo: BehaVR: User Identification Based on VR Sensor Data
Estratto: Virtual reality (VR) platforms enable a wide range of applications, however, pose unique privacy risks. In particular, VR devices are equipped with a rich set of sensors that collect personal and sensitive information (e.g., body motion, eye gaze, hand joints, and facial expression). The data from these newly available sensors can be used to uniquely identify a user, even in the absence of explicit identifiers. In this paper, we seek to understand the extent to which a user can be identified based solely on VR sensor data, within and across real-world apps from diverse genres. We consider adversaries with capabilities that range from observing APIs available within a single app (app adversary) to observing all or selected sensor measurements across multiple apps on the VR device (device adversary). To that end, we introduce BehaVR, a framework for collecting and analyzing data from all sensor groups collected by multiple apps running on a VR device. We use BehaVR to collect data from real users that interact with 20 popular real-world apps. We use that data to build machine learning models for user identification within and across apps, with features extracted from available sensor data. We show that these models can identify users with an accuracy of up to 100%, and we reveal the most important features and sensor groups, depending on the functionality of the app and the adversary. To the best of our knowledge, BehaVR is the first to analyze user identification in VR comprehensively, i.e., considering all sensor measurements available on consumer VR devices, collected by multiple real-world, as opposed to custom-made, apps.
Autori: Ismat Jarin, Yu Duan, Rahmadi Trimananda, Hao Cui, Salma Elmalaki, Athina Markopoulou
Ultimo aggiornamento: 2024-09-23 00:00:00
Lingua: English
URL di origine: https://arxiv.org/abs/2308.07304
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2308.07304
Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.
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