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3D-Gaussian-Splatting speicherfreundlicher machen

Lern, wie du den Speicherverbrauch beim 3D Gaussian Splatting reduzieren kannst.

― 4 min Lesedauer


Effizientes 3D GaussianEffizientes 3D GaussianSplattingvisuelle Qualität zu beeinträchtigen.Speicherverbrauch reduzieren, ohne die
Inhaltsverzeichnis

3D Gaussian Splatting ist ein Verfahren, das verwendet wird, um hochwertige Bilder aus verschiedenen Perspektiven einer Szene zu erstellen. Es funktioniert schnell und kann Bilder in Echtzeit rendern, aber ein grosses Problem ist, dass es viel Speicher benötigt. Das macht es schwer, Bilder zu speichern und zu teilen, besonders auf mobilen Geräten.

In diesem Artikel schauen wir uns an, wie man 3D Gaussian Splatting speichereffizienter machen kann. Wir konzentrieren uns auf drei Hauptbereiche, in denen wir Speicher sparen können. Diese Bereiche sind die Anzahl der benötigten 3D Gaussian Formen, um eine Szene darzustellen, die Anzahl der Werte, die benötigt werden, um Licht aus verschiedenen Richtungen zu beschreiben, und die Genauigkeit der gespeicherten Daten für jede Form.

Reduzierung der Anzahl der 3D Gaussian Formen

Zuerst kümmern wir uns um die Anzahl der Formen, die in einer Szene verwendet werden. Jede Form repräsentiert ein kleines Stück der Szene. Wenn zu viele Formen verwendet werden, führt das zu unnötigem Speicherverbrauch. Um das zu lösen, schlagen wir eine Methode vor, die einige dieser Formen sorgfältig entfernt, ohne viel Detail zu verlieren.

Unser Ansatz analysiert die Szene und sucht nach Formen, die nicht notwendig sind. Dadurch können wir die Gesamtanzahl der Formen halbieren. Das bedeutet, dass wir die wichtigen Details beibehalten können, während wir den Speicherverbrauch reduzieren.

Anpassung der Anzahl der Lichtkoeffizienten

Als Nächstes schauen wir uns an, wie Licht dargestellt wird. In der ursprünglichen Methode beschreiben mehrere Werte für jede Form, wie Licht aus verschiedenen Winkeln wirkt. In vielen Fällen würden weniger Werte trotzdem genügend Detail liefern.

Unsere neue Methode überprüft, wie stark das Licht aus verschiedenen Blickwinkeln variiert. Wenn das Licht grösstenteils gleich bleibt, können wir die Anzahl der verwendeten Werte zur Darstellung reduzieren. Diese adaptive Anpassung hilft, noch mehr Speicher zu sparen, während die Visuelle Qualität hoch bleibt.

Verbesserung der Datenspeicherung durch Quantisierung

Der dritte Bereich, den wir angehen, ist die Art und Weise, wie Daten gespeichert werden. Viele der Werte zur Darstellung der Formen müssen nicht in hoher Präzision gespeichert werden. Durch die Vereinfachung dieser Werte können wir den Speicherverbrauch weiter minimieren.

Wir haben eine Codebuchmethode entwickelt, um die Daten zu komprimieren. Anstatt präzise Werte für jede Form zu speichern, speichern wir einen Verweis auf einen Wert in einem kleineren Wörterbuch. Diese Methode ermöglicht es uns, die Grösse der gespeicherten Daten erheblich zu verringern.

Zuletzt verwenden wir auch eine Technik, um die Präzision einiger Werte abzurunden, was die Qualität nicht stark beeinträchtigt, aber hilft, den benötigten Speicher weiter zu reduzieren.

Ergebnisse unserer Verbesserungen

Wenn wir all diese Methoden zusammenbringen, haben wir eine Speicherreduktion von etwa 96% erreicht. Das ist eine riesige Verbesserung im Vergleich zur ursprünglichen Methode. Wir haben nicht nur Speicherplatz gespart, sondern auch eine Steigerung der Geschwindigkeit beim Rendern von Bildern gesehen.

Unsere Methode ermöglicht schnellere Downloads und eine flüssigere Leistung auf mobilen Geräten. Die Downloadzeit für Szenen wurde erheblich verkürzt, was es einfacher macht, diese Bilder überall zu teilen und anzusehen.

Vergleich mit anderen Techniken

Wenn wir unseren Ansatz mit anderen bestehenden Methoden vergleichen, sehen wir, dass unsere Methode ein gutes Gleichgewicht zwischen Geschwindigkeit, Qualität und Speicherverbrauch bietet. Während einige Methoden vielleicht weniger Speicher verwenden, opfern sie oft Qualität oder Geschwindigkeit. Unsere Lösung hält hohe Standards in allen drei Bereichen.

Es ist wichtig zu beachten, dass die Vorteile unserer Methode mit der Komplexität einer Szene noch deutlicher werden. Das bedeutet, dass unsere Methode für detaillierte und komplexe Szenen effizienter sein wird als andere.

Fazit

Insgesamt haben wir eine Lösung präsentiert, um die Speicheranforderungen für 3D Gaussian Splatting zu senken. Durch die Fokussierung auf die Reduzierung der Anzahl der Formen, die Anpassung der Lichtdarstellung und die Kompression der Datenspeicherung konnten wir eine Methode schaffen, die nicht nur effizient ist, sondern auch das Seherlebnis verbessert.

Unsere Verbesserungen machen es möglich, 3D Gaussian Splatting in mobilen Anwendungen und anderen Bereichen zu nutzen, in denen Speicherplatz entscheidend ist. Mit dieser Arbeit ebnen wir den Weg für bessere visuelle Erlebnisse in verschiedenen digitalen Umgebungen und sorgen dafür, dass die Leute hochwertige Bilder geniessen können, ohne dass ihre Geräte überlastet werden.

Originalquelle

Titel: Reducing the Memory Footprint of 3D Gaussian Splatting

Zusammenfassung: 3D Gaussian splatting provides excellent visual quality for novel view synthesis, with fast training and real-time rendering; unfortunately, the memory requirements of this method for storing and transmission are unreasonably high. We first analyze the reasons for this, identifying three main areas where storage can be reduced: the number of 3D Gaussian primitives used to represent a scene, the number of coefficients for the spherical harmonics used to represent directional radiance, and the precision required to store Gaussian primitive attributes. We present a solution to each of these issues. First, we propose an efficient, resolution-aware primitive pruning approach, reducing the primitive count by half. Second, we introduce an adaptive adjustment method to choose the number of coefficients used to represent directional radiance for each Gaussian primitive, and finally a codebook-based quantization method, together with a half-float representation for further memory reduction. Taken together, these three components result in a 27 reduction in overall size on disk on the standard datasets we tested, along with a 1.7 speedup in rendering speed. We demonstrate our method on standard datasets and show how our solution results in significantly reduced download times when using the method on a mobile device.

Autoren: Panagiotis Papantonakis, Georgios Kopanas, Bernhard Kerbl, Alexandre Lanvin, George Drettakis

Letzte Aktualisierung: 2024-06-24 00:00:00

Sprache: English

Quell-URL: https://arxiv.org/abs/2406.17074

Quell-PDF: https://arxiv.org/pdf/2406.17074

Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Änderungen: Diese Zusammenfassung wurde mit Unterstützung von AI erstellt und kann Ungenauigkeiten enthalten. Genaue Informationen entnehmen Sie bitte den hier verlinkten Originaldokumenten.

Vielen Dank an arxiv für die Nutzung seiner Open-Access-Interoperabilität.

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