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# Informatica# Grafica# Visione artificiale e riconoscimento di modelli

Nuovo sistema per avatar 3D personalizzabili

Una svolta nella personalizzazione degli avatar 3D usando tecnologia a strati.

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Indice

Creare Avatar 3D che sembrano realistici e possono essere facilmente personalizzati è importante in molti campi, come i videogiochi, i film e le sfilate di moda virtuali. I metodi tradizionali per fare questi avatar spesso richiedono lavoratori esperti che usano software complessi o scanner hi-tech per catturare la somiglianza di attori o modelli. Questo processo può richiedere tempo e risorse.

Recenti progressi nella tecnologia hanno permesso ad alcuni ricercatori di creare avatar 3D usando l'intelligenza artificiale. Questi nuovi metodi possono generare figure umane 3D basate su descrizioni testuali. Tuttavia, molti di questi approcci trattano l'intero avatar, compreso il corpo e i vestiti, come un'unica unità. Questo rende difficile per gli utenti mescolare e abbinare diversi stili di abbigliamento, il che è un grosso svantaggio nella personalizzazione degli avatar per varie applicazioni.

Per risolvere questo problema, proponiamo un nuovo sistema che consente agli utenti di creare e personalizzare avatar 3D con opzioni di abbigliamento separate. Il nostro framework consente agli utenti di modificare i vestiti senza alterare il corpo principale dell'avatar.

Contesto

Creazione Tradizionale di Avatar

Nell'approccio tradizionale per creare avatar 3D, il corpo e i vestiti vengono generati insieme. Questo significa che se un utente vuole cambiare l'outfit, spesso deve partire da zero o usare un insieme limitato di opzioni pre-fatttte. Questo porta a sfide quando diversi stili di abbigliamento, come un vestito largo o un abito aderente, devono essere combinati con diversi tipi di corpo.

Problemi con i Metodi Esistenti

Vari tentativi sono stati fatti per semplificare il processo di creazione di avatar 3D usando modelli generativi su larga scala o convertendo immagini 2D in rappresentazioni 3D. Tuttavia, la maggior parte di questi metodi tratta ancora l'avatar come un pezzo unico, il che limita la capacità di cambiare liberamente i vestiti. I modelli spesso faticano a rappresentare i capi separatamente dalla forma del corpo, rendendo difficile ottenere l'aspetto desiderato per l'avatar.

Un Nuovo Approccio

Per superare queste limitazioni, il nostro nuovo metodo consente di trattare il corpo e i vestiti dell'avatar come strati separati. Questo sistema a strati rende più facile per gli utenti personalizzare i propri avatar mescolando e abbinando stili di abbigliamento con varie forme del corpo.

Come Funziona il Sistema

Struttura a Strati

Il nostro sistema utilizza un approccio a strati per modellare l'avatar, dove ogni strato corrisponde a una parte specifica, come il corpo umano o singoli capi. Separando questi elementi, gli utenti possono facilmente modificare o sostituire un strato senza influenzare gli altri.

Punti Gaussiani per Rappresentazione

Rappresentiamo l'avatar usando un insieme di punti gaussiani. Ogni punto rappresenta una piccola parte dell'avatar, che può essere regolata per creare opzioni di abbigliamento dettagliate e diverse. Questo approccio consente una maggiore flessibilità nel processo di design.

Strategia Coarse-to-Fine

Per creare capi che sembrano realistici, utilizziamo un metodo in due fasi. Prima generiamo una versione grezza del capo per ottenere la forma generale. Poi, nella seconda fase, rifiniamo i dettagli per produrre un capo di alta qualità che corrisponda alla descrizione testuale fornita dall'utente.

Garantire Coerenza

La sfida di mantenere i capi che sembrano naturali quando combinati con il corpo viene affrontata attraverso una funzione di perdita speciale che ottimizza i singoli componenti assicurandosi anche che sembrino belli insieme. Questo garantisce coerenza tra i diversi strati dell'avatar.

Implementazione

Configurazione Iniziale

Per iniziare, inizializziamo un insieme di punti gaussiani basati su un modello che rappresenta corpi umani. Questi punti aiutano a impostare la forma base e la scala dei componenti dell'avatar.

Creazione dei Capi

  1. Fase Grezza: Creiamo una bozza del capo usando un numero ristretto di punti gaussiani. Questi punti sono distribuiti per permettere forme diverse.
  2. Fase Fine: Aggiungiamo più punti gaussiani per rifinire il capo e catturare dettagli più fini.

Raggiungere il Realismo

Miglioriamo il realismo incorporando la guida della densità nel processo di ottimizzazione. Questo significa che assicuriamo che i punti siano distribuiti in modo da corrispondere alla forma reale del capo mantenendo un aspetto naturale.

Trasferimento dei Capi

Una delle caratteristiche entusiasmanti del nostro sistema è la possibilità di trasferire capi tra avatar con forme del corpo diverse. Questo avviene mantenendo le posizioni e le scale dei punti gaussiani regolabili pur mantenendo la loro struttura complessiva.

Perdite di Regolarizzazione

Per facilitare efficacemente il trasferimento dei capi, utilizziamo tre tipi di perdite di regolarizzazione:

  1. Perdita di Adattamento Umano: Questo assicura che il capo si adatti strettamente ai contorni del corpo umano.
  2. Perdita di Somiglianza: Questo mantiene le caratteristiche originali del capo durante l'adattamento.
  3. Perdita di Visibilità: Questo aiuta a garantire che il capo non sia oscurato da altre parti dell'avatar, così tutto rimane visibile e allineato correttamente.

Valutazione e Risultati

Abbiamo condotto esperimenti approfonditi per testare il nostro metodo rispetto ad altre tecnologie esistenti. I risultati mostrano che il nostro metodo produce avatar di qualità superiore che si allineano bene con le loro descrizioni testuali e mantengono un livello di realismo più elevato.

Confronti Qualitativi

In questi confronti, i nostri avatar mostrano forme e dettagli più naturali rispetto ad altri metodi all'avanguardia. Gli utenti hanno notato che il nostro sistema genera avatar che sembrano più attraenti e realistici.

Studi sugli Utenti

Abbiamo raccolto feedback dagli utenti per valutare la qualità degli avatar generati in termini di qualità della texture e della geometria, così come quanto si avvicinassero alle descrizioni testuali. I risultati indicano che il nostro metodo offre migliori prestazioni su vari parametri.

Conclusione

Il nostro framework proposto per la generazione di avatar 3D a strati consente agli utenti di creare avatar dettagliati e personalizzabili con facilità. Separando il corpo e i vestiti in strati distinti, forniamo una soluzione flessibile che migliora la creatività e le opzioni per gli utenti. Il nostro sistema non solo soddisfa la necessità di realismo e dettaglio negli avatar 3D ma semplifica anche il processo di personalizzazione, rendendolo accessibile a un uso più ampio nei giochi e negli ambienti virtuali.

In generale, questo approccio innovativo dimostra il potenziale per ulteriori sviluppi nel campo della generazione di avatar, aprendo la strada a applicazioni più avanzate in vari settori. Siamo curiosi di vedere come questa tecnologia si sviluppa e come può contribuire alle future tendenze nella rappresentazione digitale.

Fonte originale

Titolo: LAGA: Layered 3D Avatar Generation and Customization via Gaussian Splatting

Estratto: Creating and customizing a 3D clothed avatar from textual descriptions is a critical and challenging task. Traditional methods often treat the human body and clothing as inseparable, limiting users' ability to freely mix and match garments. In response to this limitation, we present LAyered Gaussian Avatar (LAGA), a carefully designed framework enabling the creation of high-fidelity decomposable avatars with diverse garments. By decoupling garments from avatar, our framework empowers users to conviniently edit avatars at the garment level. Our approach begins by modeling the avatar using a set of Gaussian points organized in a layered structure, where each layer corresponds to a specific garment or the human body itself. To generate high-quality garments for each layer, we introduce a coarse-to-fine strategy for diverse garment generation and a novel dual-SDS loss function to maintain coherence between the generated garments and avatar components, including the human body and other garments. Moreover, we introduce three regularization losses to guide the movement of Gaussians for garment transfer, allowing garments to be freely transferred to various avatars. Extensive experimentation demonstrates that our approach surpasses existing methods in the generation of 3D clothed humans.

Autori: Jia Gong, Shenyu Ji, Lin Geng Foo, Kang Chen, Hossein Rahmani, Jun Liu

Ultimo aggiornamento: 2024-05-21 00:00:00

Lingua: English

URL di origine: https://arxiv.org/abs/2405.12663

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2405.12663

Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.

Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.

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