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Melhorando os Mestres de Jogo de IA com Chamada de Função

Um novo método pra melhorar mestres de jogos de IA usando chamadas de função em jogos de tabuleiro.

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Criar uma IA que funcione como mestre do jogo para jogos baseados em texto não é fácil. Isso acontece porque os modelos de linguagem grandes (LLMs) têm suas limitações, e o papel do mestre do jogo (GM) é complexo. Este artigo apresenta uma maneira nova de melhorar os mestres de jogo de IA usando chamadas de função no contexto de "O Labirinto de Jim Henson: O Jogo de Aventura". A gente integra controles específicos do jogo por meio de funções para melhorar a narrativa e a consistência das atualizações de estado da IA mestre do jogo.

O que é um Mestre do Jogo?

Em jogos de RPG de mesa (TTRPGs), o mestre do jogo é a pessoa que comanda a partida. Ele descreve o mundo, age como personagens não jogáveis (NPCs) e aplica as regras. Com a IA como GM, a ideia é que ela crie histórias envolventes e responda às escolhas dos jogadores em tempo real.

Por que os LLMs Não São Suficientes

O crescimento dos LLMs levou muitos a pesquisar como esses modelos podem servir como mestres do jogo. No entanto, um grande problema ainda persiste: manter a consistência e coerência do estado do jogo em várias rodadas. Embora os LLMs possam fornecer narrativas diversas, eles correm o risco de se perder nas regras do jogo e no fluxo devido à sua natureza imprevisível. Nosso trabalho propõe uma abordagem que usa chamadas de função para dar ao GM da IA um controle mais preciso, tornando-a melhor em gerar histórias envolventes que também respeitem as regras do jogo.

Contribuições Principais

  1. Apresentamos um exemplo de um local de aventura pré-escrito em "O Labirinto de Jim Henson: O Jogo de Aventura."
  2. Discutimos como a integração de chamadas de função pode aprimorar a IA em TTRPGs.

Olhando para o Labirinto

Para testar nossa abordagem, simulamos o TTRPG "O Labirinto de Jim Henson: O Jogo de Aventura." Nesse jogo, os jogadores atuam como aventureiros em um labirinto mágico cheio de desafios. O GM de IA assume as funções do mestre do jogo.

Estado do Jogo

No nosso sistema de jogo, existem dois tipos de estados:

  1. Estado do Jogador: Isso inclui detalhes como nome, tipo, traços, falhas e itens de cada personagem jogador.
  2. Estado da Cena: Isso representa a cena atual do jogo.

Esses estados de jogo são definidos antes de cada cena e podem ser atualizados pela IA usando as funções que fornecemos.

Funções Usadas

Definimos dois tipos de funções:

  1. Funções de Rolagem de Dados: Essas simulam o ato de rolar dados quando um jogador tenta realizar uma ação envolvendo alguma dificuldade. Elas ajudam a determinar o sucesso ou fracasso.
  2. Funções de Estado: Essas mudam o estado do jogo diretamente, como adicionar novos NPCs ou itens.

Como Funciona a Chamada de Função

Durante o jogo, o mestre do jogo da IA decide quando chamar uma função com base no contexto atual do jogo. As definições das funções, junto com o histórico de chat e o estado do jogo, são enviadas para o modelo de linguagem como parte da entrada. O modelo escolhe a função certa para chamar e obtém os detalhes necessários da conversa.

Essa interação continua até que o GM de IA determine que nenhuma outra função ou resposta é necessária.

Testando Nossa Abordagem

Para avaliar o desempenho do mestre do jogo de IA, realizamos vários experimentos com diferentes configurações. Simulamos 24 cenas de jogo e testamos seis configurações diferentes, mudando a forma como usamos as funções e gerenciamos os estados do jogo.

Coleta de Dados

Criamos personagens com vários traços e falhas. Observamos como o GM de IA se saiu sob diferentes configurações para ver qual método produziu os melhores resultados.

Avaliando a Entrada Humana

Em seguida, tivemos avaliadores que classificaram as respostas geradas com base em três aspectos principais:

  1. Consistência: O quão bem a IA se manteve fiel aos estados do jogo e interações anteriores?
  2. Confiabilidade: A IA seguiu as regras do jogo de forma eficaz?
  3. Interesse: Quão envolvente foi a narrativa da IA?

Resultados

Nossos achados mostraram que usar tanto funções de rolagem de dados quanto funções de estado levou à jogabilidade mais consistente e envolvente. A configuração que combinou ambos os tipos de funções teve o melhor desempenho, oferecendo uma boa mistura entre fluidez no jogo e adesão às regras.

Curiosamente, descobrimos que sem a função de rolagem de dados, a IA frequentemente caía em um loop onde jogadores e o mestre do jogo ficavam presos, impedindo o progresso. Isso foi chamado de "bloqueio de rolagem de dados."

Desafios e Limitações

Embora a abordagem tenha mostrado potencial, existem limitações. As funções que usamos foram adaptadas a este jogo específico, o que pode não se aplicar a outros. Pesquisas futuras poderiam explorar a criação de funções adaptáveis específicas do jogo com base nas regras e manuais de diferentes jogos.

Outro desafio é a subjetividade das avaliações humanas. Embora tentássemos minimizar o viés, a complexidade do jogo pode levar a variações nas classificações. Trabalhos futuros poderiam investigar métodos de avaliação mais objetivos e ferramentas impulsionadas por IA para interações mais longas.

Direções Futuras

Nossas descobertas poderiam servir como base para mais pesquisas sobre IA em jogos e narrativas interativas. Vemos potencial em aplicar insights de TTRPGs a outras áreas, como NPCs em videogames ou simulações educacionais. Conectando LLMs, chamadas de função e IA de jogo, conseguimos encontrar novas maneiras de criar experiências envolventes e imersivas.

Implementação do Labirinto

Para configurar nossa simulação de jogo, primeiro inicializamos a cena, criamos personagens jogadores e gerenciamos as regras de forma eficaz.

Inicialização da Cena

Transformamos o texto bruto da cena do jogo em um formato estruturado que ajuda a IA a manter o controle do estado durante o jogo. Usamos tabelas aleatórias para vários propósitos, como adicionar NPCs ou objetos.

Criação de Personagens

Os jogadores criam seus próprios personagens escolhendo seus traços e falhas. Cada decisão é traduzida em um estado do jogador que o GM da IA pode usar ao longo do jogo.

Gerenciamento de Regras

Garantimos que a IA mantivesse as regras do jogo em mente resumindo as regras e injetando-as na conversa. Assim, a IA podia referenciar as regras enquanto tomava decisões.

Resumo

Em conclusão, integrar chamadas de função com grandes modelos de linguagem pode elevar significativamente os mestres de jogo de IA em jogos como "O Labirinto de Jim Henson: O Jogo de Aventura." Nossos experimentos indicam que uma mistura de funções de rolagem de dados e funções de estado leva aos melhores resultados em narrativa e engajamento. Embora alcançar o equilíbrio certo entre os dois tipos de funções apresente desafios, nossa pesquisa oferece diretrizes valiosas para o desenvolvimento futuro em experiências de jogos impulsionadas por IA. Explorações adicionais podem aprimorar e estender essas descobertas em diferentes gêneros de jogos, abrindo caminho para narrativas mais dinâmicas e interativas nos jogos.

Fonte original

Título: You Have Thirteen Hours in Which to Solve the Labyrinth: Enhancing AI Game Masters with Function Calling

Resumo: Developing a consistent and reliable AI game master for text-based games is a challenging task due to the limitations of large language models (LLMs) and the complexity of the game master's role. This paper presents a novel approach to enhance AI game masters by leveraging function calling in the context of the table-top role-playing game "Jim Henson's Labyrinth: The Adventure Game." Our methodology involves integrating game-specific controls through functions, which we show improves the narrative quality and state update consistency of the AI game master. The experimental results, based on human evaluations and unit tests, demonstrate the effectiveness of our approach in enhancing gameplay experience and maintaining coherence with the game state. This work contributes to the advancement of game AI and interactive storytelling, offering insights into the design of more engaging and consistent AI-driven game masters.

Autores: Jaewoo Song, Andrew Zhu, Chris Callison-Burch

Última atualização: 2024-09-10 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2409.06949

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2409.06949

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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