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Comment la réalité virtuelle change les émotions dans les jeux

Une étude examine les effets émotionnels de la VR par rapport aux jeux vidéo traditionnels.

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Des études récentes ont montré que la réalité virtuelle (RV) peut offrir une expérience de jeu plus immersive que le jeu sur écran plat (EP). Mais on doit encore mieux comprendre comment ces deux types de jeux influencent nos corps et nos Émotions. Cette analyse examine comment les joueurs réagissent physiquement et émotionnellement en jouant à des jeux en RV et en EP.

Pour obtenir des Réponses claires, on a mené une étude bien structurée comparant les deux méthodes de jeu. On s'est concentré sur quatre jeux populaires qui représentent différents types de réactions émotionnelles. Notre but était de voir comment les joueurs réagissaient physiquement et émotionnellement dans les deux setups.

La mise en place de l'étude

On a d'abord fait une étude pilote avec six volontaires qui ont joué à douze jeux différents. Ça nous a aidés à choisir les meilleurs jeux pour notre étude principale. Parmi ces douze, on a retenu quatre jeux qui couvraient un large éventail de réponses émotionnelles.

On a mesuré ce que ressentaient les joueurs en regardant leur activité physiologique, comme le rythme cardiaque et les réactions de la peau, tout en leur demandant de partager leurs sentiments via des questionnaires.

Un total de 33 personnes a participé à l'étude principale, jouant à chaque jeu en formats RV et EP. On a enregistré leurs émotions pendant le jeu et analysé les différences dans leurs réponses.

Comment fonctionnent les jeux RV et EP

Dans le jeu traditionnel sur écran plat, les joueurs regardent un écran, tandis qu'en RV, ils sont plongés dans un monde 3D où ils peuvent interagir directement avec le jeu. Cette immersion peut mener à des expériences émotionnelles plus intenses.

En regardant les résultats, on a trouvé que le jeu en RV engendrait souvent des émotions et des réactions plus fortes par rapport au jeu en EP. Les joueurs ont déclaré ressentir plus d'excitation et de stress, tout en se sentant moins en contrôle en RV.

Réponses émotionnelles

On a utilisé plusieurs méthodes pour évaluer les réponses émotionnelles. On a demandé aux Participants de remplir des formulaires avant et après avoir joué aux jeux. On a aussi mesuré leurs réponses Physiologiques pendant le jeu.

Chaque jeu a suscité des sentiments différents selon son design. Par exemple, des jeux d'horreur comme "Phasmophobia" ont provoqué plus de peur et d'anxiété, tandis que des jeux de course comme "Dirt Rally 2.0" ont créé excitation et joie.

Les joueurs ont rapporté que la RV leur faisait sentir plus impliqués et présents par rapport au jeu EP. Ça suggère que la nature immersive de la RV peut mener à une expérience émotionnelle plus profonde.

Collecte de données

Pendant l'étude, on a collecté des données sur divers signaux physiologiques. Ça incluait le pouls sanguin (BVP) et l'activité électrodermale (EDA). Le BVP mesure le volume de sang qui circule dans le corps, ce qui peut indiquer excitation ou stress. L'EDA mesure la conductance électrique de la peau, qui change avec la production de sueur, souvent liée à l'excitation émotionnelle.

Les participants portaient un appareil qui collectait ces signaux pendant qu'ils jouaient. Ils devaient aussi remplir des enquêtes sur ce qu'ils ressentaient pendant et après le jeu.

Résultats

Nos découvertes ont montré que les joueurs avaient des réactions émotionnelles significativement différentes en RV par rapport à l'EP.

  1. Plus d'excitation en RV - Les joueurs ont déclaré se sentir plus excités et engagés en jouant en RV.
  2. Moins de sensations de contrôle - Les participants se sentaient moins dominants pendant le jeu en RV. Ça pourrait être dû au fait qu'ils étaient nouveaux dans la technologie RV, ce qui demande un temps d'adaptation.
  3. Mesures physiologiques - Les données physiologiques soutenaient ces découvertes. Les joueurs avaient un rythme cardiaque plus élevé pendant les jeux en RV, indiquant plus de stress et d'excitation.
  4. États émotionnels distincts - Les émotions rapportées pendant le jeu se classaient en quatre catégories clés basées sur l'excitation et les réponses émotionnelles.

Ces résultats montrent que différents types de jeux peuvent provoquer une gamme d'émotions, et le jeu en RV semble amplifier ces réactions.

Implications pour le design de jeux

Ces perspectives peuvent être précieuses pour les développeurs de jeux. En comprenant comment les joueurs réagissent dans différents environnements de jeu, les développeurs peuvent créer des jeux qui répondent à ces réponses émotionnelles.

Par exemple, les développeurs peuvent concevoir des jeux d'horreur qui utilisent la nature immersive de la RV pour susciter des sentiments plus intenses de peur ou de tension. De même, les jeux de course peuvent renforcer le facteur d'excitation, faisant sentir aux joueurs qu'ils sont vraiment au volant.

Disponibilité des données

Pour aider les autres dans la communauté de recherche, on a compilé les données de notre étude dans un ensemble de données accessibles au public. Cet ensemble contient plus de 15 heures de données de nos participants pendant qu'ils jouaient à différents jeux en formats RV et EP.

En rendant ces données disponibles, on espère encourager d'autres recherches sur comment la RV et le jeu EP impactent les réponses émotionnelles et physiologiques.

Limitations de l'étude

Bien que notre étude ait fourni des aperçus précieux, il y a quelques limitations à mentionner.

  1. Taille de l'échantillon - On a travaillé avec un groupe relativement petit de participants, ce qui pourrait ne pas représenter la population générale. Des études futures devraient inclure un groupe plus large et plus diversifié.
  2. Expérience avec la RV - Beaucoup de participants étaient nouveaux en RV, ce qui pourrait affecter leurs réponses émotionnelles. Les joueurs plus expérimentés pourraient réagir différemment.
  3. Restrictions de mouvement - Les participants devaient garder une main immobile pendant qu'ils jouaient, ce qui a pu impacter leur confort et la naturel de leur gameplay.

Ces limitations suggèrent la nécessité de recherches supplémentaires pour valider nos conclusions et explorer d'autres facteurs démographiques qui pourraient influencer les réponses émotionnelles dans le jeu.

Conclusion

Cette étude souligne l'importance de comprendre comment différents environnements de jeu affectent nos émotions et nos états physiologiques. Alors que la technologie RV continue de progresser, l'industrie du jeu a le potentiel de créer des expériences plus engageantes et émotionnellement impactantes pour les joueurs.

Les différences entre le jeu en RV et en EP sont significatives et peuvent mener à divers résultats émotionnels. En utilisant nos découvertes, les développeurs de jeux peuvent mieux concevoir des expériences qui résonnent avec les joueurs à un niveau plus profond.

À mesure que le paysage du jeu évolue, la recherche continue sera cruciale pour explorer ces effets et améliorer les expériences de jeu pour tous.

Source originale

Titre: An Analysis of Physiological and Psychological Responses in Virtual Reality and Flat Screen Gaming

Résumé: Recent research has focused on the effectiveness of Virtual Reality (VR) in games as a more immersive method of interaction. However, there is a lack of robust analysis of the physiological effects between VR and flatscreen (FS) gaming. This paper introduces the first systematic comparison and analysis of emotional and physiological responses to commercially available games in VR and FS environments. To elicit these responses, we first selected four games through a pilot study of 6 participants to cover all four quadrants of the valence-arousal space. Using these games, we recorded the physiological activity, including Blood Volume Pulse and Electrodermal Activity, and self-reported emotions of 33 participants in a user study. Our data analysis revealed that VR gaming elicited more pronounced emotions, higher arousal, increased cognitive load and stress, and lower dominance than FS gaming. The Virtual Reality and Flat Screen (VRFS) dataset, containing over 15 hours of multimodal data comparing FS and VR gaming across different games, is also made publicly available for research purposes. Our analysis provides valuable insights for further investigations into the physiological and emotional effects of VR and FS gaming.

Auteurs: Ritik Vatsal, Shrivatsa Mishra, Rushil Thareja, Mrinmoy Chakrabarty, Ojaswa Sharma, Jainendra Shukla

Dernière mise à jour: 2024-02-20 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2306.09690

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2306.09690

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

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