VideoBadminton Dataset: Eleva la Riconoscimento delle Azioni negli Sport
Un nuovo dataset migliora il riconoscimento delle azioni nel badminton, aiutando nell'analisi delle prestazioni.
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Indice
- Il Bisogno di Dataset Dettagliati
- Creazione del Dataset VideoBadminton
- Raccolta Dati
- Setup della Telecamera
- Correzione del Video
- Etichettatura dei Dati
- Segmentazione e Augmentazione dei Dati
- Analisi del Dataset VideoBadminton
- Statistiche del Dataset
- Classi di Azioni
- Valutazione dei Modelli di Riconoscimento delle Azioni
- Modelli Testati
- Metriche di Performance
- Risultati Chiave dalle Valutazioni
- Insight Ottenuti
- Applicazioni Potenziali di VideoBadminton
- Conclusione
- Direzioni Future
- Fonte originale
- Link di riferimento
Nel campo della visione computerizzata, riconoscere le azioni nei video è un'area di ricerca importante. Questo è particolarmente vero per sport come il badminton, dove capire i movimenti e le tecniche specifiche può influenzare notevolmente l'analisi delle performance e l'allenamento. I metodi tradizionali hanno fatto progressi con vari dataset, ma c'è una crescente esigenza di dataset video più dettagliati che si concentrino sulle azioni specifiche negli sport.
Qui entra in gioco il dataset VideoBadminton. Si basa su riprese di alta qualità di partite di badminton e mira a migliorare il modo in cui riconosciamo diverse azioni nel badminton, rendendo più facile per i ricercatori e gli allenatori analizzare i movimenti dei giocatori.
Il Bisogno di Dataset Dettagliati
Esistono molti dataset popolari per il riconoscimento delle azioni, come UCF101 e Kinetics. Anche se questi dataset contengono una vasta gamma di azioni, spesso catturano solo categorie più ampie e potrebbero perdere i dettagli più fini nelle azioni specifiche. Negli sport, comprendere le sfumature tra azioni simili è fondamentale per gli allenatori e i giocatori per migliorare le loro tecniche.
Per affrontare questa esigenza, abbiamo creato il dataset VideoBadminton. Questo dataset fornisce una raccolta dettagliata di azioni di badminton, permettendo un'analisi più approfondita dei movimenti e delle tecniche dei giocatori.
Creazione del Dataset VideoBadminton
Raccolta Dati
Il dataset VideoBadminton è costruito a partire da video di allenamento di 19 giocatori esperti di una squadra di badminton. Questo gruppo comprende 15 giocatori maschi e 4 femmine, tutti con abilità avanzate che li rendono simili a giocatori professionisti. L'obiettivo era catturare una vasta gamma di azioni di badminton per garantire un dataset completo.
Le azioni selezionate per il dataset si basavano su linee guida della Federazione Mondiale di Badminton. Queste azioni comprendono vari colpi come servizi, schiacciate e giocate difensive. Ciascuna delle 18 azioni offre una visione dettagliata delle tecniche utilizzate nel badminton, riflettendo la natura dinamica dello sport.
Setup della Telecamera
Durante la raccolta dei dati, è stata utilizzata una telecamera di alta qualità per registrare le partite. La telecamera era posizionata a circa 2 metri dietro la linea di fondo del campo e elevata a 4,5 metri per una migliore visibilità. Questa posizione ha aiutato a catturare chiaramente i movimenti dei giocatori, garantendo che la dinamica di ciascuna azione fosse ben documentata. La telecamera ha catturato video ad alta risoluzione e a un'alta velocità di fotogrammi per tenere il passo con i rapidi movimenti nel badminton.
Correzione del Video
Poiché la telecamera utilizzava un obiettivo grandangolare, ha introdotto alcune distorsioni nel filmato. Per risolvere questo problema, è stato effettuato un processo di calibrazione utilizzando un software che ha corretto queste distorsioni. Questo passaggio è cruciale poiché linee di campo e posizioni dei giocatori accurate sono importanti per l'affidabilità del dataset.
Etichettatura dei Dati
L'etichettatura umana è stata un passaggio significativo per preparare il dataset. Diversi studenti con esperienza nel badminton sono stati coinvolti nell'identificazione e nell'etichettatura delle azioni filmate nei video. L'allenatore capo della squadra di badminton ha esaminato i dati etichettati per garantire accuratezza e affidabilità. Questo processo di revisione approfondito ha ridotto al minimo gli errori nel dataset finale.
Segmentazione e Augmentazione dei Dati
Dopo l'etichettatura, i video completi delle partite sono stati tagliati in clip più piccole che corrispondevano a specifiche azioni. Questa segmentazione ha reso più facile analizzare azioni specifiche durante i processi di allenamento e test. Per migliorare ulteriormente il dataset, sono stati catturati video aggiuntivi utilizzando tecniche di alimentazione controllata della palla per garantire che anche azioni meno comuni fossero rappresentate.
Analisi del Dataset VideoBadminton
Statistiche del Dataset
Il dataset VideoBadminton include un totale di 7.822 clip, che ammontano a 145 minuti di filmato. Con 18 categorie di azioni distinte, rappresenta una fonte ricca di dati per l'addestramento e la valutazione di modelli di riconoscimento delle azioni nel badminton.
Per capire meglio il dataset, sono state condotte analisi per misurare la complessità dei fotogrammi video e i cambiamenti tra fotogrammi consecutivi. Questi dati aiutano a valutare la ricchezza di informazioni nei video, che è fondamentale per le attività di riconoscimento delle azioni.
Classi di Azioni
Il dataset è composto da 18 classi di azioni specifiche, tra cui:
- Servizio Corto
- Volo Cross-Court
- Alzata
- Schiacciata Leggera
- Blocco
- Drop Shot
- Push Shot
- Slice Transizionale
- Taglio
- Rush Shot
- Clear Difensivo
- Drive Difensivo
- Clear
- Servizio Lungo
- Smash
- Colpo Piatto
- Drive Piatto Rear Court
- Colpo Piatto Corto
Queste classi coprono l'intera gamma di movimenti nel badminton, consentendo uno studio dettagliato di ciascuna azione.
Valutazione dei Modelli di Riconoscimento delle Azioni
Il passo successivo è stato valutare vari modelli di riconoscimento delle azioni utilizzando il dataset VideoBadminton. Sono stati testati diversi metodi per identificare punti di forza e debolezze nel riconoscere le azioni di badminton.
Modelli Testati
Sono stati utilizzati diversi modelli avanzati per il riconoscimento delle azioni, tra cui:
- R(2+1)D
- SlowFast
- TimeSformer
- Swim
- MViT-V2
- ST-GCN
- PoseC3D
Ogni modello è stato addestrato e valutato in base a quanto bene riconosceva le azioni presenti nel dataset VideoBadminton.
Metriche di Performance
La performance di ciascun modello è stata valutata utilizzando diverse metriche, come:
- Top-1 Accuracy: Questa misura il tasso al quale la previsione con la massima probabilità del modello corrisponde all'azione reale.
- Top-5 Accuracy: Questa verifica se l'etichetta dell'azione vera è tra le prime cinque previsioni del modello.
- Mean Class Accuracy: Questa fornisce la precisione media tra tutte le classi di azioni, assicurando che ciascuna classe venga valutata equamente.
Risultati Chiave dalle Valutazioni
Testando questi modelli, è emerso che alcuni hanno performato meglio di altri. Il modello SlowFast si è distinto con un'alta precisione Top-1 e Top-5, indicando la sua efficacia nel riconoscere le azioni di badminton. D'altra parte, modelli come MViT-V2 hanno mostrato performance più basse, suggerendo sfide nell'adattarsi alle caratteristiche specifiche del dataset.
Insight Ottenuti
Le valutazioni hanno messo in evidenza la necessità di un continuo sviluppo nei metodi di riconoscimento delle azioni. Mentre alcuni modelli hanno eccelso, altri hanno rivelato l'importanza del design del modello per ottenere migliori performance. Queste informazioni sono fondamentali per la ricerca futura e aiutano a guidare il design di algoritmi più efficaci per il riconoscimento delle azioni negli sport.
Applicazioni Potenziali di VideoBadminton
Il dataset VideoBadminton può servire a vari scopi pratici nel campo delle scienze sportive. Alcune applicazioni includono:
- Formazione degli Atleti: Gli allenatori possono utilizzare il dataset per analizzare le tecniche dei giocatori e individuare aree di miglioramento.
- Broadcasting Automatico: Con i dati, possono essere sviluppati sistemi per evidenziare automaticamente i momenti chiave delle partite, migliorando l'esperienza di visione per i fan.
- Prevenzione degli Infortuni: Studiando i movimenti nel dataset, i ricercatori possono individuare schemi che possono portare a infortuni e sviluppare programmi di allenamento per mitigare questi rischi.
- Risorsa per la Ricerca: Il dataset è prezioso per la ricerca accademica nel movimento umano, fornendo approfondimenti su coordinazione e tecnica nel badminton.
Conclusione
Il dataset VideoBadminton rappresenta un significativo avanzamento nell'area del riconoscimento delle azioni per gli sport. Offrendo una collezione completa di azioni di badminton, colma un vuoto lasciato dai dataset esistenti. La costruzione, l'etichettatura e la valutazione accurata lo rendono una risorsa affidabile per la ricerca futura. Con ulteriori progressi nei metodi di riconoscimento delle azioni, ci si aspetta che le intuizioni ottenute dal dataset VideoBadminton portino a una maggiore comprensione e miglioramento delle tecniche e dell'allenamento nel badminton.
Direzioni Future
La ricerca futura trarrà beneficio dal dataset VideoBadminton affrontando le sfide menzionate durante le valutazioni. Raffinando i modelli e testando nuove tecniche, il campo del riconoscimento delle azioni può continuare a evolversi. L'obiettivo finale è sviluppare sistemi che forniscano alta accuratezza e affidabilità nell'identificazione delle azioni negli sport, aprendo la strada a migliori strumenti di analisi delle prestazioni e di allenamento.
Titolo: Benchmarking Badminton Action Recognition with a New Fine-Grained Dataset
Estratto: In the dynamic and evolving field of computer vision, action recognition has become a key focus, especially with the advent of sophisticated methodologies like Convolutional Neural Networks (CNNs), Convolutional 3D, Transformer, and spatial-temporal feature fusion. These technologies have shown promising results on well-established benchmarks but face unique challenges in real-world applications, particularly in sports analysis, where the precise decomposition of activities and the distinction of subtly different actions are crucial. Existing datasets like UCF101, HMDB51, and Kinetics have offered a diverse range of video data for various scenarios. However, there's an increasing need for fine-grained video datasets that capture detailed categorizations and nuances within broader action categories. In this paper, we introduce the VideoBadminton dataset derived from high-quality badminton footage. Through an exhaustive evaluation of leading methodologies on this dataset, this study aims to advance the field of action recognition, particularly in badminton sports. The introduction of VideoBadminton could not only serve for badminton action recognition but also provide a dataset for recognizing fine-grained actions. The insights gained from these evaluations are expected to catalyze further research in action comprehension, especially within sports contexts.
Autori: Qi Li, Tzu-Chen Chiu, Hsiang-Wei Huang, Min-Te Sun, Wei-Shinn Ku
Ultimo aggiornamento: 2024-11-01 00:00:00
Lingua: English
URL di origine: https://arxiv.org/abs/2403.12385
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2403.12385
Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
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