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Évaluation des modèles de langue à travers des jeux classiques

Évaluer les capacités des LLM avec des jeux en grille comme Tic-Tac-Toe et Puissance 4.

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Table des matières

Cet article présente une nouvelle façon d'évaluer les modèles de langage de grande taille (LLMs) en utilisant des jeux simples comme Tic-Tac-Toe, Connect Four et Gomoku. Ces jeux sont bien connus et offrent un environnement structuré pour tester la compréhension des règles et la prise de décision de ces modèles.

Aperçu du Benchmark

Le benchmark utilise un logiciel de simulation de jeux open source que tout le monde peut trouver sur GitHub. Ce logiciel permet aux LLMs de s'affronter entre eux, tout en suivant leur performance dans divers formats comme JSON, CSV, TXT et PNG. Les résultats aident à créer un classement pour voir comment différents modèles se comparent.

Au total, 2 310 matchs ont été joués entre sept LLMs différents et un joueur aléatoire. Cela impliquait cinq jeux pour chaque combinaison de modèles à travers trois types de jeux et trois styles de prompts : liste, illustration et image. Les résultats ont montré qu'il y avait des différences significatives dans la performance de chaque modèle selon le jeu et le type de prompt utilisé.

L'Importance de l'Évaluation des LLMs

Les récentes avancées dans les LLMs repoussent les limites de ce que l'intelligence artificielle (IA) peut faire. Cela soulève des questions sur la possibilité d'atteindre des formes plus générales d'intelligence artificielle et ce que cela pourrait signifier pour l'avenir. Un aspect clé de ce développement est de trouver des moyens fiables d'évaluer à quel point l'IA devient intelligente.

Ce benchmark se concentre sur les jeux basés sur une grille pour voir comment les LLMs gèrent la compréhension des règles, la pensée stratégique et la compréhension de textes et d'images complexes. Le but est de créer un meilleur outil d'évaluation qui aide les chercheurs à mesurer les capacités des LLMs.

Contexte sur les Modèles de Langage

L'introduction de l'architecture Transformer a transformé notre approche du traitement du langage naturel. Depuis son apparition en 2017, elle a considérablement amélioré l'efficacité du traitement de texte. Cela a conduit au développement de modèles comme BERT et les différentes versions de la série GPT.

Aujourd'hui, les LLMs sont beaucoup plus grands et plus capables, avec des milliards de paramètres. Ils sont utilisés pour des tâches comme la synthèse, la traduction et la génération de contenu, les rendant inestimables dans différents domaines.

Benchmarks Existants pour les LLMs

Les métriques traditionnelles pour évaluer les LLMs échouent souvent à tenir compte des manières nuancées dont ces modèles génèrent du texte. Des benchmarks comme GLUE, SuperGLUE et MMLU ont été créés pour tester des aspects spécifiques des capacités des LLMs, mais ils se concentrent souvent sur des tâches linguistiques plutôt que sur la prise de décision stratégique dans les jeux.

Utiliser des jeux peut mettre en lumière à quel point les LLMs peuvent formuler des stratégies et prendre des décisions, ce qui est une compétence différente de simplement générer du texte. En engageant les LLMs dans des parties, les chercheurs peuvent voir comment ils s'adaptent aux règles et leur capacité à penser stratégiquement.

Le Rôle des Jeux dans le Benchmarking

Les jeux basés sur une grille offrent une opportunité unique de comparer différents LLMs dans un cadre contrôlé. Ces jeux peuvent examiner leur capacité à comprendre les règles tout en répondant à un environnement dynamique. Cela permet aux chercheurs de mesurer non seulement la performance des LLMs, mais aussi leur capacité à résoudre des problèmes de manière créative.

Jeux Sélectionnés pour le Benchmark

Le benchmark inclut actuellement Tic-Tac-Toe, Connect Four et Gomoku. Chacun de ces jeux a été résolu, ce qui signifie que leurs résultats peuvent être prédit avec un jeu parfait des deux joueurs. Cela fournit un cadre clair pour évaluer les modèles :

  • Tic-Tac-Toe se joue sur une grille de 3x3.
  • Connect Four utilise une grille de 6x7.
  • Gomoku se joue sur une grille de 15x15.

D'autres jeux peuvent être ajoutés à l'avenir, créant ainsi des possibilités d'évolution dans les tests.

LLMs Testés dans le Benchmark

Le benchmark s'est concentré sur plusieurs LLMs bien connus, y compris ceux de grandes entreprises comme OpenAI, Google et Anthropic, ainsi que des modèles open source comme Llama3-70B de Meta. Chaque modèle a été choisi car ils n'ont pas été spécifiquement entraînés pour jouer à ces jeux de benchmark.

Une option de jeu aléatoire a été incluse pour servir de référence pour la comparaison. Cela aiderait à juger de la performance des LLMs par rapport à un modèle qui manque de conscience stratégique.

Types de Prompts Utilisés dans les Tests

Trois types de prompts ont été conçus pour guider les LLMs pendant leur jeu :

  1. Prompts de liste : Fournissent des informations dans un format texte simple.
  2. Prompts d'illustration : Utilisent des symboles pour représenter visuellement les états du jeu.
  3. Prompts d'image : Utilisent des images pour montrer l'état actuel du jeu.

Cette variété aide à évaluer comment les LLMs peuvent gérer et interpréter différents types d'informations.

Résultats des Jeux

L'étude a analysé les résultats de 2 310 jeux, révélant des variations considérables dans les capacités des différents modèles. Les résultats ont été triés par des métriques telles que les taux de victoire, les mouvements invalides et les taux de disqualification.

Globalement, les LLMs ont montré une forte performance avec des prompts de liste dans des jeux plus simples, comme Tic-Tac-Toe. Leur performance a diminué dans des jeux plus complexes avec des prompts d'illustration et d'image, mettant en évidence leurs limitations actuelles en matière de traitement visuel et de pensée stratégique.

Défis Rencontrés par les LLMs

En général, les LLMs ont mieux performé avec des prompts plus simples, comme les prompts de liste qui fournissaient du texte clair. À mesure que la complexité augmentait avec des illustrations et des images, les modèles ont eu du mal, ce qui a entraîné plus de mouvements invalides et des taux de disqualification plus élevés.

Les taux de disqualification élevés indiquaient que les LLMs avaient du mal à respecter les règles du jeu à mesure que la complexité visuelle augmentait. Cela suggère un domaine où les avancées futures pourraient améliorer la performance.

Opportunités Manquées par les LLMs

L'étude a également examiné combien de fois les LLMs ont raté des opportunités de gagner ou de bloquer un adversaire. Ces occasions manquées ont été enregistrées comme une mesure de la compréhension du jeu et de la capacité à prendre des décisions stratégiques par les modèles.

La plupart des LLMs ont raté plus d'opportunités de bloquer que de gagner, indiquant une lutte avec les stratégies offensives et défensives, particulièrement lorsque les prompts étaient plus complexes.

Perspectives sur le Jeu Aléatoire

La stratégie de jeu aléatoire a constamment produit le plus grand nombre de mouvements invalides et les plus faibles taux de victoire, servant de référence pour la comparaison. Cela a souligné l'efficacité des LLMs dans la prise de décision stratégique, même s'ils rencontrent encore des limitations.

Implications pour la Recherche Future

Utiliser des jeux comme méthode de benchmarking révèle de plus grandes implications pour des applications réelles, comme la robotique et les systèmes d'IA. Les résultats suggèrent que des avancées dans la stratégie et la prise de décision pourraient améliorer ces technologies dans divers domaines.

La nature modulaire du benchmark encourage les contributions de la communauté. Cela conduira à une meilleure compréhension des LLMs et de la façon dont ils peuvent être améliorés à l'avenir.

Prochaines Étapes pour le Benchmark

L'accent est actuellement mis sur les jeux basés sur une grille, mais il y a des opportunités pour une évaluation plus large. Les recherches futures pourraient inclure des jeux plus complexes et des tâches de planification stratégique à long terme. Cela donnerait une compréhension plus approfondie de la capacité des LLMs à s'adapter à divers scénarios de jeu.

L'étude encourage également les chercheurs à explorer comment les variations dans les prompts affectent la performance des LLMs. En évaluant différentes structures de prompts, il pourrait être possible d'optimiser les LLMs pour des déploiements plus complexes.

Conclusion

Pour résumer, l'introduction de ce benchmark fournit un nouvel outil pour évaluer les capacités des LLMs à travers des jeux simples basés sur une grille. Les résultats exposent à la fois les forces et les limites de divers modèles, surtout dans la gestion de l'information visuelle et de la pensée stratégique.

L'étude laisse entendre que, bien que les LLMs montrent du potentiel, il y a une marge d'amélioration considérable. La recherche continue est essentielle pour améliorer leurs capacités, surtout dans des environnements complexes où la pensée stratégique est cruciale.

Le développement continu de ce benchmark prépare le terrain pour une recherche collaborative, permettant une plus large gamme de jeux et de tâches pour améliorer la performance des LLMs. Cela pourrait grandement élargir l'efficacité et l'applicabilité de ces modèles dans des applications réelles, ouvrant la voie à des systèmes d'IA plus intelligents et polyvalents.

Source originale

Titre: Evaluating Large Language Models with Grid-Based Game Competitions: An Extensible LLM Benchmark and Leaderboard

Résumé: We introduce a novel and extensible benchmark for large language models (LLMs) through grid-based games such as Tic-Tac-Toe, Connect Four, and Gomoku. The open-source game simulation code, available on GitHub, allows LLMs to compete and generates detailed data files in JSON, CSV, TXT, and PNG formats for leaderboard rankings and further analysis. We present the results of games among leading LLMs, including Claude 3.5 Sonnet and Claude 3 Sonnet by Anthropic, Gemini 1.5 Pro and Gemini 1.5 Flash by Google, GPT-4 Turbo and GPT-4o by OpenAI, and Llama3-70B by Meta. We also encourage submissions of results from other LLMs. In total, we simulated 2,310 matches (5 sessions for each pair among 7 LLMs and a random player) across three types of games, using three distinct prompt types: list, illustration, and image. The results revealed significant variations in LLM performance across different games and prompt types, with analysis covering win and disqualification rates, missed opportunity analysis, and invalid move analysis. The details of the leaderboard and result matrix data are available as open-access data on GitHub. This study enhances our understanding of LLMs' capabilities in playing games they were not specifically trained for, helping to assess their rule comprehension and strategic thinking. On the path to Artificial General Intelligence (AGI), this study lays the groundwork for future exploration into their utility in complex decision-making scenarios, illuminating their strategic thinking abilities and offering directions for further inquiry into the limits of LLMs within game-based frameworks.

Auteurs: Oguzhan Topsakal, Colby Jacob Edell, Jackson Bailey Harper

Dernière mise à jour: 2024-07-10 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2407.07796

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.07796

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

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