Repensando a Interação com Veículos Autônomos
Estudo revela como representações visuais afetam a confiança nas interfaces de veículos autônomos.
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Índice
- Contexto do Estudo
- Metodologia
- Participantes
- Representações de Protótipo
- Procedimento do Estudo
- Resultados
- Sensação de Presença
- Confiança
- Experiência do Usuário
- Discussão
- Realismo Visual
- Fidelidade da Interação
- Fatores que Influenciam a Confiança
- Insights sobre a Experiência do Usuário
- Diretrizes para Prototipagem e Avaliação de eHMIs
- Limitações e Trabalhos Futuros
- Conclusão
- Fonte original
- Ligações de referência
À medida que as cidades ficam mais inteligentes, o número de sistemas autônomos, como carros que dirigem sozinhos, tá crescendo. Essa mudança faz a gente repensar como as pessoas interagem com esses veículos. Uma forma de fazer isso é através de algo chamado interfaces humanas-máquina externas (EHMIs). Essas interfaces ajudam os carros a comunicar suas intenções para os pedestres. Este artigo analisa um estudo que envolveu maneiras diferentes de mostrar essas interfaces usando realidade virtual (RV) e vídeos.
Contexto do Estudo
O objetivo do estudo era ver como diferentes tipos de representações das eHMIs afetavam as sensações de confiança e a Experiência do Usuário. Os pesquisadores usaram três tipos de representações: RV do mundo real, RV gerada por computador e vídeo do mundo real. Eles queriam responder a várias perguntas:
- Como a representação afeta a sensação de presença da pessoa?
- Como isso influencia a confiança na eHMI?
- Qual é o impacto na experiência do usuário?
Metodologia
Participantes
Um total de 42 pessoas participaram do estudo. Elas eram diversas em termos de gênero e idade, garantindo uma variedade de experiências. Os participantes foram recrutados através de canais universitários e foram designados aleatoriamente para começar com uma das três representações de protótipos.
Representações de Protótipo
Os três tipos de representações de eHMI foram:
RV do Mundo Real (RW-VR): Isso envolveu usar uma câmera de 360 graus para gravar cenas da vida real onde a eHMI operava. Os participantes vivenciaram esses cenários através de headsets de RV.
RV Gerada por Computador (CG-VR): Para isso, um designer 3D criou um ambiente virtual que parecia com os cenários do mundo real. Os participantes interagiram com essa representação de RV.
Vídeo do Mundo Real (RW-Video): Isso envolveu usar vídeos do mundo real gravados anteriormente, mas mostrados em um monitor em vez de em RV.
Cada representação tinha a mesma exibição de luz nos veículos para indicar suas intenções e consciência.
Procedimento do Estudo
Os participantes primeiro receberam uma visão geral do estudo, preenchendo formulários de consentimento e questionários demográficos. Cada participante passou por todas as três representações de protótipos, completando questionários após cada experiência. Esses questionários mediram sensação de presença, confiança e experiência do usuário. Além disso, entrevistas semi-estruturadas foram realizadas para coletar feedback detalhado.
Resultados
Sensação de Presença
Os resultados mostraram que tanto RW-VR quanto CG-VR proporcionaram uma sensação de presença mais forte em comparação com RW-Video. Os participantes se sentiram mais conectados à cena quando estavam em ambientes de RV, o que os fez sentir como se realmente fizessem parte do ambiente. Eles relataram que RW-VR foi especialmente eficaz porque retratava um cenário realista, fazendo-os sentir que estavam realmente lá.
Confiança
A confiança nos veículos variou entre as diferentes representações. Enquanto os participantes geralmente confiavam nos veículos, aqueles que vivenciaram representações RW sentiram a maior confiança. Eles notaram que ver o veículo agir de forma segura em cenários do mundo real aumentou sua confiança. Por outro lado, CG-VR às vezes parecia menos confiável, já que os participantes comentaram sobre o comportamento menos natural dos veículos nesse ambiente.
Experiência do Usuário
A experiência do usuário foi avaliada usando um questionário que focava em diferentes aspectos da eHMI. Apesar de não haver diferença significativa nas classificações entre as três representações, havia tendências refletidas nas entrevistas. Por exemplo, os participantes em RW-Video costumavam lembrar melhor os padrões de luz do que os de RV. Eles relataram estar distraídos pelos elementos imersivos em RV, o que afetou seu foco na eHMI.
Discussão
O estudo revelou insights importantes sobre como as diferentes maneiras de mostrar eHMIs afetam o feedback dos usuários. Aqui estão os temas principais que surgiram:
Realismo Visual
Os participantes preferiram RW-VR principalmente por causa do alto realismo. Eles se sentiram mais naturalmente imersos no ambiente e acharam mais fácil entender a função da eHMI. A representação realista da cena minimizou a carga cognitiva, permitindo que se concentrassem nas ações do veículo.
Fidelidade da Interação
Os participantes podiam olhar ao redor em RW-VR, mas se sentiam limitados em movimento. Essa limitação levou alguns indivíduos a se sentirem como se estivessem apenas observando, em vez de interagindo. Em contraste, CG-VR ofereceu mais liberdade de movimento, mas carecia do mesmo nível de imersão.
Fatores que Influenciam a Confiança
A avaliação de confiança dos participantes dependia de vários aspectos, incluindo:
- Comportamento do veículo: Ver o veículo parar para pedestres aumentou a confiança.
- Realismo do ambiente: Os participantes se sentiam mais seguros em cenários realistas.
- Dinâmicas sociais: Os participantes perceberam como outras pessoas ao redor deles influenciavam seus níveis de confiança.
Os participantes expressaram menos confiança em CG-VR devido à incapacidade dos avatares virtuais de imitar o comportamento humano real com precisão. Isso levou a sentimentos de desconforto e até ansiedade.
Insights sobre a Experiência do Usuário
O estudo destacou que, apesar de classificações gerais semelhantes, os participantes tiveram uma experiência do usuário mais rica nas representações RW. Eles conseguiram se engajar mais profundamente com o cenário e fornecer feedback mais significativo sobre a eHMI. Muitos participantes também comentaram que seu foco se deslocou para avaliar a experiência geral, em vez de apenas a interface em si.
Diretrizes para Prototipagem e Avaliação de eHMIs
Com base nos achados do estudo, várias diretrizes surgiram para futuras pesquisas e design:
Use Protótipos Não Imersivos para Avaliações Focadas: Protótipos baseados em vídeo podem avaliar efetivamente a confiança e as interações sem a complexidade da RV.
Protótipos Imersivos para Avaliações Holísticas: Representações de RV podem ajudar os usuários a se engajar com a eHMI de maneira mais significativa, capturando a experiência total do usuário.
Escolha Representações do Mundo Real para Familiaridade: Cenários do mundo real aumentam a sensação de segurança e fornecem feedback mais rico.
Interações Planejadas Aumentam o Engajamento: Planejar cenas que incluam interações com pedestres pode levar a melhores avaliações e reduzir a fadiga dos participantes.
Esteja Atento ao Ambiente: Considere como o entorno e as interações sociais impactam a confiança e a experiência.
Cuidado com a Posicionamento da Câmera em RV: Garanta que a posição da câmera maximize a imersão enquanto previne movimentos indesejados dos participantes.
Limite Detalhes nas Representações CG: Foque em características essenciais para evitar imperfeições distrativas em mundos virtuais.
Limitações e Trabalhos Futuros
Embora o estudo tenha gerado insights valiosos, ele teve limitações. O número de participantes poderia ser visto como limitado para análise quantitativa, e a novidade da RV pode ter influenciado as experiências dos participantes. Estudos futuros devem explorar como diferentes designs de avatares e configurações ambientais afetam o feedback dos usuários.
Além disso, pesquisas poderiam analisar como os usuários interagem com as interfaces por períodos mais longos, examinando como manter o engajamento sem causar fadiga. Esses insights poderiam melhorar os processos de design e avaliação para sistemas autônomos futuros e suas interfaces.
Conclusão
À medida que nossas cidades evoluem com mais tecnologias autônomas, entender como projetar interfaces eficazes se torna crucial. As descobertas deste estudo fornecem uma base para melhorar como os usuários interagem com esses sistemas, garantindo experiências mais seguras e amigáveis em nossos paisagens urbanas em constante mudança.
Título: Context-Based Interface Prototyping: Understanding the Effect of Prototype Representation on User Feedback
Resumo: The rise of autonomous systems in cities, such as automated vehicles (AVs), requires new approaches for prototyping and evaluating how people interact with those systems through context-based user interfaces, such as external human-machine interfaces (eHMIs). In this paper, we present a comparative study of three prototype representations (real-world VR, computer-generated VR, real-world video) of an eHMI in a mixed-methods study with 42 participants. Quantitative results show that while the real-world VR representation results in higher sense of presence, no significant differences in user experience and trust towards the AV itself were found. However, interview data shows that participants focused on different experiential and perceptual aspects in each of the prototype representations. These differences are linked to spatial awareness and perceived realism of the AV behaviour and its context, affecting in turn how participants assess trust and the eHMI. The paper offers guidelines for prototyping and evaluating context-based interfaces through simulations.
Autores: Marius Hoggenmueller, Martin Tomitsch, Luke Hespanhol, Tram Thi Minh Tran, Stewart Worrall, Eduardo Nebot
Última atualização: 2024-06-12 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2406.08735
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2406.08735
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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