Mouvements stratégiques dans le jeu du Mover et de l'Eater
Deux joueurs s'affrontent pour des ressources dans un jeu de stratégie sur grille.
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Table des matières
Cet article parle d'un jeu simple avec deux joueurs : le Déplaceur et le Mangeur. Le but du Déplaceur, c'est de ramasser des Ressources, tandis que le Mangeur veut les consommer. Le jeu se déroule sur une grille où chaque joueur a ses propres Objectifs.
Aperçu du jeu
Dans ce jeu, il y a deux emplacements d'objectif sur la grille : l'un est le vrai but vers lequel le Déplaceur doit se diriger, et l'autre est un faux objectif. Les deux endroits commencent avec plein de ressources, qu'on appellera des bananes. Le Déplaceur sait quel objectif est le vrai, mais pas le Mangeur. Le Mangeur doit décider s'il va consommer des ressources du vrai objectif ou du faux, tandis que le Déplaceur essaie de minimiser le nombre de bananes mangées du vrai objectif.
Dynamiques du jeu
Le jeu se déroule en étapes, où chaque joueur joue à tour de rôle. Le Déplaceur peut se déplacer d'une position à l'autre sur la grille, tandis que le Mangeur peut choisir de consommer des bananes du vrai objectif, du faux, ou des deux.
Le Déplaceur vise à atteindre le vrai objectif tout en gardant le nombre de bananes consommées bas. En revanche, le Mangeur essaie de maximiser la consommation de bananes du vrai objectif, mais peut seulement se fier aux actions du Déplaceur pour deviner quel est le vrai.
Types de stratégies
Les joueurs peuvent adopter différentes stratégies pendant le jeu. Le Déplaceur peut choisir de tromper le Mangeur en cachant son vrai objectif ou en exagérant ses mouvements vers le faux objectif. Le Mangeur doit réagir en fonction des actions observées du Déplaceur.
Tromperie par le camouflage : Le Déplaceur se déplace d'une manière qui ne donne pas d'indices clairs sur le vrai objectif. Cette stratégie implique d'être ambigu et de garder le mystère autour de ses intentions réelles.
Tromperie par l'exagération : Ici, le Déplaceur pourrait essayer de se diriger vers le faux objectif pour faire croire au Mangeur que c'est le vrai. Cependant, cette approche est moins efficace car elle peut amener le Mangeur à prendre de meilleures décisions.
Points clés du jeu
Asymétrie d'information : Le Déplaceur sait quel objectif est vrai, tandis que le Mangeur ne le sait pas. Cela crée un déséquilibre dans l'information que chaque joueur possède.
Actions des joueurs : À chaque étape, le Déplaceur se rapproche de l'objectif, tandis que le Mangeur décide comment consommer les ressources en fonction des mouvements observés.
Mesure des résultats : Le succès de la stratégie de chaque joueur est mesuré par le nombre de bananes consommées au vrai objectif. Le Déplaceur veut que ce nombre soit aussi bas que possible, tandis que le Mangeur veut qu'il soit élevé.
Observer et réagir
Le Mangeur doit faire attention aux actions du Déplaceur. Si le Déplaceur se dirige vers le faux objectif, le Mangeur peut déduire que c'est peut-être le vrai objectif. Cependant, si le Déplaceur réussit à rester ambigu, le Mangeur pourrait faire des choix suboptimaux.
Régions du jeu
La grille est divisée en régions qui affectent les stratégies du Déplaceur et du Mangeur :
Région sans Ambiguïté : Dans cette zone, tout mouvement effectué par le Déplaceur est clair et direct vers le vrai objectif.
Région d'ambiguïté partielle : Ici, les mouvements du Déplaceur peuvent être interprétés de différentes manières, créant un certain niveau de confusion pour le Mangeur.
Région d'ambiguïté totale : Dans cette région, les actions du Déplaceur sont complètement floues, rendant difficile pour le Mangeur de faire des choix éclairés.
Stratégies des joueurs
Le Déplaceur adopte une stratégie qui privilégie le chemin le plus court vers le vrai objectif tout en faisant des mouvements ambiguës au début pour embrouiller le Mangeur. Le Mangeur, de son côté, va essayer de distinguer entre le vrai et le faux objectif en se basant sur les mouvements du Déplaceur.
Stratégie du Déplaceur : Le Déplaceur devrait idéalement faire des mouvements ambiguës d'abord pour maintenir l'incertitude pour le Mangeur. Après avoir créé assez d'ambiguïté, le Déplaceur devrait ensuite se diriger vers le vrai objectif.
Stratégie du Mangeur : Le Mangeur observe les actions du Déplaceur et décide s'il doit consommer du vrai objectif soupçonné ou du faux. Le Mangeur doit être prudent, surtout quand il n'est pas sûr, pour éviter de gaspiller des opportunités.
Résultats du jeu
Le résultat du jeu est influencé par les choix faits par les deux joueurs. Si le Déplaceur réussit à tromper le Mangeur avec des mouvements ambigus, le nombre de bananes consommées du vrai objectif pourrait être minimisé. Cependant, si le Déplaceur choisit d'exagérer trop ses mouvements, cela pourrait se retourner contre lui et alerter le Mangeur.
L'efficacité des stratégies peut être analysée en comparant combien de bananes chaque joueur parvient à sécuriser ou à consommer. Le succès du Déplaceur dépend de la capacité à maintenir l'incertitude du Mangeur, tandis que le succès du Mangeur repose sur la capacité à faire les bons choix de consommation en se basant sur les informations disponibles.
Conclusion
En résumé, le jeu entre le Mangeur et le Déplaceur offre un regard fascinant sur la stratégie et la prise de décision dans l'incertitude. Les joueurs doivent naviguer dans une grille remplie d'opportunités et de risques, chacun tentant de surpasser l'autre. Le Déplaceur vise à cacher ses vraies intentions tout en optimisant sa collecte de ressources, et le Mangeur s'efforce de maximiser sa consommation de ressources en fonction des indices disponibles. Le résultat reflète finalement l'équilibre entre ambiguïté et mouvement stratégique dans le jeu.
Titre: The Eater and the Mover Game
Résumé: This paper studies the idea of ``deception by motion'' through a two-player dynamic game played between a Mover who must retrieve resources at a goal location, and an Eater who can consume resources at two candidate goals. The Mover seeks to minimize the resource consumption at the true goal, and the Eater tries to maximize it. While the Mover has the knowledge about the true goal, the Eater cannot differentiate between the two candidates. Unlike existing works on deceptive motion control that measures the deceptiveness through the quality of inference made by a distant observer (an estimator), we incorporate their actions to directly measure the efficacy of deception through the outcome of the game. An equilibrium concept is then proposed without the notion of an estimator. We further identify a pair of equilibrium strategies and demonstrate that if the Eater optimizes for the worst-case scenario, hiding the intention (deception by ambiguity) is still effective, whereas trying to fake the true goal (deception by exaggeration) is not.
Auteurs: Violetta Rostobaya, Yue Guan, James Berneburg, Michael Dorothy, Daigo Shishika
Dernière mise à jour: 2023-06-06 00:00:00
Langue: English
Source URL: https://arxiv.org/abs/2306.03877
Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2306.03877
Licence: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
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