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Reconstruindo Interações 3D entre Mão e Rosto a partir de Imagens Únicas

Um novo método melhora a reconstrução das interações entre mãos e rosto para AR e VR.

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Revolução da InteraçãoRevolução da InteraçãoMão-Rosto em 3Dinterações a partir de imagens únicas.Novo modelo reconstrói rapidamente
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Reconstruir como Mãos e Rostos interagem em três dimensões a partir de só uma imagem é um trampo difícil, mas super importante. Isso tem várias aplicações, tipo em realidade aumentada (AR), realidade virtual (VR), e jogos. Os desafios vêm de coisas como partes das mãos ou rostos se cobrindo, as diferentes posições que mãos e rostos podem estar, as mudanças nas formas deles, e a confusão que rola quando você só tem um ângulo de visão.

A maioria dos métodos até agora focou apenas nas formas das mãos e rostos ou tratou eles juntos sem prestar atenção em como eles se tocam ou mudam. Um método bem conhecido, chamado Decaf, tentou incluir as interações entre mão e rosto juntando eles, mas levava uma eternidade pra processar cada imagem e tinha problemas de não se adaptar bem a dados novos.

Pra resolver esses pepinos, a gente apresenta um novo método que consegue entender como mãos e rostos interagem a partir de uma única imagem de um jeito mais fácil e rápido. Nossa nova abordagem usa um tipo de rede neural chamada Transformer pra processar as imagens. Isso permite que a gente olhe pras formas das mãos e rostos, onde eles se tocam, e como eles mudam ao mesmo tempo. A gente separa como prevê mudanças locais de como prevê a forma geral, o que ajuda a deixar nossas previsões mais precisas.

Pra fazer nosso método funcionar melhor, a gente treinou ele usando imagens do dia a dia que não têm informações 3D detalhadas sobre as interações de mãos e rostos. Assim, a gente consegue ensinar o modelo usando uma gama maior de exemplos além dos coletados em condições controladas.

Nos nossos testes, nosso método teve um desempenho melhor que os existentes, tanto em benchmarks tradicionais quanto com imagens do mundo real. Além disso, ele roda rápido o suficiente pra ser usado em aplicações Em tempo real.

Importância da Interação Mão-Rosto

Interações entre mãos e rostos acontecem o tempo todo durante o dia, tornando essencial que a tecnologia consiga capturar e recriar esses eventos com precisão. Isso é especialmente importante em áreas como AR e VR, onde os usuários esperam que suas experiências sejam reais e naturais. Um jeito rápido e preciso de reconstruir como mãos e rostos interagem tem um grande potencial pra melhorar a experiência dos usuários em várias aplicações.

Mas recriar essas interações com precisão traz seus próprios problemas:

  1. Partes das mãos e do rosto podem se bloquear.
  2. Existem muitas posições diferentes de mãos e rostos.
  3. Usar só uma imagem pode muitas vezes levar a confusões sobre o que está rolando.

Abordagens Existentes

As técnicas atuais pra capturar as formas de mãos e rostos muitas vezes falham em representar como eles se tocam e mudam de maneira precisa. Enquanto alguns métodos bons pra recuperar as formas de mãos e rostos separadamente existem, muitos não focam nas interações entre eles. O Decaf deu passos importantes nessa direção, mas seu longo tempo de processamento torna inviável o uso em tempo real.

Nossa abordagem se destaca porque a gente foca em capturar a interação e a deformação de mãos e rostos usando uma única imagem sem depender de processos de encaixe que levam muito tempo.

Nosso Método

A gente propõe uma nova estrutura pra reconstruir interações 3D de mão e rosto a partir de uma única imagem. Esse método usa um design de Transformer em duas partes que permite capturar as mudanças e relações entre as malhas de mão e rosto de forma eficaz.

  1. Sistema em Duas Partes: Nosso método divide seu modelo em duas partes: uma foca na forma geral das mãos e rostos, enquanto a outra olha como eles mudam, como quando o rosto se deforma ao ser tocado por uma mão.

  2. Aprendizado Fraco-Supervisionado: A gente treina nosso modelo usando imagens do dia a dia que não têm anotações 3D detalhadas. Isso permite que o modelo aprenda com uma variedade maior de interações do mundo real, melhorando sua capacidade de generalizar além dos ambientes controlados usados antes.

  3. Usando Informação de Profundidade: A gente incorpora informações sobre profundidade, ajudando o modelo a entender as relações espaciais entre a mão e o rosto, que é vital pra modelar com precisão como eles interagem.

  4. Desempenho em Tempo Real: Graças ao nosso design, nosso método consegue processar imagens rapidamente, alcançando uma precisão significativa enquanto mantém uma taxa de quadros adequada pra aplicações interativas.

Por Que Funciona

O sucesso da nossa abordagem vem de como a gente estrutura a rede e como a gente a treina. Ao separar diferentes aspectos da interação, a gente permite que o modelo foque melhor em cada pedaço de dado que recebe.

Usar imagens do dia a dia pra treinar ajuda o modelo a aprender com um conjunto de exemplos mais rico do que o que estaria disponível só com fontes controladas. O uso de dados de profundidade ainda melhora sua compreensão de como as coisas se relacionam espacialmente, levando a um desempenho geral melhor.

Resultados

Nossos experimentos mostram claramente que nosso método é melhor que as técnicas existentes em termos de precisão e velocidade. A gente validou nossa abordagem usando tanto conjuntos de testes padrão quanto imagens do mundo real. Os resultados mostraram que conseguimos reconstruir fielmente as interações de mão e rosto e suas formas correspondentes.

Avaliações Qualitativas

Nos nossos testes qualitativos, a gente mostrou exemplos de como nosso método captura a interação entre mãos e rostos. Esses resultados mostraram que nosso método consegue mostrar as complexidades das interações do mundo real, bem melhor do que abordagens anteriores.

Avaliações Quantitativas

Além das avaliações qualitativas, a gente também usou métricas numéricas pra avaliar nosso método. Essas métricas incluíram medir quão distantes nossos modelos reconstruídos estavam das formas 3D reais. Nosso método mostrou melhorias em relação aos existentes, com erros gerais menores, meaning nossas previsões se aproximaram bastante dos dados do mundo real.

Além disso, a gente analisou quão plausíveis eram nossas reconstruções - se elas se comportavam de um jeito que fazia sentido fisicamente. A gente descobriu que nosso método não só reconstruía formas com precisão, mas também garantia que elas interagissem corretamente, sem sobreposições ou lacunas irreais.

Desafios e Limitações

Embora nosso método represente um avanço significativo, ele ainda enfrenta desafios, especialmente em interações altamente complexas. Situações onde um objeto cobre completamente o outro podem levar a imprecisões na reconstrução. Mesmo assim, o método demonstra robustez em várias condições, superando os modelos existentes.

Além disso, enquanto conseguimos bons resultados usando um pequeno conjunto de imagens do cotidiano, aumentar o tamanho dos nossos dados de treinamento poderia trazer resultados ainda melhores. Isso é algo a se considerar para melhorias futuras.

Trabalho Futuro

No futuro, a gente pretende integrar conjuntos de dados ainda maiores que capturem uma gama mais ampla de interações de mão e rosto. A gente também planeja explorar simulações baseadas em física que possam guiar nosso modelo a gerar deformações mais precisas em tempo real.

Conclusão

Resumindo, a gente introduziu uma nova abordagem de ponta a ponta pra reconstruir interações 3D de mão e rosto a partir de uma única imagem. Nosso design de Transformer em duas partes, combinado com métodos de treinamento inovadores e métricas de desempenho fortes, demonstra uma direção promissora para pesquisas e aplicações futuras em tecnologias interativas.

Através do nosso trabalho, a gente estabeleceu um padrão alto pra futuros desenvolvimentos na modelagem de interações de mão e rosto, abrindo caminho pra experiências melhoradas e realistas em áreas como realidade aumentada e virtual.

Fonte original

Título: DICE: End-to-end Deformation Capture of Hand-Face Interactions from a Single Image

Resumo: Reconstructing 3D hand-face interactions with deformations from a single image is a challenging yet crucial task with broad applications in AR, VR, and gaming. The challenges stem from self-occlusions during single-view hand-face interactions, diverse spatial relationships between hands and face, complex deformations, and the ambiguity of the single-view setting. The first and only method for hand-face interaction recovery, Decaf, introduces a global fitting optimization guided by contact and deformation estimation networks trained on studio-collected data with 3D annotations. However, Decaf suffers from a time-consuming optimization process and limited generalization capability due to its reliance on 3D annotations of hand-face interaction data. To address these issues, we present DICE, the first end-to-end method for Deformation-aware hand-face Interaction reCovEry from a single image. DICE estimates the poses of hands and faces, contacts, and deformations simultaneously using a Transformer-based architecture. It features disentangling the regression of local deformation fields and global mesh vertex locations into two network branches, enhancing deformation and contact estimation for precise and robust hand-face mesh recovery. To improve generalizability, we propose a weakly-supervised training approach that augments the training set using in-the-wild images without 3D ground-truth annotations, employing the depths of 2D keypoints estimated by off-the-shelf models and adversarial priors of poses for supervision. Our experiments demonstrate that DICE achieves state-of-the-art performance on a standard benchmark and in-the-wild data in terms of accuracy and physical plausibility. Additionally, our method operates at an interactive rate (20 fps) on an Nvidia 4090 GPU, whereas Decaf requires more than 15 seconds for a single image. Our code will be publicly available upon publication.

Autores: Qingxuan Wu, Zhiyang Dou, Sirui Xu, Soshi Shimada, Chen Wang, Zhengming Yu, Yuan Liu, Cheng Lin, Zeyu Cao, Taku Komura, Vladislav Golyanik, Christian Theobalt, Wenping Wang, Lingjie Liu

Última atualização: 2024-06-25 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2406.17988

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2406.17988

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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