Faire avancer le rendu inversé avec la technologie NeRF
Ce travail améliore la précision du rendu en utilisant NeRF pour des représentations d'objets réalistes.
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Table des matières
- Le Problème avec les Modèles d'Éclairage Traditionnels
- Que se Passe-t-il Quand l'Éclairage Est Proche
- La Solution avec NeRF
- Comment Fonctionne NeRF
- Le Pipeline de Rendu Inversé
- Étapes du Pipeline
- Avantages de NeRF par Rapport aux Cartes d'Environnement
- Représentation Précise de l'Éclairage
- Meilleure Gestion des Scènes Complexes
- Détails Améliorés
- Défis et Considérations
- Complexité Computationnelle
- Exigences d'Initialisation
- Améliorer le Processus de Rendu Inversé
- Optimisation en Plusieurs Étapes
- Modélisation de la Source de Lumière
- Tests et Validation
- Jeux de Données Réels et Synthétiques
- Comparaison de Performance
- Conclusions
- Directions Futures
- Source originale
- Liens de référence
La Rendu Inversé basé sur la physique vise à recréer la forme, les matériaux et l'Éclairage des objets à partir d'images 2D. Ce domaine a plein d'applications, comme le relighting et l'édition de scènes en infographie. Un aspect clé de ce processus est de modéliser l'éclairage avec précision. En général, on utilise une carte d'environnement, qui suppose que la lumière vient de loin. Cependant, cette hypothèse peut mener à des erreurs quand la source de lumière est en fait proche de l'objet.
Dans notre recherche, on propose une nouvelle façon de modéliser l'éclairage en utilisant une technologie appelée NeRF, qui signifie Neural Radiance Field. Notre approche traite NeRF comme une source de lumière, lui permettant de s'adapter aux conditions spécifiques de l'environnement autour de l'objet à rendre.
Le Problème avec les Modèles d'Éclairage Traditionnels
Dans le rendu inversé basé sur la physique, l'approche typique est d'utiliser une carte d'environnement pour simuler l'éclairage. Cette carte suppose que les sources de lumière sont très éloignées, rendant l'éclairage uniforme dans la scène. Bien que cela puisse être correct pour certains cas, ça échoue souvent avec des sources de lumière proches. Le problème majeur est que quand la lumière vient de directions différentes sur différentes parties d'un objet, une carte d'environnement fixe ne peut pas capturer ces variations.
Que se Passe-t-il Quand l'Éclairage Est Proche
Quand les sources de lumière sont proches, elles créent des ombres et des reflets distincts qui varient avec la surface de l'objet. Cet effet est connu comme le parallaxe. Du coup, l'hypothèse d'éclairage uniforme à partir d'une carte d'environnement peut créer des inexactitudes, entraînant des artefacts visuels inattendus durant les processus de rendu.
La Solution avec NeRF
Pour pallier à ces limitations, on propose d'utiliser NeRF comme un nouveau modèle d'éclairage. Contrairement à une carte d'environnement, qui fonctionne dans un espace bidimensionnel, NeRF capture l'information en trois dimensions. Ça veut dire qu'il peut représenter avec précision la lumière venant de différents angles et positions, même quand la source de lumière est proche.
NeRF capture efficacement comment la lumière interagit avec les surfaces, permettant une simulation plus réaliste de la scène. Cette capacité est particulièrement importante quand on essaie de reconstruire la forme et les propriétés des matériaux des objets via le rendu inversé.
Comment Fonctionne NeRF
NeRF fonctionne en prenant plusieurs images d'une scène prises sous différents angles et en les utilisant pour construire un modèle détaillé de comment la lumière se déplace dans l'environnement. Il crée une représentation volumétrique de la lumière, capturant sa variation dans l'espace. En faisant ça, il peut générer des effets d'éclairage plus précis lors du rendu.
Le Pipeline de Rendu Inversé
On a développé un pipeline qui intègre NeRF comme source de lumière dans le processus de rendu inversé. Cette approche permet de reconstruire simultanément la forme, les matériaux et l'éclairage des objets.
Étapes du Pipeline
Capture de Données : On collecte des images de l'objet sous différents angles et conditions d'éclairage. Ces images servent de base pour reconstruire la scène.
Utilisation de NeRF : Un champ de radiance neurale est créé à partir des images capturées. Ce champ représente la lumière dans un espace tridimensionnel, permettant une simulation réaliste.
Optimisation de la Forme et des Matériaux : On optimise ensuite la forme de l'objet et les propriétés des matériaux basées sur les informations d'éclairage de NeRF.
Rendu : Enfin, la scène est rendue en utilisant les propriétés optimisées, produisant une image réaliste de l'objet sous des conditions d'éclairage spécifiques.
Avantages de NeRF par Rapport aux Cartes d'Environnement
Il y a plusieurs avantages à utiliser NeRF au lieu des cartes d'environnement traditionnelles.
Représentation Précise de l'Éclairage
Utiliser NeRF permet d'ajuster dynamiquement l'éclairage en fonction de la position et de l'angle de la source de lumière. Cette précision améliore la qualité visuelle des images rendues, car les ombres et les reflets s'alignent plus étroitement avec ce qu'on voit dans la réalité.
Meilleure Gestion des Scènes Complexes
NeRF peut gérer des scènes complexes où plusieurs sources de lumière interagissent de manière intriquée. L'approche traditionnelle échoue souvent dans de tels scénarios à cause de ses hypothèses simplistes.
Détails Améliorés
En employant un modèle volumétrique de lumière, NeRF peut capturer des détails plus fins qui seraient manqués avec une carte d'environnement plate. Ça résulte en reconstructions de meilleure qualité tant pour la forme de l'objet que pour ses matériaux.
Défis et Considérations
Bien que l'utilisation de NeRF ait plein d'avantages, il y a aussi des défis à considérer.
Complexité Computationnelle
NeRF nécessite plus de puissance de calcul par rapport aux cartes d'environnement traditionnelles. Le rendu avec NeRF peut prendre plus de temps car il doit calculer l'éclairage pour chaque pixel de la scène, en tenant compte des interactions complexes de la lumière et des surfaces.
Exigences d'Initialisation
Pour obtenir des résultats optimaux, il est nécessaire d'avoir une bonne estimation initiale des paramètres de la scène. On développe un processus d'optimisation en plusieurs étapes pour aider à définir ces paramètres efficacement, permettant des ajustements plus fluides lors du rendu.
Améliorer le Processus de Rendu Inversé
Pour faciliter une meilleure intégration de NeRF dans le pipeline de rendu inversé, on a conçu une série d'améliorations.
Optimisation en Plusieurs Étapes
Ce processus commence par entraîner NeRF sur l'ensemble de la scène, capturant à la fois les informations sur l'objet et l'arrière-plan. On fusionne ensuite ces données pour obtenir une estimation initiale de la forme. Cette étape permet à NeRF de fournir une approximation raisonnable de l'éclairage avant que les optimisations de forme et de matériau ne prennent place.
Modélisation de la Source de Lumière
Pour capturer avec précision les effets des sources de lumière proches, on a mis en œuvre une méthode de modélisation de l'éclairage qui tient compte des variations de radiance de NeRF. Cette méthode permet au système de s'adapter au fur et à mesure que la scène change, garantissant des rendus plus précis.
Tests et Validation
Pour tester notre approche, on a capturé à la fois des jeux de données réels et synthétiques avec des conditions d'éclairage non distantes. On a comparé notre émetteur basé sur NeRF avec des émetteurs traditionnels de cartes d'environnement pour montrer les performances améliorées de notre méthode.
Jeux de Données Réels et Synthétiques
On a créé des jeux de données réels en capturant plusieurs images d'objets sous différentes conditions d'éclairage. De plus, des jeux de données synthétiques ont été générés pour évaluer notre méthode dans des environnements contrôlés. Ces jeux de données ont fourni une base solide pour des comparaisons approfondies.
Comparaison de Performance
À travers nos tests, on a constaté que l'émetteur basé sur NeRF surpassait systématiquement la carte d'environnement en termes de qualité de reconstruction. Cela était évident dans le relighting, la reconstruction de forme et la fidélité visuelle globale des images rendues.
Conclusions
Utiliser NeRF comme émetteur d'environnement non distant pour le rendu inversé basé sur la physique marque un avancement significatif dans le domaine. En modélisant précisément les effets d'éclairage, on peut obtenir des rendus d'objets plus réalistes à partir d'images 2D. Cette approche ouvre la porte à des applications améliorées dans divers domaines, y compris l'infographie, les jeux vidéo et les expériences de réalité virtuelle.
Directions Futures
Il reste du potentiel pour de nouvelles améliorations dans l'utilisation de NeRF pour le rendu inversé. Les travaux futurs pourraient se concentrer sur la réduction des exigences computationnelles des évaluations NeRF, ainsi que sur le perfectionnement des modèles d'éclairage pour capturer des interactions encore plus complexes.
En améliorant les capacités de NeRF, on peut continuer à repousser les limites de ce qui est possible dans le rendu réaliste de scènes et la technologie de rendu inversé.
Titre: NeRF as a Non-Distant Environment Emitter in Physics-based Inverse Rendering
Résumé: Physics-based inverse rendering enables joint optimization of shape, material, and lighting based on captured 2D images. To ensure accurate reconstruction, using a light model that closely resembles the captured environment is essential. Although the widely adopted distant environmental lighting model is adequate in many cases, we demonstrate that its inability to capture spatially varying illumination can lead to inaccurate reconstructions in many real-world inverse rendering scenarios. To address this limitation, we incorporate NeRF as a non-distant environment emitter into the inverse rendering pipeline. Additionally, we introduce an emitter importance sampling technique for NeRF to reduce the rendering variance. Through comparisons on both real and synthetic datasets, our results demonstrate that our NeRF-based emitter offers a more precise representation of scene lighting, thereby improving the accuracy of inverse rendering.
Auteurs: Jingwang Ling, Ruihan Yu, Feng Xu, Chun Du, Shuang Zhao
Dernière mise à jour: 2024-05-01 00:00:00
Langue: English
Source URL: https://arxiv.org/abs/2402.04829
Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2402.04829
Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.
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