Mejorando la Búsqueda de Rutas Multi-Agente con MCTS Mejorado
Mejoramos MCTS para una navegación multiagente eficiente sin colisiones.
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Tabla de contenidos
La Búsqueda de caminos para múltiples agentes (MAPF) es un problema que surge en situaciones donde varios agentes, como robots o vehículos, necesitan moverse en un espacio compartido sin chocar entre ellos. Cada agente tiene un punto de partida y un punto final que necesita alcanzar, y el objetivo es encontrar rutas seguras para todos los agentes para que puedan cumplir con sus metas sin cruzarse.
Este desafío se complica cuando el número de agentes aumenta, ya que la posibilidad de colisión crece. Las soluciones para MAPF tienen aplicaciones prácticas en varios campos, como la robótica y la conducción autónoma.
Búsqueda de Árboles de Monte-Carlo (MCTS)
Un método que puede ayudar a resolver el problema de MAPF es la Búsqueda de Árboles de Monte-Carlo (MCTS). Esta técnica es popular en juegos porque puede explorar posibles movimientos futuros y tomar decisiones basadas en resultados estadísticos. MCTS construye un árbol de acciones posibles, las explora y usa simulaciones para evaluar qué acciones llevan a los mejores resultados.
Sin embargo, aplicar MCTS directamente a MAPF no es sencillo. La complejidad aumenta significativamente al tratar con múltiples agentes, ya que la cantidad de acciones potenciales crece rápidamente, lo que lleva a una situación que requiere mucho poder de cómputo y tiempo.
Mejorando MCTS para la Búsqueda de Caminos Multiagente
Para abordar los desafíos que se presentan al usar MCTS para MAPF, propusimos algunas mejoras. El primer cambio involucra cómo funciona el Sistema de recompensas. Normalmente, MCTS recibe una recompensa según si un agente alcanza su meta o no. Esto puede llevar a una situación donde las recompensas significativas son raras, dificultando que el algoritmo aprenda y mejore su rendimiento.
Para solucionar esto, introdujimos un sistema de recompensas secundario que anima a los agentes a alcanzar "submetas". Estas son pequeños objetivos intermedios en el camino hacia un destino final. Al recompensar los movimientos hacia estas submetas, los agentes reciben retroalimentación más constante, ayudándolos a mejorar sus estrategias de navegación.
Descomponiendo Acciones
Otra mejora que hicimos implica descomponer el proceso de Toma de decisiones para cada agente. En lugar de considerar las acciones de todos los agentes a la vez, tratamos las acciones de los agentes individuales por separado. Este ajuste mantiene el espacio de búsqueda más pequeño y manejable, permitiendo que MCTS explore caminos de manera más eficiente sin sentirse abrumado por la cantidad de acciones posibles.
El estado del entorno se actualiza con base en las posiciones actuales de todos los agentes, y los agentes pueden decidir conjuntamente sus acciones paso a paso. Este método más estructurado de navegar a través de decisiones ayuda a prevenir colisiones y asegura que los agentes puedan trabajar juntos de manera más efectiva.
Estableciendo Experimentos
Probamos nuestro enfoque mejorado de MCTS contra métodos tradicionales en varios tipos de mapas. Por ejemplo, algunos mapas contenían obstáculos aleatorios, mientras que otros eran laberínticos, requiriendo que los agentes navegaran por caminos estrechos y realizaran movimientos coordinados.
En estas pruebas, comparamos nuestro nuevo enfoque, al que llamamos Subgoal MAMCTS, contra otras variaciones de MCTS y un algoritmo A* modificado, conocido por su efectividad en la búsqueda de caminos de un solo agente. El objetivo era ver qué tan bien se desempeñaban los diferentes algoritmos en términos de guiar con éxito a los agentes hacia sus metas sin colisiones, así como medir cuánto tiempo tardaba en tomar decisiones.
Resultados Experimentales
Los resultados de nuestros experimentos mostraron que Subgoal MAMCTS superó a MCTS tradicional y otros métodos de búsqueda de caminos, especialmente en situaciones con muchos agentes. Al operar en mapas aleatorios cooperativos, nuestro método produjo tasas de éxito más altas y tiempos globales más cortos para que los agentes alcanzaran sus metas.
Las modificaciones que introdujimos permitieron que nuestro sistema mantuviera tasas de éxito más altas. Al proporcionar recompensas adicionales por alcanzar submetas y descomponer las elecciones de acción, nuestro algoritmo pudo equilibrar mejor entre apuntar a los objetivos finales y navegar a través de obstáculos y coordinarse con otros agentes.
Desafíos y Direcciones Futuras
Aunque nuestro enfoque dio resultados prometedores, aún observamos que podía ser más lento que algunos algoritmos más simples, como el A* modificado. La compensación por una mejor coordinación y manejo de la complejidad puede llevar a tiempos de decisión más largos, especialmente en entornos con cambios dinámicos o muchos agentes.
En trabajos futuros, planeamos explorar formas de acelerar nuestro algoritmo manteniendo sus fortalezas. Una vía podría involucrar integrar técnicas de aprendizaje automático para aproximar mejor el proceso de toma de decisiones, lo que llevaría a una búsqueda de caminos más rápida y eficiente.
Adaptar nuestro enfoque para entornos que pueden cambiar con el tiempo o para agentes que pueden realizar acciones adicionales representa otra oportunidad emocionante para la investigación futura. Las aplicaciones potenciales de métodos de búsqueda de caminos mejorados se extienden más allá de los juegos y simulaciones simples, impactando potencialmente campos como la logística, la gestión de desastres y la planificación de ciudades inteligentes.
Conclusión
Las mejoras que aplicamos a MCTS para la búsqueda de caminos multiagente demuestran cómo adaptar algoritmos existentes puede llevar a mejores soluciones para problemas complejos. Al enfatizar la consecución de submetas y repensar cómo los agentes toman decisiones, creamos un sistema que ayuda a los agentes a navegar espacios compartidos de manera más efectiva.
Las lecciones aprendidas de nuestros experimentos subrayan la importancia de equilibrar la exploración y la explotación al navegar en entornos complejos. A medida que continuamos refinando estos métodos y probándolos en nuevos entornos, esperamos contribuir a sistemas multiagente más confiables y eficientes que puedan manejar las demandas de aplicaciones del mundo real.
Título: Monte-Carlo Tree Search for Multi-Agent Pathfinding: Preliminary Results
Resumen: In this work we study a well-known and challenging problem of Multi-agent Pathfinding, when a set of agents is confined to a graph, each agent is assigned a unique start and goal vertices and the task is to find a set of collision-free paths (one for each agent) such that each agent reaches its respective goal. We investigate how to utilize Monte-Carlo Tree Search (MCTS) to solve the problem. Although MCTS was shown to demonstrate superior performance in a wide range of problems like playing antagonistic games (e.g. Go, Chess etc.), discovering faster matrix multiplication algorithms etc., its application to the problem at hand was not well studied before. To this end we introduce an original variant of MCTS, tailored to multi-agent pathfinding. The crux of our approach is how the reward, that guides MCTS, is computed. Specifically, we use individual paths to assist the agents with the the goal-reaching behavior, while leaving them freedom to get off the track if it is needed to avoid collisions. We also use a dedicated decomposition technique to reduce the branching factor of the tree search procedure. Empirically we show that the suggested method outperforms the baseline planning algorithm that invokes heuristic search, e.g. A*, at each re-planning step.
Autores: Yelisey Pitanov, Alexey Skrynnik, Anton Andreychuk, Konstantin Yakovlev, Aleksandr Panov
Última actualización: 2023-07-25 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2307.13453
Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2307.13453
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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