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Presentiamo SportsSloMo: un dataset per l'interpolazione dei fotogrammi nei video sportivi

SportsSloMo offre video sportivi di alta qualità per un'analisi al rallentatore migliore.

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Indice

L'Interpolazione dei fotogrammi video è una tecnica usata per creare fotogrammi extra in un video così che possa essere visto in slow motion. Questo processo è super utile nei video sportivi, dove le persone vogliono vedere i momenti importanti con più dettagli. Tuttavia, la maggior parte dei dataset esistenti per testare queste tecniche non si concentra su video che mostrano persone. Il nostro nuovo dataset, SportsSloMo, mira a colmare questa lacuna fornendo video sportivi di alta qualità che possono aiutare a migliorare i metodi di interpolazione dei fotogrammi video incentrati sull'azione umana.

Che cos'è SportsSloMo?

SportsSloMo è un nuovo dataset di riferimento che include oltre 130.000 clip video e più di 1 milione di fotogrammi ad alta risoluzione estratti da video sportivi in slow motion. I video sono stati raccolti da diversi eventi sportivi disponibili su YouTube. Il dataset è progettato per essere utile nello sviluppo e nel test dei metodi di interpolazione dei fotogrammi video specificamente per video centrati sull'uomo, il che significa che si concentra su come le persone si muovono e interagiscono in contesti sportivi.

Perché è Importante il Dato Centrato sull'Uomo?

La maggior parte dei video che guardiamo include persone, e questo è particolarmente vero per gli sport. I fan vogliono vivere l'emozione di una partita e poter vedere i movimenti dei giocatori in slow motion può amplificare quella sensazione. Quando si tratta di analizzare le tecniche sportive, i video in slow motion possono aiutare allenatori e atleti a identificare punti di forza e debolezze.

Inoltre, i nostri dati possono essere preziosi per le trasmissioni in diretta. Segmenti di slow motion generati automaticamente possono fornire contesto aggiuntivo, aiutando gli spettatori a cogliere dettagli importanti che potrebbero perdersi in tempo reale. Questo suggerisce che migliorare i risultati dell'interpolazione dei fotogrammi video per video centrati sull'uomo ha il potenziale di migliorare significativamente l'esperienza visiva.

Sfide con i Dataset Esistenti

Molti dei dataset disponibili per l'interpolazione dei fotogrammi video non si concentrano sul movimento umano, il che ne limita l'utilità per applicazioni negli sport o attività che coinvolgono persone. I dataset esistenti possono contenere clip di varie azioni, ma spesso mancano di footage in slow motion di alta qualità che riflette le complessità del movimento umano. Ad esempio, dataset commercialmente popolari come Vimeo90K e altri hanno risoluzioni più basse o non includono un focus sulle azioni umane. SportsSloMo, invece, è specificamente indirizzato a superare queste limitazioni.

Raccolta e Cura dei Dati

Creare il dataset SportsSloMo ha comportato una raccolta e pulizia attenta dei dati. Abbiamo raccolto video da vari sport come basket, calcio e baseball. Il processo ha incluso la rimozione di contenuti indesiderati come pubblicità, transizioni e segmenti non in slow motion.

Una volta raccolti i video, ciascun lungo video è stato suddiviso in clip più brevi di 9 fotogrammi. Il primo e l'ultimo fotogramma vengono usati come input per l'interpolazione dei fotogrammi video, mentre i 7 fotogrammi centrali servono come verità fondamentali per l'addestramento e la valutazione. Il dataset finale include diverse categorie sportive, garantendo un'ampia gamma di movimenti e scenari.

L'Importanza di una Rappresentazione di Movimento Accurata

Nei video sportivi, i corpi delle persone si muovono in modi complessi e oggetti possono oscurarli. Questo significa che creare fotogrammi interpolati accurati può essere piuttosto impegnativo. I metodi tradizionali potrebbero non fornire risultati chiari, specialmente nei momenti in cui le parti del corpo sono in movimento o quando più atleti occupano lo stesso spazio.

Per affrontare queste sfide, abbiamo introdotto due nuovi termini di perdita progettati per migliorare l'accuratezza dell'interpolazione dei fotogrammi video. Questi termini di perdita si concentrano su una migliore comprensione delle forme umane e dei punti chiave, che possono aiutare a creare fotogrammi più chiari e accurati quando gli atleti si muovono velocemente o sono bloccati da altri giocatori.

Come Funzionano i Nuovi Termini di Perdita

I due nuovi termini di perdita che abbiamo introdotto sono progettati per fornire ulteriore guida durante l'addestramento dei modelli di interpolazione:

  1. Perdita di Segmentazione Panottica: Questa perdita si concentra sulla corretta identificazione dei contorni dei corpi umani nel video. Assicurandosi che questi contorni siano corretti, il modello può ridurre le imprecisioni che possono sorgere durante il movimento. Quando la segmentazione è accurata, i risultati dell'interpolazione tendono ad essere più chiari e naturali, specialmente ai confini del movimento.

  2. Perdita dei Punti Chiave Umani: Questa perdita tiene traccia di dove si trovano le diverse parti del corpo nel video. Sapendo dove si trova ogni parte del corpo, il modello può simulare meglio il movimento e creare fotogrammi più credibili. Questo aiuta a prevenire la sfocatura e artefatti nei fotogrammi interpolati risultanti, rendendo il video più nitido e fluido.

Entrambi questi termini di perdita possono essere applicati a vari modelli esistenti, il che significa che non richiedono cambiamenti significativi nella tecnologia di base utilizzata nell'interpolazione dei fotogrammi video.

Testare i Nuovi Metodi

Dopo aver introdotto questi termini di perdita, abbiamo testato diversi metodi all'avanguardia per l'interpolazione dei fotogrammi video utilizzando il dataset SportsSloMo. I risultati hanno mostrato che le prestazioni di questi metodi diminuivano quando testati sul nostro dataset, evidenziando le difficoltà intrinseche negli scenari centrati sull'uomo.

Tuttavia, applicando i nostri nuovi termini di perdita, abbiamo osservato miglioramenti significativi nell'accuratezza di questi metodi. La combinazione di entrambi i termini di perdita ha portato a una migliore gestione dei confini di movimento, riducendo la sfocatura e migliorando la qualità complessiva.

Applicazioni Oltre gli Sport

Anche se SportsSloMo si concentra sugli sport, le tecniche sviluppate attraverso questa ricerca possono essere applicate anche ad altri campi. Ad esempio, i metodi possono essere utili in aree come:

  • Super-risoluzione Video: Migliorare la qualità di video a bassa risoluzione.
  • Riconoscimento di Attività di Gruppo: Comprendere e analizzare come i gruppi di persone interagiscono nei video.
  • Sintesi di Vista Dinamica: Creare nuovi punti di vista nei video basati su filmati esistenti.

Queste applicazioni mostrano che SportsSloMo non è solo utile per l'analisi sportiva, ma ha anche una utilità più ampia in varie applicazioni nei media visivi.

Conclusione

SportsSloMo rappresenta un passo importante avanti nella ricerca sull'interpolazione dei fotogrammi video, specialmente per scenari centrati sull'uomo. Fornendo un dataset ampio e diversificato di video sportivi in slow motion, speriamo di facilitare lo sviluppo di metodi di interpolazione più accurati ed efficaci.

Le sfide associate al movimento umano, come pose complesse e frequenti occlusioni, richiedono soluzioni innovative. L'introduzione di termini di perdita consapevoli dell'uomo offre una direzione promettente sia per migliorare i metodi esistenti sia per aprire la strada a future ricerche.

Alla fine, SportsSloMo non solo migliorerà la qualità dei video sportivi, ma ha anche il potenziale di avvantaggiare una varietà di applicazioni nel campo della tecnologia video. Grazie a ricerche e collaborazioni continue, non vediamo l'ora di vedere come questo dataset di riferimento ispiri nuove innovazioni nell'interpolazione dei fotogrammi video e oltre.

Fonte originale

Titolo: SportsSloMo: A New Benchmark and Baselines for Human-centric Video Frame Interpolation

Estratto: Human-centric video frame interpolation has great potential for improving people's entertainment experiences and finding commercial applications in the sports analysis industry, e.g., synthesizing slow-motion videos. Although there are multiple benchmark datasets available in the community, none of them is dedicated for human-centric scenarios. To bridge this gap, we introduce SportsSloMo, a benchmark consisting of more than 130K video clips and 1M video frames of high-resolution ($\geq$720p) slow-motion sports videos crawled from YouTube. We re-train several state-of-the-art methods on our benchmark, and the results show a decrease in their accuracy compared to other datasets. It highlights the difficulty of our benchmark and suggests that it poses significant challenges even for the best-performing methods, as human bodies are highly deformable and occlusions are frequent in sports videos. To improve the accuracy, we introduce two loss terms considering the human-aware priors, where we add auxiliary supervision to panoptic segmentation and human keypoints detection, respectively. The loss terms are model agnostic and can be easily plugged into any video frame interpolation approaches. Experimental results validate the effectiveness of our proposed loss terms, leading to consistent performance improvement over 5 existing models, which establish strong baseline models on our benchmark. The dataset and code can be found at: https://neu-vi.github.io/SportsSlomo/.

Autori: Jiaben Chen, Huaizu Jiang

Ultimo aggiornamento: 2023-12-12 00:00:00

Lingua: English

URL di origine: https://arxiv.org/abs/2308.16876

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2308.16876

Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.

Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.

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