Incontra il Robot Competitor di Ping Pong
Un robot capace di giocare a tennis da tavolo a livello amatoriale contro gli esseri umani.
David B. D'Ambrosio, Saminda Abeyruwan, Laura Graesser, Atil Iscen, Heni Ben Amor, Alex Bewley, Barney J. Reed, Krista Reymann, Leila Takayama, Yuval Tassa, Krzysztof Choromanski, Erwin Coumans, Deepali Jain, Navdeep Jaitly, Natasha Jaques, Satoshi Kataoka, Yuheng Kuang, Nevena Lazic, Reza Mahjourian, Sherry Moore, Kenneth Oslund, Anish Shankar, Vikas Sindhwani, Vincent Vanhoucke, Grace Vesom, Peng Xu, Pannag R. Sanketi
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Indice
Il tennis da tavolo è uno sport veloce e abile dove i giocatori colpiscono una pallina leggera avanti e indietro su un tavolo usando delle racchette. Anche se questo sport richiede anni di pratica per essere padroneggiato, i ricercatori hanno creato un Robot capace di competere a livello amatoriale contro i giocatori umani. Questo robot usa tecnologia avanzata per imitare le abilità motorie fini e il pensiero strategico che i giocatori umani usano durante le Partite.
Setup del Robot
Il robot è costruito con un braccio robotico montato su un sistema di ponte lineare. Il ponte permette al robot di muoversi in due dimensioni sul tavolo, con il braccio che può oscillare in più direzioni, dandogli la capacità di restituire le palline in modo efficace. Inoltre, il robot è dotato di una racchetta personalizzata progettata per migliorare la sua abilità di colpire la pallina in modo consistente.
Risultati e Obiettivi
Puntando a una performance simile a quella umana, questo robot rappresenta un traguardo significativo nella robotica. L'obiettivo principale è permettere al robot di giocare a tennis da tavolo in modo competitivo contro i giocatori umani, dimostrando che i robot possono imparare e adattarsi agli ambienti sportivi dinamici. Questo sviluppo tecnologico non solo spinge i confini della robotica, ma apre anche la strada a futuri progressi nel campo.
Apprendimento del Robot
Approcci diPer funzionare bene, il robot utilizza una combinazione di tecniche di apprendimento che gli permettono di adattare il suo stile di gioco in base all'avversario che affronta. Impiega due tipi principali di apprendimento: apprendimento per rinforzo e apprendimento per imitazione. L'apprendimento per rinforzo coinvolge il robot nel prendere decisioni basate sul feedback delle sue azioni, mentre l'apprendimento per imitazione gli consente di imparare osservando e imitando i giocatori umani.
Architettura Robotica
Il design del robot include sia sistemi di controllo a basso livello che un sistema di decisione ad alto livello. I controllori a basso livello gestiscono abilità specifiche, come il servizio o il ritorno, mentre il controllore ad alto livello sceglie tra queste abilità in base alla situazione attuale della partita. Questa struttura gerarchica permette al robot di rimanere flessibile e reattivo quando compete contro i giocatori umani.
Allenamento delle Abilità
Allenare il robot comporta più fasi e strategie progettate con attenzione per garantire che impari a giocare in modo efficace. Il processo di allenamento è diviso in:
Politiche di Base: Nella prima fase, si allenano abilità generali, come colpi di diritto e rovescio. Queste abilità fungono da fondamenta per abilità più specifiche.
Abilità Specializzate: Una volta impostate le politiche di base, il robot viene affinato addestrandolo su tecniche specifiche come il servizio o il colpire determinati punti sul tavolo.
Raccolta di Dati nel Mondo Reale: Giocando partite contro umani, il robot raccoglie dati che aiutano a perfezionare le sue abilità. Aggiorna continuamente il suo apprendimento in base ai risultati di queste partite.
Giocare Contro Umani
Per valutare la sua performance, il robot ha giocato contro una varietà di avversari umani di diversi livelli di abilità, dai principianti ai giocatori avanzati. Le partite sono progettate per testare l'adattabilità del robot, la sua capacità di prendere decisioni e le sue abilità fisiche durante il gioco in tempo reale.
Statistiche delle Partite
Il robot ha raggiunto notevoli successi nelle partite contro i giocatori umani. Ha vinto circa il 45% delle sue partite complessive, con un tasso di successo del 100% contro avversari principianti e un tasso di vittoria del 55% contro giocatori intermedi. Tuttavia, ha avuto difficoltà contro giocatori più avanzati, evidenziando aree in cui può migliorare.
Adattamento agli Avversari
Una delle caratteristiche chiave del robot è la sua capacità di adattarsi allo stile di gioco del suo avversario. Tiene traccia delle statistiche di performance in tempo reale, permettendogli di imparare e regolare la sua strategia durante le partite. Questa adattabilità è fondamentale per competere in modo efficace, specialmente contro giocatori che possono avere punti di forza e debolezza diversi.
Sfide e Limitazioni
Nonostante i suoi successi, il robot affronta delle sfide. Ha difficoltà con il ritorno di palline con spin estremo, servizi molto veloci e palline basse vicine al tavolo. Inoltre, le Prestazioni del robot possono essere inconsistenti a causa di imprecisioni nei suoi sistemi di sensing e cattura del movimento.
Direzioni Future
Ci sono diverse aree per miglioramenti e ricerche future. Migliorare la capacità del robot di leggere lo spin e di reagire a palline veloci o basse aumenterebbe la sua competitività. Sistemi di cattura del movimento più robusti potrebbero anche migliorare le prestazioni assicurando un tracciamento accurato della pallina e della racchetta.
Interazione e Esperienza Umana
Le prestazioni del robot non vengono misurate solo dai risultati competitivi, ma anche da come i giocatori umani vivono il giocare contro di esso. Il feedback dei giocatori indica che trovano divertente e coinvolgente giocare contro il robot, con molti che esprimono interesse per future partite.
Conclusione
Il robot da tennis da tavolo rappresenta un significativo passo avanti nella robotica, mostrando il potenziale delle macchine di impegnarsi in compiti complessi e reali. Apre a opportunità entusiasmanti per ulteriori progressi nell'apprendimento dei robot, nell'adattabilità e nell'interazione uomo-robot, rendendolo uno sviluppo importante nel campo della robotica e dell'IA.
Titolo: Achieving Human Level Competitive Robot Table Tennis
Estratto: Achieving human-level speed and performance on real world tasks is a north star for the robotics research community. This work takes a step towards that goal and presents the first learned robot agent that reaches amateur human-level performance in competitive table tennis. Table tennis is a physically demanding sport which requires human players to undergo years of training to achieve an advanced level of proficiency. In this paper, we contribute (1) a hierarchical and modular policy architecture consisting of (i) low level controllers with their detailed skill descriptors which model the agent's capabilities and help to bridge the sim-to-real gap and (ii) a high level controller that chooses the low level skills, (2) techniques for enabling zero-shot sim-to-real including an iterative approach to defining the task distribution that is grounded in the real-world and defines an automatic curriculum, and (3) real time adaptation to unseen opponents. Policy performance was assessed through 29 robot vs. human matches of which the robot won 45% (13/29). All humans were unseen players and their skill level varied from beginner to tournament level. Whilst the robot lost all matches vs. the most advanced players it won 100% matches vs. beginners and 55% matches vs. intermediate players, demonstrating solidly amateur human-level performance. Videos of the matches can be viewed at https://sites.google.com/view/competitive-robot-table-tennis
Autori: David B. D'Ambrosio, Saminda Abeyruwan, Laura Graesser, Atil Iscen, Heni Ben Amor, Alex Bewley, Barney J. Reed, Krista Reymann, Leila Takayama, Yuval Tassa, Krzysztof Choromanski, Erwin Coumans, Deepali Jain, Navdeep Jaitly, Natasha Jaques, Satoshi Kataoka, Yuheng Kuang, Nevena Lazic, Reza Mahjourian, Sherry Moore, Kenneth Oslund, Anish Shankar, Vikas Sindhwani, Vincent Vanhoucke, Grace Vesom, Peng Xu, Pannag R. Sanketi
Ultimo aggiornamento: 2024-08-09 00:00:00
Lingua: English
URL di origine: https://arxiv.org/abs/2408.03906
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2408.03906
Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.
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