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Contrôle flexible des personnages grâce à la peinture de mouvement

Un nouveau modèle simplifie l'animation des personnages en utilisant des données de mouvement incomplètes.

Chen Tessler, Yunrong Guo, Ofir Nabati, Gal Chechik, Xue Bin Peng

― 9 min lire


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Table des matières

Créer un contrôleur de personnage flexible pour les animations, c'est un défi qui dure en graphisme. Les designers veulent un contrôleur qui gère différentes situations, comme faire du sport ou interagir avec des objets. Le contrôleur parfait devrait permettre des inputs de plein de manières, comme des keyframes, des commandes vocales ou des infos sur l'environnement. Les tentatives passées ont conduit à des contrôleurs capables de gérer seulement quelques tâches spécifiques. Cet article propose une nouvelle approche du contrôle de personnage en utilisant l'inpainting de mouvement, qui permet à un seul contrôleur de gérer diverses actions en fonction de données de mouvement incomplètes.

Le Problème

L'objectif principal est de créer un seul contrôleur capable de gérer plein de commandes utilisateurs sans avoir besoin d'être entraîné séparément pour chaque tâche. Les méthodes traditionnelles nécessitent souvent de designer de nouveaux contrôleurs pour différentes actions et de mettre en place des récompenses pour un bon comportement, ce qui peut être long et chiant.

La Nouvelle Méthode

La nouvelle approche formalise le contrôle de personnage comme un problème d'inpainting de mouvement. L'inpainting de mouvement, c'est remplir les parties manquantes des infos de mouvement. Ici, l'idée est d'entraîner un modèle à générer des mouvements du corps entier basés sur des instructions incomplètes, comme des positions cibles ou des descriptions textuelles. Cette méthode utilise des données de mouvements réelles pour améliorer l'entraînement et créer un contrôleur capable de produire des animations variées.

Comment Ça Marche

La méthode apprend à partir de données de suivi de mouvement et construit un modèle qui peut créer des actions basées sur des descriptions de mouvements partielles. Cela inclut des keyframes masqués, des textes et des objets. Résultat : un contrôleur facile à utiliser qui peut compléter une grande variété de tâches. En s'entraînant sur différents types de données, le contrôleur peut gérer diverses formes d'input, rendant son utilisation idéale pour des environnements interactifs.

Capacités du Contrôleur

Ce nouveau contrôleur peut s'adapter à des scènes complexes et répondre à divers inputs utilisateurs. Il peut générer des mouvements du corps entier à partir d'infos limitées, permettant des transitions fluides entre différentes actions. Quelques capacités incluent :

  • Escalader des surfaces tout en suivant la direction de la tête.
  • Faire coucou quand on lui donne des commandes textuelles.
  • Naviguer sur un terrain inégal en suivant le mouvement de la tête avec des indications textuelles.
  • Interagir avec des objets spécifiques comme s'asseoir sur une chaise.

Ces fonctionnalités mettent en avant la capacité du contrôleur à gérer des situations dynamiques et à offrir une expérience interactive.

Défis de l'Animation de Personnage

Créer des personnages capables de répondre à des commandes complexes a toujours été un défi en animation. Dans des situations comme les jeux vidéo ou les environnements virtuels, les personnages doivent souvent effectuer des actions compliquées, comme se déplacer sur un terrain accidenté, faire coucou à d'autres personnages ou s'asseoir sur une chaise. Les méthodes traditionnelles exigent généralement de créer des contrôleurs séparés pour chaque action unique, ce qui peut vite devenir lourd.

La plupart des systèmes existants sont souvent rigides, incapables de gérer de nouvelles tâches sans programmation et configuration supplémentaires. Mettre en place des systèmes de récompenses pour des actions spécifiques prend aussi beaucoup de temps.

Avantages de la Nouvelle Approche

La nouvelle méthode offre plusieurs avantages par rapport aux contrôleurs traditionnels :

  1. Polyvalence : En utilisant un seul modèle, il peut réaliser une gamme de tâches sans être spécialement entraîné pour chacune.
  2. Simplicité : Les utilisateurs peuvent donner des commandes haut niveau sans avoir à configurer des systèmes de récompense complexes.
  3. Flexibilité : Le contrôleur peut s'adapter à différents types d'input, comme des commandes textuelles ou des lectures de capteurs.

Ça simplifie la façon dont les utilisateurs peuvent diriger le comportement des personnages dans diverses situations.

Aperçu du Cadre

L'approche fonctionne en deux étapes :

  1. Contrôleur Complet : Cette étape consiste à entraîner un modèle qui apprend à imiter le mouvement du corps entier dans des environnements dynamiques. Elle se concentre sur la génération de contrôles permettant à un personnage de reproduire avec précision les mouvements humains.

  2. Contrôleur Partiel : La deuxième étape affine le modèle pour interpréter les mouvements partiels. Ici, le contrôleur apprend à répondre à des données incomplètes et à produire des mouvements réalistes qui correspondent aux commandes des utilisateurs.

Ces étapes fonctionnent ensemble pour créer un contrôleur de personnage robuste capable de gérer diverses tâches facilement.

Processus d'Entraînement

Apprentissage par renforcement

La première étape de l'entraînement utilise l'apprentissage par renforcement. Le modèle interagit avec un environnement pour apprendre de ses actions. Il vise à maximiser les récompenses tout en accomplissant des tâches. Cette étape enseigne au contrôleur comment suivre les mouvements avec précision.

Clonage de comportement

Ensuite, le clonage de comportement est utilisé pour améliorer les capacités du modèle. Ce processus implique de copier des actions d'une politique réussie pour améliorer les performances du modèle. Le modèle apprend à produire des comportements spécifiques basés sur des mouvements observés.

Observations du Personnage

Pendant l'entraînement, le contrôleur observe divers états du personnage, y compris les positions des articulations, les rotations et les mouvements. Il collecte des infos sur l'environnement qui l'entoure, lui permettant d'adapter ses actions en fonction de ce qu'il voit.

Actions

Le modèle utilise un contrôle proportionnel-dérivé (PD) pour créer des actions basées sur les états observés. Cette méthode permet au contrôleur de produire des mouvements fluides qui réagissent aux changements dans l'environnement du personnage.

Architecture du Modèle

Le modèle est conçu pour prendre différents inputs et adapter ses actions. Il utilise une architecture basée sur des transformateurs, ce qui aide le contrôleur à se concentrer sur les infos pertinentes à travers différents inputs. En modélisant les mouvements du personnage comme des séquences, le contrôleur peut prédire des actions futures basées sur des comportements passés.

Fonction de Récompense

Le système de récompense incite le modèle à suivre de près les mouvements cibles. Il encourage le personnage à correspondre à des positions et rotations spécifiques tout en prenant en compte d'autres facteurs comme l'efficacité énergétique. Ça aide à garantir un mouvement fluide et un comportement réaliste.

Environnement d'Entraînement

L'environnement d'entraînement se compose de différents terrains :

  • Terrain Plat : Cette zone permet au modèle de se concentrer sur l'imitation des mouvements sans interférence d'obstacles.
  • Terrain Irégulier : Ici, le modèle apprend à naviguer sur des surfaces complexes, l'aidant à développer des compétences de mouvement robustes.
  • Terrain d'Objets : Cette section est dédiée à l'entraînement des interactions avec divers objets.

En exposant le personnage à des environnements variés, le contrôleur peut apprendre à s'adapter et à répondre plus efficacement à des situations réelles.

Génération de Mouvement à Partir de Contraintes Partielles

La polyvalence du modèle lui permet de produire des mouvements même lorsqu'on lui donne des informations incomplètes. Il peut interpréter divers inputs, comme des mouvements, des commandes textuelles ou des interactions avec des objets, pour fabriquer un comportement de personnage réaliste.

Types d'Objectifs

Le contrôleur peut suivre différents types de commandes :

  • N'importe quelle articulation à tout moment : Les utilisateurs peuvent spécifier des positions et rotations pour n'importe quelle articulation à tout moment.
  • Texte vers Mouvement : Les utilisateurs peuvent contrôler les mouvements du personnage via des commandes textuelles simples.
  • Objectifs Basés sur des Objets : Le modèle peut aussi répondre à des descriptions d'objets, permettant des interactions avec différents items.

En combinant ces inputs, les utilisateurs peuvent facilement créer des animations complexes.

Interaction avec les objets

Le contrôleur excelle aussi dans la génération d'actions impliquant l'interaction avec des objets. Par exemple, il peut s'approcher des meubles ou manipuler des items dans l'environnement. Cette capacité améliore le réalisme et l'interactivité des animations de personnage.

Exemples d'Instructions Utilisateur

Le contrôleur peut gérer une variété d'instructions utilisateurs. Des exemples incluent :

  • "Grimpe la colline vers le château, fais coucou au garde, entre à l'intérieur."
  • "Marche jusqu'à la chaise et assieds-toi."
  • "Danse jazz pendant une minute."

Ces exemples montrent la capacité du personnage à répondre à des commandes complexes sans souci.

Évaluation de la Méthode

La méthode a été testée dans divers scénarios pour mesurer son efficacité. Les évaluations ont inclus le suivi des mouvements, l'accomplissement de tâches comme le suivi VR, et la navigation sur des terrains irréguliers. Les résultats ont montré une performance améliorée et une meilleure généralisation par rapport aux techniques plus anciennes.

Limites et Travaux Futurs

Bien que la nouvelle approche ait prouvé son efficacité, il reste encore des défis à relever. Par exemple, certains mouvements peuvent ne pas toujours produire des résultats naturels. Le besoin d'améliorer la qualité des mouvements persiste, tout comme les complexités de créer des animations réalistes sur de longues séquences.

De plus, l'ingénierie automatique des objectifs et l'expansion des capacités du modèle pour inclure des interactions dynamiques avec d'autres personnages en temps réel sont des domaines qui nécessitent encore d'être explorés.

Conclusion

En conclusion, le nouveau contrôleur de personnage unifié représente une avancée significative dans le contrôle des personnages pour l'animation. En formulant le processus de génération de mouvement comme un problème d'inpainting, il crée un modèle capable de répondre à une large gamme d'inputs sans nécessiter un entraînement extensif pour chaque tâche. Cette polyvalence simplifie le processus d'animation et permet des comportements de personnage plus naturels et crédibles, ouvrant la voie à des expériences plus interactives dans les jeux et les environnements virtuels.

Source originale

Titre: MaskedMimic: Unified Physics-Based Character Control Through Masked Motion Inpainting

Résumé: Crafting a single, versatile physics-based controller that can breathe life into interactive characters across a wide spectrum of scenarios represents an exciting frontier in character animation. An ideal controller should support diverse control modalities, such as sparse target keyframes, text instructions, and scene information. While previous works have proposed physically simulated, scene-aware control models, these systems have predominantly focused on developing controllers that each specializes in a narrow set of tasks and control modalities. This work presents MaskedMimic, a novel approach that formulates physics-based character control as a general motion inpainting problem. Our key insight is to train a single unified model to synthesize motions from partial (masked) motion descriptions, such as masked keyframes, objects, text descriptions, or any combination thereof. This is achieved by leveraging motion tracking data and designing a scalable training method that can effectively utilize diverse motion descriptions to produce coherent animations. Through this process, our approach learns a physics-based controller that provides an intuitive control interface without requiring tedious reward engineering for all behaviors of interest. The resulting controller supports a wide range of control modalities and enables seamless transitions between disparate tasks. By unifying character control through motion inpainting, MaskedMimic creates versatile virtual characters. These characters can dynamically adapt to complex scenes and compose diverse motions on demand, enabling more interactive and immersive experiences.

Auteurs: Chen Tessler, Yunrong Guo, Ofir Nabati, Gal Chechik, Xue Bin Peng

Dernière mise à jour: 2024-09-22 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2409.14393

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2409.14393

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

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