Simple Science

Scienza all'avanguardia spiegata semplicemente

# Informatica# Ingegneria del software

Motivare gli studenti attraverso la gamification nei progetti open source

Questo studio esplora come gli elementi di gioco possano coinvolgere gli studenti nei contributi al software open source.

― 8 leggere min


GamificazioneGamificazionenell'apprendimento OSSstudenti.aumentano il coinvolgimento degliUno studio sugli elementi di gioco che
Indice

Contribuire a progetti di Open Source Software (OSS) è un modo importante per gli studenti per imparare nuove abilità e ampliare la loro rete. Tuttavia, molti studenti che sono nuovi a questi progetti si sentono scoraggiati a causa di vari ostacoli. Usare strategie simili ai giochi, conosciute come gamification, può aiutare a motivare gli studenti e rendere l'apprendimento più coinvolgente. Resta comunque poco chiaro quali caratteristiche di gioco funzionino meglio in questo contesto.

Questo studio ha esaminato come gli studenti percepiscono diversi elementi di gioco per aiutare a progettare un ambiente di apprendimento che li motivi a contribuire a Progetti OSS. Abbiamo intervistato 115 studenti, considerando le loro opinioni da tre angoli: (1) come pensano, (2) il loro genere e (3) la loro etnia.

I risultati del sondaggio hanno indicato che elementi come Missioni, Punti, Statistiche e Badge sono popolari tra gli studenti. Tuttavia, le caratteristiche che coinvolgono competizione e pressione sono state meno apprezzate. Non abbiamo trovato differenze significative tra le varie demografie, eccetto che un gruppo specifico preferiva le narrazioni nei giochi, mentre i partecipanti ispanici/LatinX mostravano una forte preferenza per le Scelte.

Contesto

I progetti OSS sono più di un semplice deposito di codice; sono sistemi dinamici in cui avvengono apprendimento e collaborazione. Sempre più persone sono attratte dai progetti OSS perché l'esperienza offre abilità preziose per la crescita professionale. Per gli studenti, lavorare su questi progetti può migliorare le loro abilità pratiche, offrire esperienza reale e migliorare le prospettive lavorative.

Per aiutare gli studenti a ottenere queste abilità pratiche, gli educatori stanno integrando progetti OSS nel curriculum. Tuttavia, gli studenti provenienti da contesti diversi, includendo stili cognitivi, generi ed etnie differenti, potrebbero sentirsi scoraggiati a partecipare a progetti OSS a causa di vari ostacoli. Coinvolgere e motivare gli studenti a partecipare a progetti OSS è una vera sfida.

Un modo per affrontare questa sfida è attraverso la gamification. Aggiungendo elementi di gioco al processo di apprendimento, gli educatori possono aumentare la motivazione e aiutare gli studenti a rimanere impegnati. Ad esempio, ricerche precedenti hanno mostrato che elementi di gioco come missioni e punti hanno aiutato a mantenere gli studenti coinvolti e motivati a contribuire ai progetti. Tuttavia, nessuno studio ha esaminato un'ampia gamma di elementi di gioco progettati per motivare nuovi contributori negli OSS.

Questo studio ha l'obiettivo di comprendere le percezioni degli studenti riguardo a diversi elementi di gioco che potrebbero migliorare l'apprendimento nelle contribuzioni OSS. Ci concentriamo specificamente su come queste percezioni variano in base a stili cognitivi, identità di genere e background etnici.

Domande di ricerca

La nostra ricerca è stata guidata dalle seguenti domande:

  1. Quali sono le preferenze degli studenti per diversi elementi di gioco?
  2. Come variano queste preferenze tra diverse demografie come stili cognitivi, genere ed etnia?

Metodologia

Progettazione del sondaggio

Per esplorare queste domande, abbiamo progettato un sondaggio diviso in quattro parti:

  1. Spiegazione dello scenario: Abbiamo spiegato lo scopo dello studio e assicurato ai partecipanti la riservatezza. Abbiamo anche presentato uno scenario per contestualizzare: "Sei uno studente universitario che impara come contribuire a progetti di Open Source Software e hai bisogno di completare compiti come esplorare progetti e collaborare con i coetanei."

  2. Elementi di gioco: Abbiamo raccolto informazioni su quali elementi di gioco gli studenti trovano coinvolgenti in un ambiente di apprendimento focalizzato sulle contribuzioni OSS. Gli elementi di gioco inclusi nel sondaggio sono stati selezionati da una tassonomia nota che categorizza le caratteristiche di gioco in base al loro impatto educativo.

  3. Aspetti di GenderMag: I partecipanti hanno risposto a domande relative alla loro interazione con la tecnologia, aiutandoci a capire il loro approccio basato su prospettive di genere.

  4. Demografia: Abbiamo raccolto informazioni su età, paesi, genere, etnia, anno di università e esperienze relative allo sviluppo software e alla gamification dei partecipanti.

Il sondaggio era anonimo e progettato per garantire che le domande fossero chiare. Abbiamo testato il sondaggio su diversi partecipanti per affinare le domande e migliorare la chiarezza.

Partecipanti

I partecipanti sono stati reclutati da una piattaforma di crowdsourcing, concentrandosi su studenti universitari in informatica o corsi affini. Abbiamo mirato a bilanciare il nostro campione cercando identità di genere ed etnie diverse, concentrandoci particolarmente sulla rappresentanza ispanica/LatinX a causa della loro sotto-rappresentazione nel campo.

Analisi dei dati

Dopo aver raccolto le risposte al sondaggio, ci siamo focalizzati su due aree principali:

  1. Elementi in scala Likert: I partecipanti hanno valutato il loro accordo con diversi elementi di gioco, aiutandoci a capire le loro preferenze. Abbiamo analizzato i dati utilizzando statistiche descrittive per identificare tendenze e preferenze.

  2. Domande aperte: Abbiamo analizzato le risposte scritte dei partecipanti per raccogliere approfondimenti più dettagliati sulle loro percezioni degli elementi di gioco.

Risultati

Demografia dei partecipanti

Il sondaggio ha coinvolto 115 partecipanti, la maggior parte dei quali si identificava come uomini, seguiti da donne e qualche individuo non binario. Quasi la metà degli intervistati si identificava come ispanico/LatinX. La maggioranza aveva meno di 34 anni e studiava informatica o campi correlati.

Preferenze per gli elementi di gioco

I partecipanti hanno indicato le loro preferenze utilizzando una scala da 1 (fortemente in disaccordo) a 5 (fortemente d'accordo). Gli elementi di gioco più apprezzati erano legati alle Prestazioni, come Statistiche e Punti, che hanno ricevuto alti tassi di accordo. Elementi che offrivano feedback informativo e un senso di progresso sono stati particolarmente apprezzati.

I partecipanti hanno anche valorizzato elementi di gioco che introducevano nuove sfide e esperienze, che aiutavano a mantenerli motivati. L'opzione di fare Scelte nei loro compiti è stata considerata importante, consentendo un'esperienza personalizzata.

Al contrario, le caratteristiche che enfatizzavano la competizione, come le classifiche, sono state meno apprezzate. Mentre alcuni studenti vedevano valore nella competizione, molti hanno espresso disagio con il confronto e lo stress associato a elementi competitivi.

Elementi di gioco classificati

I partecipanti hanno classificato gli elementi di gioco che preferivano. Gli elementi della categoria prestazioni sono emersi costantemente come scelte principali. Anche le missioni hanno ricevuto riconoscimenti positivi, indicando che gli studenti apprezzano obiettivi strutturati. Notabile è il fatto che, mentre la barra di progresso è stata ben valutata, non è entrata tra gli elementi di gioco più apprezzati.

Approfondimenti sugli elementi di gioco

Esaminando i commenti scritti, i temi di Coinvolgimento e Divertimento erano evidenti in tutti gli elementi di gioco. Tuttavia, le caratteristiche che enfatizzavano la competizione sono state viste meno positivamente da molti rispondenti, con alcuni che hanno osservato esperienze negative in ambienti di apprendimento competitivi.

L'elemento di Scelta ha ricevuto lodi specifiche per la promozione dell'autonomia, poiché gli studenti apprezzavano la possibilità di selezionare compiti che si allineavano ai loro interessi e punti di forza.

Discussione

Migliorare il coinvolgimento

La gamification ha dimostrato di essere efficace nell'aumentare il coinvolgimento degli studenti integrando elementi di gioco in contesti educativi. I nostri risultati suggeriscono che le caratteristiche di gioco focalizzate sulle prestazioni sono essenziali per il coinvolgimento. Queste caratteristiche non solo forniscono feedback sui progressi, ma favoriscono anche sentimenti di realizzazione.

Preferenze diverse

Mentre studi precedenti hanno notato differenze nelle preferenze tra generi, la nostra ricerca non ha trovato differenze statisticamente significative nelle preferenze tra genere e background etnico, eccetto per le preferenze mostrate in specifici elementi di gioco. Questo indica la necessità di un'esplorazione più approfondita di ciò che attrae i diversi gruppi.

Autonomia nell'apprendimento

L'importanza dell'autonomia è stata evidenziata, soprattutto riguardo all'elemento Scelta. I partecipanti hanno identificato questo come un modo per aumentare il loro coinvolgimento. Studi futuri potrebbero esplorare come integrare al meglio l'autonomia in ambienti gamificati per beneficiare gli studenti.

Opinioni contrastanti sulla competizione

Le risposte hanno mostrato una prospettiva divisa sugli elementi competitivi nella gamification. Mentre la competizione può motivare alcuni studenti, può anche portare ad ansia e a un'esperienza di apprendimento negativa per altri. Questa complessità suggerisce che gli educatori devono trovare un equilibrio nell'implementare caratteristiche competitive in ambienti gamificati.

Implicazioni

I risultati evidenziano l'importanza di selezionare elementi di gioco che risuonino con gli studenti. Elementi legati alle prestazioni e a caratteristiche personali sono generalmente ben accettati, suggerendo che potrebbero coinvolgere una gamma più ampia di studenti. Gli educatori possono sfruttare queste preferenze per migliorare l'esperienza di apprendimento nelle contribuzioni OSS.

Limitazioni

Sebbene lo studio fornisca informazioni preziose, è essenziale riconoscere alcune limitazioni. Il campionamento si è concentrato su studenti universitari, il che potrebbe limitare l'applicabilità dei risultati a livelli educativi diversi. Inoltre, le risposte potrebbero non rappresentare pienamente tutte le demografie a causa del numero ridotto di partecipanti non binari.

Riconosciamo anche che i nostri risultati derivano da dati auto-riferiti, che possono includere bias. Ricerche future dovrebbero mirare a campioni più diversi e bilanciati per migliorare l'universalità di queste intuizioni.

Conclusione

Questo studio ha esplorato le percezioni degli studenti sugli elementi di gioco in un ambiente di apprendimento progettato per le contribuzioni OSS. I nostri risultati sottolineano l'importanza di integrare caratteristiche di gioco orientate alle prestazioni per aumentare il coinvolgimento. Comprendere le preferenze diverse per gli elementi di gioco può aiutare gli educatori a creare ambienti di apprendimento più coinvolgenti e inclusivi.

In futuro, miriamo a progettare un ambiente gamificato che integra questi risultati, garantendo che gli studenti possano godere di un'esperienza più gratificante mentre contribuiscono ai progetti OSS.

Fonte originale

Titolo: Game Elements to Engage Students Learning the Open Source Software Contribution Process

Estratto: Contributing to OSS projects can help students to enhance their skills and expand their professional networks. However, novice contributors often feel discouraged due to various barriers. Gamification techniques hold the potential to foster engagement and facilitate the learning process. Nevertheless, it is unknown which game elements are effective in this context. This study explores students' perceptions of gamification elements to inform the design of a gamified learning environment. We surveyed 115 students and segmented the analysis from three perspectives: (1) cognitive styles, (2) gender, and (3) ethnicity (Hispanic/LatinX and Non-Hispanic/LatinX). The results showed that Quest, Point, Stats, and Badge are favored elements, while competition and pressure-related are less preferred. Across cognitive styles (persona), gender, and ethnicity, we could not observe any statistical differences, except for Tim's GenderMag persona, which demonstrated a higher preference for storytelling. Conversely, Hispanic/LatinX participants showed a preference for the Choice element. These results can guide tool builders in designing effective gamified learning environments focused on the OSS contributions process.

Autori: Italo Santos, Katia Romero Felizardo, Marco A. Gerosa, Igor Steinmacher

Ultimo aggiornamento: 2024-07-05 00:00:00

Lingua: English

URL di origine: https://arxiv.org/abs/2407.04674

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.04674

Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.

Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.

Altro dagli autori

Articoli simili