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Testando giroscópios nos controladores do Xbox

Um estudo sobre o impacto dos giroscópios nos controles do Xbox para jogos.

Jhervey Edric Cheng, Stacy Selena Kalaw, James Patrick Kok, Alyssa Ysabelle Meneses, Richard Sy, Jordan Aiko Deja

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Giroscópios em Controle Giroscópios em Controle de Xbox Testados controles com giroscópio em games. Estudo revela resultados mistos para
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Jogos estão bombando hoje em dia, e todo mundo quer ter a melhor experiência possível. Uma área onde a tecnologia tá sempre melhorando é em como controlamos nossos games. Os controles do Xbox são clássicos pra muitos gamers, e agora, estão falando em adicionar Giroscópios neles. Parece chique, né? Mas o que isso significa pra galera, especialmente pros fãs de jogos de tiro? Vamos explorar essa ideia e ver o que descobrimos.

Qual é o Lance dos Giroscópios?

Giroscópios são dispositivos legais que conseguem medir a orientação. Imagina tentar equilibrar um pião; um giroscópio faz algo parecido. Ao adicionar um desses no controle do Xbox, os jogadores poderiam controlar o movimento do personagem inclinando o controle, tipo como se estivesse se inclinando numa curva enquanto pedala. Isso poderia deixar os jogos mais imersivos e ajudar os jogadores a mirarem melhor, especialmente em FPS.

O Experimento: Vamos Testar

Pra ver como isso funciona, decidimos testar. Reunimos 11 corajosos voluntários dispostos a desafiar suas habilidades de gamer. Eles experimentaram três formas diferentes de jogar: com mouse, com um controle padrão do Xbox e com nosso controle do Xbox com giroscópio. Queríamos descobrir qual método deixava eles mais precisos e quão rápido eles conseguiam reagir jogando um jogo de tiro.

Preparando pra Jogar

Antes de mergulhar na ação, a gente certifiqueou que todo mundo soubesse como usar cada dispositivo. Eles jogaram um jogo de tiro onde tinham que acertar 20 alvos. Os alvos apareciam em lugares diferentes e se moviam um pouco, tornando tudo mais complicado. Cada jogador teve sua vez usando os três tipos de controles, e a gente garantiu que todo mundo estivesse confortável pra manter a justiça. Mantivemos as configurações dos dispositivos iguais, pra ninguém ter vantagem.

Coletando os Dados

Enquanto os jogadores atiravam nos alvos, a gente anotou quão precisos eles eram e quanto tempo demoravam pra reagir. Registramos todas essas infos em uma planilha pra ver qual controle era o melhor. Depois do jogo, perguntamos o que eles acharam de como cada dispositivo funcionou pra eles.

Como Foi? Vamos Analisar

O Mouse – Rei da Precisão

Primeiro, o mouse! Os jogadores tiveram uma precisão média de 53,43%. Um número bem sólido. Alguns foram incríveis, acertando 86% dos alvos, enquanto outros... bem, vamos só dizer que tiveram dias ruins com pontuações tão baixas quanto 16%. Mas, em média, eles foram bem precisos, e levaram cerca de 122 segundos pra acertar os alvos-mais ou menos 6,11 segundos por alvo.

O Controle Padrão do Xbox – Não é Ruim, Mas Não é o Melhor

Depois, eles usaram o controle normal do Xbox. Acontece que este não foi tão bom quanto o mouse, mas também não foi horrível. A precisão média caiu pra 41,51%, e levou cerca de 134,66 segundos pra acertar os alvos-6,73 segundos por alvo. Os jogadores pareciam mais confortáveis com o controle, o que se refletiu na consistência das suas pontuações.

O Controle com Giroscópio – Um Pouco Instável

Por fim, tivemos o controle com giroscópio. As coisas ficaram um pouco complicadas aqui, já que os jogadores acertaram apenas 33,52% dos alvos. Isso pode parecer um desastre, mas descobrimos que muitos acharam esse controle difícil de manobrar, levando uma média de 245,16 segundos pra terminar a tarefa-mais ou menos 12,26 segundos por alvo. Claramente, o giroscópio ainda não aprendeu a ajudar os jogadores a vencer nesse jogo.

Comparando os Controles

Quando colocamos os controles lado a lado, ficou claro que o mouse era o campeão na mira precisa, com o controle padrão em segundo lugar. O controle com giroscópio estava bem atrás. Parecia que quando a precisão era necessária, o mouse era o caminho a seguir!

O Que os Jogadores Pensaram

A gente não queria só números; queríamos saber o que os jogadores realmente acharam. Aqui as coisas ficaram interessantes.

Alguns jogadores acharam o giroscópio super sensível. Eles reclamaram de atirar além dos alvos, como tentar acariciar um gato que não para quieto. Outros acharam o cabo do controle irritante e que isso poderia estragar a vibe do jogo.

Por outro lado, alguns jogadores curtiram o giroscópio porque deixou a mira parecer um pouco mais com movimentos da vida real. No entanto, as opiniões sobre quão responsivo ele era variaram bastante. Alguns acharam que era muito lento, enquanto outros sentiram que estava meio bagunçado.

Quando perguntamos qual controle eles gostaram mais, a maioria ainda preferiu usar o mouse. Parece que o velho e confiável mouse ainda reina supremo quando a precisão é o foco!

O Que Aprendemos

Depois de reunir todos esses dados, descobrimos que, embora adicionar um giroscópio aos controles pareça legal, ainda precisa de melhorias. Aqui estão algumas ideias:

  1. Dominar essa Sensibilidade: Uma das principais reclamações foi a sensibilidade do giroscópio, levando a movimentos de câmera indesejados. Poderíamos adicionar uma função que limite a rotação da câmera, dando mais controle pros jogadores. Imagina tentar guiar uma bicicleta sem sair do lugar-é isso que queremos pro controle!

  2. Dar Mais Vida: Os visuais do jogo também poderiam ser melhorados. O design flat dificultava pra galera medir distâncias. Adicionar uma variedade de cores não só deixaria o jogo mais bonito como também ajudaria na percepção de profundidade.

  3. Configurações de Sensibilidade Importam: Alguns jogadores sugeriram ter diferentes opções de sensibilidade, tipo um “modo calmo” pra movimentos mais lentos e um “modo wild” pra quem gosta de se mover rápido. Cada um tem seu estilo de jogo, e deixar que eles ajustem a sensibilidade poderia realmente ajudar.

Olhando Pra Frente: O Que Vem a Seguir?

O futuro parece promissor, e há várias direções que podemos seguir com essa pesquisa. Aqui estão algumas ideias:

  1. Mais Jogadores, Mais Insights: Deveríamos envolver mais jogadores em estudos futuros. Diferentes experiências de jogos podem nos dar uma visão mais clara de como as pessoas interagem com os controles giroscópicos.

  2. Feedback dos Usuários é Fundamental: Ouvir os jogadores é crucial pra desenvolver experiências de jogo melhores. As opiniões deles podem nos direcionar pra mudanças úteis no design.

  3. Avaliação Mais Longa: Testar como as pessoas se sentem depois de várias sessões de jogo poderia nos dar uma melhor compreensão de como o giroscópio funciona ao longo do tempo e se os jogadores se acostumam com ele.

Conclusão

No fim, esse estudo nos mostrou os altos e baixos de integrar giroscópios nos controles do Xbox. Enquanto o mouse leva o prêmio pela precisão, há potencial pro giroscópio brilhar com algumas melhorias. Ao ouvir o feedback dos jogadores e focar nas melhorias de design, poderíamos criar experiências de jogo ainda melhores no futuro.

Então, vamos continuar com os controles girando e ver aonde essa jornada nos leva!

Fonte original

Título: That Flick is Sick: Gyroscope Integration in Xbox Controllers

Resumo: Gyroscope integration in Xbox controllers offers new possibilities for enhancing gaming experiences, particularly in first-person shooter (FPS) games. To investigate its potential, we conducted an empirical study with 11 participants, comparing aim precision and reaction times across three input methods: a computer mouse, a standard Xbox controller, and a gyroscope-enabled controller. Participants completed an aim training task, revealing the mouse as the most accurate device, followed by the standard controller. Interestingly, the gyroscope-enabled controller showed reduced accuracy and slower reaction times, attributed to challenges in sensitivity and control. Participant feedback highlighted areas for improvement, including refined sensitivity settings, control stability, and software design. These findings underscore the need for design innovations, such as camera rotation limits and optimized sensitivity thresholds, to make gyroscope-enabled controllers more competitive. Future work should consider diverse gamer profiles and extended evaluation contexts to better understand the role of gyroscopes in gaming interfaces.

Autores: Jhervey Edric Cheng, Stacy Selena Kalaw, James Patrick Kok, Alyssa Ysabelle Meneses, Richard Sy, Jordan Aiko Deja

Última atualização: 2024-11-23 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2411.15538

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2411.15538

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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