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# Computerwissenschaften # Robotik # Künstliche Intelligenz # Mensch-Computer-Interaktion # Maschinelles Lernen

Robotern beibringen, die Vorlieben der Nutzer zu verstehen

Eine neue Methode hilft Robotern, besser zu lernen, was Nutzer lieber mögen.

Nathaniel Dennler, Zhonghao Shi, Stefanos Nikolaidis, Maja Matarić

― 9 min Lesedauer


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Roboter werden immer mehr Teil unseres Lebens und helfen uns bei allem, von schweren Sachen heben bis hin zu Gesprächen. Aber eine grosse Herausforderung für sie ist es, zu verstehen, was jeder mag. So wie einige Leute ihren Kaffee schwarz mögen und andere mit Sahne, haben Nutzer unterschiedliche Vorlieben, wie Roboter sich verhalten sollen.

Roboter Vorlieben beibringen

Wie bringen wir Robotern bei, was wir mögen? Eine einfache Möglichkeit ist, dass Nutzer verschiedene Roboteraktionen bewerten. Wenn ein Roboter zum Beispiel winken oder nicken kann, um dich zu begrüssen, kann der Nutzer die Aktion wählen, die ihm besser gefällt. Traditionell hat diese Bewertungsmethode darauf abgezielt, dass der Roboter schneller und besser lernt. Aber viele dieser Methoden scheinen nach einer Weile die Nutzerpräferenzen nicht mehr zu erkennen, was zu Frustration führen kann.

Um dieses Problem anzugehen, haben wir einen neuen Weg entwickelt, damit Roboter aus den Nutzerbewertungen lernen. Wir nennen diesen neuen Ansatz "CMA-ES-IG." Das ist ein bisschen kompliziert, aber im Grunde geht es darum, den ganzen Bewertungsprozess für die Nutzer einfacher und unterhaltsamer zu gestalten. Das bedeutet, dass Menschen Robotern ihre Vorlieben leichter beibringen können.

Die Notwendigkeit benutzerfreundlicher Roboter

Wenn Roboter in Haushalten oder Pflegeeinrichtungen eingesetzt werden, treffen sie viele verschiedene Menschen mit einzigartigen Bedürfnissen. Zum Beispiel möchte eine Person, dass der Roboter weit weg von ihrer Lieblingsvase bleibt, während jemand anderes will, dass der Roboter schnell Snacks bringt. Diese Vielfalt macht es wichtig, dass Roboter schnell Vorlieben lernen und ihre Methoden anpassen, um besser zu allen zu passen.

Die meisten Nutzer werden nicht in der Lage sein, Roboter zu programmieren. Deshalb sind intuitive Methoden zum Unterrichten von Robotern umso besser.

Frühere Methoden und ihre Einschränkungen

Forscher haben zwei Hauptmethoden versucht, um Robotern beim Lernen von Nutzerpräferenzen zu helfen:

  1. Modellierung von Nutzerpräferenzen: Das bedeutet, eine Art Karte zu erstellen, was der Nutzer mag, basierend auf seinen Bewertungen.
  2. Black-Box-Optimierung: Diese Methode interessiert sich nicht wirklich dafür, wie du zur Präferenz gekommen bist; sie versucht einfach, die besten Aktionen zu finden.

Obwohl diese Strategien nützlich waren, funktionieren sie oft isoliert und konzentrieren sich zu sehr darauf, was der Roboter tun kann, anstatt darauf, wie sich die Nutzer während des Lernprozesses fühlen.

Unser neuer Ansatz: CMA-ES-IG

In unserer Arbeit haben wir CMA-ES-IG entwickelt, das die Stärken beider traditionellen Methoden vereint. Es ermöglicht Robotern, Vorlieben effektiv zu lernen und macht es gleichzeitig zu einer besseren Erfahrung für die Nutzer.

Durch Simulationen haben wir gezeigt, dass CMA-ES-IG bessere Optionen für die Nutzer schafft, um zu bewerten, was zu genaueren Möglichkeiten für Roboter führt, zu verstehen, was Menschen wollen. Die Nutzer berichteten, dass die Interaktion mit Robotern, die diese Methode verwenden, natürlicher und angenehmer wirkt.

Physische und soziale Roboter

Wir haben unsere Methoden mit zwei Arten von Robotern getestet: physischen wie Roboterarme, die dir Dinge reichen, und sozialen, wie Roboter, die Emotionen durch Gesten ausdrücken. Die Nutzer wurden gebeten, zu bewerten, wie sich diese Roboter in beiden Szenarien verhalten sollten.

Im physischen Szenario bewerteten die Nutzer, wie effektiv ein Roboterarm namens JACO ihnen Gegenstände wie Tassen und Marker überreichte. Im sozialen Szenario bewerteten die Nutzer einen Roboter namens Blossom danach, wie gut er Gefühle wie Freude und Traurigkeit durch Gesten ausdrückte.

Indem wir CMA-ES-IG mit früheren Methoden in realen Interaktionen verglichen haben, konnten wir besser verstehen, wie die Nutzer über ihre Erfahrungen dachten.

Verwandte Arbeiten in assistiven Robotern

Physische assistive Roboter

Diese Roboter helfen bei täglichen Aufgaben, wie Rehabilitation oder Haushaltsarbeiten. Nutzer haben spezifische Vorlieben, wie diese Aufgaben erledigt werden. Einige Menschen wünschen sich schnelle Hilfe, während andere vorsichtige Unterstützung bevorzugen. Forscher haben festgestellt, dass, während Roboter lernen können, sich anzupassen, die Nutzer oft das Gefühl haben wollen, während der Interaktionen die Kontrolle zu haben.

Soziale assistive Roboter

Auf der anderen Seite sind soziale assistive Roboter darauf ausgelegt, emotionaler mit Nutzern zu interagieren. Sie werden in verschiedenen Umgebungen eingesetzt, um Menschen mit sozialen Fähigkeiten zu helfen oder sich im Alltag besser anzupassen. Verschiedene Nutzergruppen, von Kindern bis zu älteren Menschen, brauchen spezifische Arten von Interaktionen, die persönliche Nuancen erfordern.

Vorlieben von Nutzern lernen

Das Lernen von Nutzern kann auf viele Arten geschehen. Roboter können herausfinden, was wir mögen, basierend auf unseren Aktionen, Feedback und sogar durch einfache Vergleiche. Wir haben uns auf Bewertungen konzentriert, weil sie für jeden einfach zu verwenden sind, egal welcher technischen Hintergrund.

Zwei Hauptansätze zum Lernen von Vorlieben

  1. Explizite Modellierung: Hier erstellen wir ein formales Modell, in dem die Entscheidungen des Nutzers bestimmen, wie der Roboter handeln soll.
  2. Implizite Modellierung: Diese Methode nutzt die Bewertungen selbst, um die besten Aktionen zu finden, ohne tief in die Gründe dahinter einzutauchen.

Obwohl beide Methoden ihre Vorteile haben, haben viele Forscher sie oft separat betrachtet. Sie vergessen oft, die gesamte Nutzererfahrung zu berücksichtigen.

Benutzerpräferenzen verstehen

Um zu erklären, wie ein Roboter die Nutzerpräferenzen besser versteht, betrachten wir das Verhalten des Roboters als eine Reihe von Schritten oder Aktionen, die er durchführt. Wir definieren eine Trajektorie als den Weg, den ein Roboter nimmt, um eine Aufgabe zu erfüllen.

Wenn Nutzer gefragt werden, wie sich ein Roboter verhalten sollte, entscheiden sie basierend auf ihren eigenen inneren Vorlieben, was tricky zu verstehen sein kann.

Bayesische Optimierung von Vorlieben

Eine Möglichkeit, Nutzerpräferenzen zu modellieren, ist ein Prozess namens bayesianische Optimierung. Diese Methode hilft uns, den Überblick darüber zu behalten, was Nutzer mögen, basierend auf ihren Bewertungen. Die Idee ist, ein dynamisches System zu schaffen, das sich nach jeder Nutzerwahl selbst aktualisiert und dem Roboter hilft, sich basierend auf echtem Feedback anzupassen.

Evolutionsstrategien zur Optimierung

Evolutionsstrategien sind Algorithmen, die helfen, bessere Lösungen für komplexe Probleme zu finden, indem sie die natürliche Selektion nachahmen. Eine besondere Strategie, CMA-ES, hat sich als vielversprechend erwiesen, um das Verhalten von Robotern zu optimieren, indem verschiedene Möglichkeiten getestet und auf die besten fokussiert wird.

Obwohl diese Strategie gut funktioniert, kann sie manchmal dazu führen, dass den Nutzern sehr ähnliche Optionen präsentiert werden. Hier kommt unser CMA-ES-IG ins Spiel, indem es sicherstellt, dass die Optionen nicht nur von hoher Qualität, sondern auch deutlich unterschiedlich sind.

Kombination der Vorteile von Informationsgewinn und CMA-ES

CMA-ES-IG vereint die Vorteile von Ranking und Sampling und bietet den Nutzern abwechslungsreiche und ansprechende Optionen zum Bewerten. Der Prozess ist so gestaltet, dass er Trajektorien findet, die sowohl die Nutzerpräferenzen widerspiegeln als auch leicht voneinander zu unterscheiden sind.

Diese Methode beginnt mit einer fairen anfänglichen Schätzung der Nutzerpräferenzen und verbessert diese Schätzung dann iterativ basierend auf Feedback.

Simulierung von Nutzerpräferenzen

Bevor wir mit echten Nutzern interagierten, testeten wir unsere Methode mit simulierten Nutzern. Das Ziel war zu sehen, wie gut CMA-ES-IG im Vergleich zu anderen Methoden bei der Erfassung von Nutzerpräferenzen abschneidet.

Wir führten mehrere Simulationen durch, bei denen Nutzer Trajektorien bewerteten, um zu sehen, wie gut die Präferenzen über die Zeit erfasst wurden. Die Ergebnisse zeigten, dass CMA-ES-IG konstant besser abschnitt als die anderen Methoden.

Studien mit echten Nutzern

Um unseren Ansatz weiter zu validieren, richteten wir Nutzerstudien ein, in denen echte Teilnehmer mit den Robotern interagierten. Sie wurden gebeten, ihre Vorlieben in physischen und sozialen Szenarien anzugeben.

Nutzerinteraktion

Während dieser Studien verwendeten die Teilnehmer ein Bewertungssystem, um den Robotern zu sagen, wie sie wollten, dass sie sich verhalten. Sie bewerteten mehrere Aktionen, die den Robotern ihre Präferenzen mitteilten. Nach der Interaktion mit den Robotern bewerteten die Teilnehmer die Benutzerfreundlichkeit und wie gut sich die Roboter an ihre Anweisungen anpassten.

Ergebnisse der Nutzerstudie

Durch die Analyse des Nutzerfeedbacks fanden wir klare Trends. Die Teilnehmer stellten fest, dass CMA-ES-IG viel einfacher zu verwenden war und sich besser anzupassen schien als die anderen Methoden.

Benutzerfreundlichkeit

Die Teilnehmer bewerteten, wie einfach es war, den Roboter dazu zu bringen, die gewünschten Aufgaben auszuführen. Die höchsten Bewertungen gingen an CMA-ES-IG, was darauf hindeutet, dass die Nutzer sich während des Prozesses mehr in Kontrolle und engagiert fühlten.

Wahrgenommene Verhaltensanpassung

Die Nutzer bewerteten auch, wie sehr sie glaubten, dass sich die Roboter basierend auf ihrem Input verändert haben. CMA-ES-IG erhielt auch hier die höchste Punktzahl, was darauf hindeutet, dass die Teilnehmer das Gefühl hatten, dass ihre Präferenzen berücksichtigt wurden und die Roboter entsprechend reagierten.

Gesamtbewertung

Zu guter Letzt, als sie gebeten wurden, alle drei Methoden zu bewerten, landete CMA-ES-IG auf dem ersten Platz. Das verstärkte die Idee, dass die Nutzer es als die effektivste und angenehmste Methode empfanden, Robotern ihre Vorlieben beizubringen.

Fazit

Kurz gesagt, wir haben gezeigt, dass die Verbesserung der Art und Weise, wie Roboter Nutzerpräferenzen lernen, eine bessere Erfahrung für alle Beteiligten bieten kann. Die CMA-ES-IG-Methode ermöglicht es Robotern, abwechslungsreiche und qualitativ hochwertige Aktionen anzubieten und dabei den Nutzern das Gefühl zu geben, aktiver am Prozess beteiligt zu sein.

Da Roboter mehr in unser tägliches Leben integriert werden, ist es entscheidend, sie einfacher zu unterrichten und auf individuelle Bedürfnisse reaktionsfähiger zu machen. Das kann zu höherer Zufriedenheit und Akzeptanz von robotergestützter Hilfe führen und den Weg für eine Zukunft ebnen, in der Menschen und Roboter harmonischer zusammenarbeiten.

Durch fortlaufende Forschung und Entwicklung können wir diese Methoden weiter verfeinern und Roboter nicht nur klüger, sondern auch zu besseren Begleitern für alle machen.

Egal, ob du darauf wartest, dass ein Roboter dir eine Tasse Kaffee reicht oder einfach nur ein bisschen Hilfe im Haushalt brauchst, denk daran, dass das Unterrichten von Robotern über deine Vorlieben das Leben viel einfacher – und vielleicht sogar ein bisschen unterhaltsamer – machen kann!

Originalquelle

Titel: Improving User Experience in Preference-Based Optimization of Reward Functions for Assistive Robots

Zusammenfassung: Assistive robots interact with humans and must adapt to different users' preferences to be effective. An easy and effective technique to learn non-expert users' preferences is through rankings of robot behaviors, for example, robot movement trajectories or gestures. Existing techniques focus on generating trajectories for users to rank that maximize the outcome of the preference learning process. However, the generated trajectories do not appear to reflect the user's preference over repeated interactions. In this work, we design an algorithm to generate trajectories for users to rank that we call Covariance Matrix Adaptation Evolution Strategies with Information Gain (CMA-ES-IG). CMA-ES-IG prioritizes the user's experience of the preference learning process. We show that users find our algorithm more intuitive and easier to use than previous approaches across both physical and social robot tasks. This project's code is hosted at github.com/interaction-lab/CMA-ES-IG

Autoren: Nathaniel Dennler, Zhonghao Shi, Stefanos Nikolaidis, Maja Matarić

Letzte Aktualisierung: 2024-11-17 00:00:00

Sprache: English

Quell-URL: https://arxiv.org/abs/2411.11182

Quell-PDF: https://arxiv.org/pdf/2411.11182

Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Änderungen: Diese Zusammenfassung wurde mit Unterstützung von AI erstellt und kann Ungenauigkeiten enthalten. Genaue Informationen entnehmen Sie bitte den hier verlinkten Originaldokumenten.

Vielen Dank an arxiv für die Nutzung seiner Open-Access-Interoperabilität.

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