Simple Science

Hochmoderne Wissenschaft einfach erklärt

# Computerwissenschaften# Künstliche Intelligenz

Automatisierung des Spieldesigns mit Sprachmodellen

Ein neues System erstellt einzigartige und fesselnde Brettspiele mit modernen Technologien.

― 9 min Lesedauer


KI-gesteuerteKI-gesteuerteSpielentwicklunginnovativer Brettspiele.Neue Methoden zur Erstellung
Inhaltsverzeichnis

Neue und spassige Spiele automatisch zu erstellen, ist echt ne harte Nuss. Es geht nicht nur um die Technik; es geht auch darum, wie man die Spielregeln so zeigt, dass Computer damit klarkommen. Die Herausforderungen bestehen darin, Spielideen in einem riesigen Möglichkeitsraum zu finden und zu beurteilen, ob diese Ideen interessant und gut sind. Die meisten bisherigen Arbeiten dazu haben sich auf einfache Spielregeln und spezielle Tricks zur Ideenfindung beschränkt.

In dieser Studie schauen wir uns an, wie man neue Spiele mit einer flexiblen Sprache kreieren kann, die über tausend Brettspielregeln beschreiben kann. Wir nutzen auch die neuesten Technologien in Sprachmodellen und genetischen Algorithmen, um Spiele, die als Code dargestellt werden, zu mixen und zu verändern. Unsere Ergebnisse zeigen, dass unsere Methode tatsächlich neue und interessante Spiele erschaffen kann, sogar solche, die es vorher noch nicht gab. Einige dieser Spiele kann man sogar online über ein spezielles Portal spielen.

Warum sind Spiele wichtig?

Spiele waren schon immer wichtig in der Entwicklung von künstlicher Intelligenz (KI). Viele bemerkenswerte Erfolge in der KI stammen von Systemen, die gut spielen können. Allerdings haben diese Systeme, obwohl sie menschliche Spieler in bestehenden Spielen schlagen können, oft Schwierigkeiten, neue Spiele zu kreieren, die wirklich spielenswert sind. Die Fähigkeit, fesselnde Spiele zu machen, ist eine grosse Herausforderung für Maschinen und hätte erhebliche kulturelle und praktische Bedeutung, wie zum Beispiel die Schaffung neuer Medien für Spass und neue Lernumgebungen.

Einige frühere Arbeiten im Bereich der automatischen Spieledesign, wie das bekannte Spiel Yavalath, haben gezeigt, dass es möglich ist, Spiele zu generieren, aber sie hängen oft von festen Regeln und eingeschränkten Spielarten ab. Diese Einschränkungen sind normalerweise notwendig, um die grundlegenden Herausforderungen des Spieledesigns zu bewältigen, die darin bestehen, die riesige Auswahl an potenziellen Spielen in einer nutzbaren Art und Weise zu organisieren und effizient nach sinnvollen Optionen zu suchen.

Unser Ansatz

Wir präsentieren ein neues System namens GAVEL, was für Generating Games Via Evolution and Language Models steht. Dieses System versucht, die Probleme der Spieleschaffung anzugehen, indem es verbesserte Möglichkeiten zur Darstellung von Spielregeln und zur Produktion von Code nutzt. Unser Ansatz hat drei Hauptteile:

  1. Spielbeschreibungssprache: Diese Sprache ermöglicht es uns, eine Vielzahl von Brettspiel-Regelsätzen effektiv zu kodieren.

  2. Sprachmodell: Das ist ein grosses Modell, das hilft, sinnvolle Änderungen an bestehenden Spielen mit Inspiration aus der biologischen Evolution zu erstellen.

  3. Qualitäts-Diversitäts-Optimierung: Diese Technik hilft uns, viele spielbare und interessante Spiele zu entwickeln, indem sie sich auf ein breites Spektrum von Spieleigenschaften und -typen konzentriert.

Jede dieser Komponenten arbeitet zusammen. Die Spielbeschreibungssprache bietet eine strukturierte Möglichkeit, viele verschiedene Spielarten zu erstellen, und sie bietet einen Datensatz von über 1000 existierenden Spielen, die uns helfen, die Qualität unserer Code-Modelle zu verbessern. Unser Ansatz zur Qualitäts-Diversität berücksichtigt auch Spielmechaniken und Ideen aus verschiedenen Genres, was die Generierung einzigartiger Spiele ermöglicht.

Erfolge und Erkenntnisse

Wir haben Experimente durchgeführt, um zu zeigen, dass unser System spielbare und interessante Spiele erstellen kann, die sich von denen während des Trainings unterscheiden. Unsere Ergebnisse zeigen, dass die produzierten Spiele verschiedene Mechaniken und Ideen aus verschiedenen Stilen mixen können und dabei ein Qualitätsniveau erreichen, das dem von menschlich gestalteten Spielen ähnelt.

Ausserdem haben wir uns einige der Spiele, die von unserem System generiert wurden, genauer angeschaut. Experten, die den Spiel-Datensatz kennen, haben einige dieser Spiele gespielt, um zu sehen, ob sie wirklich neu und spassig waren. Sie fanden heraus, dass einige der generierten Spiele tatsächlich faszinierend waren und zu unterhaltsamen Erfahrungen führen könnten.

Spieldarstellung

Spiele können als Programme unter Verwendung der Spielbeschreibungssprache dargestellt werden. Diese Sprache enthält hochrangige Schlüsselwörter, die gängige Aspekte von Spielregeln in natürlicher Sprache darstellen. Solche Schlüsselwörter umfassen Begriffe wie "ziehen", "Figur", "Brett" und andere. Diese Abstraktion ermöglicht es unserer Darstellung, eine Vielzahl von Spielen abzudecken, während sie gleichzeitig für moderne Computer handhabbar bleibt.

In unserer Forschung haben wir auf eine Sammlung von 1182 existierenden Spielen zurückgegriffen, die in diese Beschreibungssprache umgewandelt wurden. Wir haben einige Anpassungen vorgenommen, um sicherzustellen, dass unser Datensatz für das Training geeignet ist, während wir gleichzeitig seine Allgemeingültigkeit erhöhen. Zum Beispiel haben wir spezifische Spielnamen durch abstrakte Bezeichner ersetzt und Puzzles und Spiele mit Regeln, die deutlich anders sind als die anderen, ausgeschlossen.

Training des Sprachmodells

Wir haben ein Sprachmodell feinabgestimmt, um effizient in unserer Spielbeschreibungssprache zu arbeiten. Dieses Modell wird trainiert, um als Mutationsoperator zu fungieren, indem es ein einzigartiges Trainingsziel verwendet, das es ihm ermöglicht, Teile eines Spiels zu verändern, ohne jedes Mal das gesamte Spiel neu generieren zu müssen.

Wir haben einen Datensatz zur Schulung des Modells erstellt, indem wir ausgewogene Teile von Spielregeln aus unserer Sammlung extrahiert haben. Durch die Verwendung sowohl effektiver Trainingsmethoden als auch eines leistungsstarken Modells, das in der Lage ist, Code zu generieren, haben wir sichergestellt, dass das Modell gültige Spielmodifikationen erzeugen kann.

Evolutionäre Suche

Für unsere evolutionäre Suche haben wir eine Methode namens MAP-Elites eingesetzt. Dieser Algorithmus funktioniert, indem er eine Sammlung von Spielvariationen beibehält und deren Fitness und Verhalten bewertet, um die Diversität innerhalb der Ausgaben sicherzustellen. Jedes während der Suche produzierte Spiel wird anhand verschiedener Metriken bewertet, die darauf abzielen, sein potenzielles Spass- und Engagement-Niveau zu messen.

Es ist eine Herausforderung, zwischen Spielen zu differenzieren. Wir haben semantische Konzepte aus unserem Datensatz verwendet, um Spiele in sinnvolle Gruppen zu klassifizieren, was die Verwaltung der Vielzahl von während des Suchprozesses produzierten Spielen erleichtert.

Bewertungsmetriken

Die Bewertung der Qualität und Spielbarkeit von generierten Spielen ist knifflig, weil "Spass" subjektiv ist. Um dem zu begegnen, haben wir eine Reihe von messbaren Kriterien entwickelt. Jedes generierte Spiel durchläuft mehrere Prüfungen, um sicherzustellen, dass es den grundlegenden Standards für Spielbarkeit entspricht. Diejenigen, die diese Kriterien nicht erfüllen, erhalten eine niedrige Punktzahl und werden herausgefiltert.

Für Spiele, die diese Prüfungen bestehen, führen wir eine Reihe von Spieltests durch, in denen Agenten gegeneinander spielen. Wir verfolgen Metriken wie Balance, Entschlossenheit und die Anzahl der möglichen Züge, die den Spielern im Spiel zur Verfügung stehen. Das hilft uns, eine zusammengesetzte Punktzahl zu erstellen, die die Gesamtqualität des Spiels widerspiegelt.

Ergebnisse und Erkenntnisse

Durch unsere Experimente haben wir festgestellt, dass unser System eine beträchtliche Anzahl von spielbaren und interessanten Spielen produziert hat. In einer Testreihe mit 500 Schritten begannen wir mit 14 Ausgangsspielen und erzeugten 185 neue Variationen. Davon erfüllten 130 unsere Mindeststandards für Spielbarkeit.

Bemerkenswert ist, dass viele dieser Spiele Räume in unserem Archiv besetzten, die im ursprünglichen Datensatz nicht abgedeckt waren, was auf ein vielversprechendes Mass an Kreativität und Neuheit hinweist, was unser System generieren kann.

Qualitative Analyse

Um tiefere Einblicke in die geschaffenen Spiele zu gewinnen, haben wir Experten die Spieltests ausgewählter Spiele beaufsichtigen lassen. Diese Evaluatoren, die mit dem Datensatz vertraut sind, gaben Feedback zur Neuheit und zum potenziellen Spass der Spiele. Interessanterweise stachen mehrere Spiele als besonders fesselnd hervor und zeigten die Fähigkeit des Systems, Spielmechaniken kreativ zu remixen, während sie dennoch zu unterhaltsamem Gameplay führten.

Ein Beispiel ist ein generiertes Spiel, das auf dem bekannten Yavalath aufbaute, aber neue Regeln einführte, die änderten, wie die Spieler gewinnen oder verlieren konnten. Dieses Spiel, zusammen mit mehreren anderen, zeigte eine faszinierende strategische Tiefe und Potenzial für Freude.

Einschränkungen und Herausforderungen

Trotz unserer Erfolge stiessen wir auf einige Einschränkungen. Ein häufiges Problem war die Schaffung von Spielregeln, bei denen Komponenten nicht während des Spiels genutzt wurden. Zum Beispiel könnte ein Spiel Würfel in den Regeln enthalten, sie aber nicht im tatsächlichen Spiel einbeziehen. Es kann schwierig sein, diese ungenutzten Komponenten automatisch zu identifizieren, und das Bestrafen solcher Spiele könnte zu weniger Diversität in den Ausgaben führen.

Ausserdem waren, obwohl das ursprüngliche Set von Spielen, das wir für unsere evolutionäre Suche verwendet haben, eine Reihe von Ausgaben produziert hat, alle ziemlich ähnlich, da sie aus einem gemeinsamen Datensatz stammten. Zukünftige Iterationen könnten die Diversität erhöhen, indem sie den Mutationsprozess ändern oder vielfältigere Ausgangsspiele integrieren.

Zukünftige Richtungen

In Zukunft interessieren wir uns für umfassendere menschliche Bewertungen der generierten Spiele. Wir glauben, dass das Sammeln von Feedback aus einem breiteren Publikum aufzeigen könnte, welche Spiele am meisten Anklang finden und warum. Dieses Feedback würde uns helfen, unsere Spielgenerierungsprozesse zu verbessern.

Eine weitere spannende Möglichkeit besteht darin, die Spielbeschreibungssprache expliziter in unsere Prozesse zu integrieren. Indem wir die Grammatik unserer Spiel-Sprache eng mit dem Training des Modells verknüpfen, könnten wir die Diversität der Mutationen erhöhen, ohne die Genauigkeit zu verlieren.

Daten von existierenden Spielen zu nutzen, um einen Datensatz von Variationen zu erstellen, könnte uns auch dabei helfen, unsere Modelle weiter zu verfeinern. Allgemeiner könnten wir erforschen, wie grosse Sprachmodelle natürliche Sprachbeschreibungen von Spielen in ausführbaren Code umwandeln können, ganz ähnlich wie menschliche Designer es tun.

Fazit

Unsere Arbeit zeigt, dass es möglich ist, mit fortschrittlichen Technologien neue und interessante Spiele zu generieren. Obwohl es Herausforderungen zu bewältigen gibt, zeigt unser Ansatz das Potenzial für automatisiertes Spieledesign, um Kreationen hervorzubringen, die die Spielelandschaft bereichern könnten. Zukünftige Bemühungen werden sich darauf konzentrieren, die Diversität und Qualität der generierten Spiele zu verbessern und menschliche Einblicke in den Entwicklungsprozess zu integrieren, um eine symbiotische Beziehung zwischen Maschinen und menschlicher Kreativität im Spieledesign zu schaffen.

Originalquelle

Titel: GAVEL: Generating Games Via Evolution and Language Models

Zusammenfassung: Automatically generating novel and interesting games is a complex task. Challenges include representing game rules in a computationally workable form, searching through the large space of potential games under most such representations, and accurately evaluating the originality and quality of previously unseen games. Prior work in automated game generation has largely focused on relatively restricted rule representations and relied on domain-specific heuristics. In this work, we explore the generation of novel games in the comparatively expansive Ludii game description language, which encodes the rules of over 1000 board games in a variety of styles and modes of play. We draw inspiration from recent advances in large language models and evolutionary computation in order to train a model that intelligently mutates and recombines games and mechanics expressed as code. We demonstrate both quantitatively and qualitatively that our approach is capable of generating new and interesting games, including in regions of the potential rules space not covered by existing games in the Ludii dataset. A sample of the generated games are available to play online through the Ludii portal.

Autoren: Graham Todd, Alexander Padula, Matthew Stephenson, Éric Piette, Dennis J. N. J. Soemers, Julian Togelius

Letzte Aktualisierung: 2024-12-02 00:00:00

Sprache: English

Quell-URL: https://arxiv.org/abs/2407.09388

Quell-PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.09388

Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Änderungen: Diese Zusammenfassung wurde mit Unterstützung von AI erstellt und kann Ungenauigkeiten enthalten. Genaue Informationen entnehmen Sie bitte den hier verlinkten Originaldokumenten.

Vielen Dank an arxiv für die Nutzung seiner Open-Access-Interoperabilität.

Mehr von den Autoren

Ähnliche Artikel