Revitalizando os NPCs Comerciais: Uma Nova Experiência de Jogo
Tornando os NPCs comerciantes mais interativos pra um gameplay mais imersivo.
Byungjun Kim, Minju Kim, Dayeon Seo, Bugeun Kim
― 10 min ler
Índice
- O Papel dos NPCs Comerciantes nos Jogos
- Identificando os Problemas com os NPCs Comerciantes Atuais
- Preços Passivos
- Comunicação Passiva
- Apresentando Modelos Lingüísticos Grandes
- Desenvolvendo a Estrutura do Comerciante
- Módulo Avaliador
- Módulo Negociador
- Conduzindo Experimentos
- Métodos de Ajuste Fino
- Resultados dos Experimentos
- Desempenho do Avaliador
- Desempenho do Negociador
- Abordando Casos Irregulares
- Ofertas
- Improvisos
- Erros Aritméticos
- O Futuro dos NPCs Comerciantes
- Conclusão
- Fonte original
- Ligações de referência
No mundo dos games, os personagens não jogáveis (NPCs) têm um papel super importante pra criar uma experiência legal pros jogadores. Dentre eles, os NPCs comerciantes são especialmente fundamentais, pois facilitam a compra e venda de itens. Porém, muitos desses NPCs comerciantes agem de um jeito bem sem graça, com preços fixos e interações limitadas com os jogadores. Imagina entrar numa loja onde o vendedor só fica te olhando e não fala nada. Chato, né? Isso levou a uma nova abordagem pra deixar esses comerciantes mais animados e interativos.
O objetivo de melhorar os NPCs comerciantes é imitar como os vendedores da vida real se comportam. Ao contrário dos diálogos roteirizados e preços fixos, um NPC comerciante mais ativo iria negociar preços e ter conversas significativas. Isso significa que, em vez de só apertar um botão pra comprar um item, os jogadores teriam a chance de conversar com o comerciante, discutir preços e até pechinchar um pouco.
Pra fazer isso acontecer, os desenvolvedores recorreram a modelos linguísticos grandes (LLMs), um tipo de inteligência artificial que é ótima em entender e gerar textos parecidos com os humanos. Esses modelos podem ajudar a criar uma interação mais dinâmica entre os jogadores e os NPCs comerciantes. A ideia é simples: deixar os comerciantes mais espertos pra que eles consigam interagir melhor com os jogadores e responder às suas necessidades.
O Papel dos NPCs Comerciantes nos Jogos
Os NPCs comerciantes têm uma função única em muitos jogos de RPG de mundo aberto. Eles servem como centros de troca de itens, assim como fazemos quando vamos ao supermercado ou a uma loja local. No entanto, a forma como esses NPCs interagem com os jogadores muitas vezes carece de profundidade. Geralmente, os jogadores se encontram em uma conversa unilateral onde são apenas apresentados a uma lista de itens e preços.
Por exemplo, se um jogador quer comprar uma espada brilhante, ele clica nela, vê o preço e faz a compra sem nenhuma interação real. É simples, mas não parece pessoal. Na vida real, fazer compras geralmente envolve um diálogo cheio de perguntas e negociações. Os comerciantes podem ajustar os preços com base na demanda e conversar com os clientes pra entender melhor suas necessidades. Ao tornar os NPCs comerciantes mais interativos, os jogadores podem ter uma experiência mais rica que imita as compras da vida real.
Identificando os Problemas com os NPCs Comerciantes Atuais
O desafio com os NPCs comerciantes atuais pode ser resumido em dois problemas principais: preços passivos e comunicação passiva.
Preços Passivos
Com preços passivos, os comerciantes se prendem a preços fixos sem espaço pra negociação. Imagina entrar numa loja e a etiqueta de preço nunca muda, não importa o que aconteça. Na vida real, os vendedores costumam ajustar os preços com base em fatores como disponibilidade, demanda e comportamento do cliente. Em contraste, os desenvolvedores de jogos costumam estabelecer políticas de preços rígidas que não mudam.
Esse sistema de preços rígidos pode fazer com que a experiência de jogo pareça menos autêntica. Afinal, os jogadores gostam do desafio de negociar um preço melhor ou descobrir que pechinchar pode levar a um preço mais doce. Pra tornar os NPCs comerciantes mais envolventes, é essencial dar a eles a liberdade de ajustar os preços com base em diferentes circunstâncias, assim como os comerciantes da vida real que avaliam o valor de seus produtos antes de vender.
Comunicação Passiva
O segundo problema é como os NPCs comerciantes se comunicam com os jogadores. Atualmente, muitos comerciantes dependem de mensagens roteirizadas que não conseguem criar uma experiência imersiva. Os jogadores interagem com os NPCs comerciantes através de diálogos pré-escritos que não respondem às necessidades individuais. É como conversar com um robô que só sabe dizer algumas frases.
Na vida real, a comunicação é fluida e envolve um diálogo de ida e volta. Os jogadores gostariam de ter uma experiência mais interativa se pudessem fazer perguntas sobre os itens, receber respostas personalizadas e participar de negociações parecidas com uma verdadeira experiência de compras.
Apresentando Modelos Lingüísticos Grandes
Então, como os desenvolvedores podem resolver esses problemas? A resposta está nos modelos linguísticos grandes (LLMs). Esses modelos são treinados com um monte de texto e podem gerar respostas parecidas com as humanas. Ao integrar LLMs com NPCs comerciantes, os desenvolvedores podem criar uma experiência mais rica onde os NPCs podem ajustar preços dinamicamente e ter conversas naturais.
Pensa nos LLMs como o cérebro por trás de um NPC. Eles podem ajudar o comerciante a entender a intenção do jogador, responder perguntas e até sugerir variações no preço com base nas características do jogador ou nas compras passadas. O objetivo é tornar o NPC comerciante mais relacionável e adaptável, assim como um bom vendedor que conhece bem seu estoque e seus clientes.
Desenvolvendo a Estrutura do Comerciante
Pra trazer à vida a ideia de um NPC comerciante mais ativo, uma estrutura foi proposta que se concentra em dois componentes principais: um módulo avaliador e um módulo negociador.
Módulo Avaliador
O módulo avaliador é responsável por determinar o valor dos itens. Em vez de depender de preços fixos, esse módulo permite que o comerciante avalie o valor de um item com base em suas características e nas tendências do mercado atual.
Isso é parecido com como um joalheiro avalia o valor de um diamante. O módulo avaliador usa LLMs pra analisar as descrições dos itens e sugerir um preço de venda. Essa precificação dinâmica pode tornar a experiência de compras muito mais interessante pros jogadores, que podem então negociar um preço com base na avaliação do avaliador.
Módulo Negociador
O módulo negociador trabalha em conjunto com o avaliador. Assim que um jogador demonstra interesse em comprar um item, o negociador entra numa conversa de ida e volta sobre o preço. Esse módulo utiliza LLMs pra facilitar as conversas e usar várias táticas pra convencer os jogadores a comprarem os itens.
Por exemplo, se um jogador quer comprar uma espada, o negociador pode dizer algo como: "Eu posso te oferecer essa espada por 100 ouro, mas se você comprar um escudo também, eu posso baixar o preço pra 90 ouro." Essa troca não só mantém os jogadores engajados, mas também cria uma sensação de satisfação quando conseguem negociar um bom negócio.
Conduzindo Experimentos
Pra garantir que esses módulos funcionem bem, uma série de experimentos foi conduzida. O foco foi comparar diferentes métodos de treinamento pra descobrir quais resultaram no melhor desempenho tanto pros avaliadores quanto pros negociadores. Aqui tá um resumo do que foi testado:
Métodos de Ajuste Fino
Dois métodos de treinamento principais foram explorados: ajuste fino supervisionado (SFT) e destilação de conhecimento (KD). O SFT melhora o desempenho de um modelo treinando ele com um conjunto de dados específico, enquanto o KD transfere conhecimento de um modelo maior pra um menor, garantindo que modelos menores ainda possam ter um bom desempenho sem exigir muitos recursos computacionais.
Os experimentos mostraram que os métodos SFT, especialmente quando aplicados a modelos de linguagem menores, foram eficazes em criar avaliadores confiáveis. Da mesma forma, os métodos KD também mostraram potencial, demonstrando que modelos menores poderiam gerar diálogos persuasivos sem exigir demandas computacionais pesadas.
Resultados dos Experimentos
Os resultados dos experimentos trouxeram insights valiosos. O módulo avaliador mostrou ser eficaz em estimar os preços dos itens com um alto nível de precisão, enquanto o módulo negociador demonstrou habilidade em envolver os jogadores em diálogos significativos e persuasivos.
Desempenho do Avaliador
Os avaliadores usando LLMs conseguiram gerar preços de venda que se aproximavam bastante dos valores reais dos itens. Isso significa que os jogadores poderiam confiar nas ofertas do comerciante, tornando-se mais propensos a fazer transações. Jogadores que conseguiam negociar frequentemente descobriam que podiam garantir preços de itens que pareciam justos e justificáveis.
Desempenho do Negociador
No lado das negociações, os resultados indicaram que os LLMs eram capazes de criar argumentos persuasivos e manter um diálogo envolvente. A capacidade do negociador de usar diferentes táticas pra convencer os jogadores mostrou a versatilidade dos LLMs em criar uma experiência mais interativa.
Os jogadores apreciaram a chance de negociar e sentiram que suas ações tinham um impacto real no resultado-uma experiência que aumenta a imersão e a diversão.
Abordando Casos Irregulares
Embora os experimentos tenham gerado resultados positivos, algumas irregularidades também surgiram. Os desenvolvedores precisam estar cientes desses problemas potenciais ao projetar NPCs comerciantes. Por exemplo:
Ofertas
Os comerciantes às vezes ofereciam itens extras ou bônus pra incentivar compras. Embora isso imite táticas de vendas da vida real, pode desestabilizar o equilíbrio do jogo se não for bem gerenciado. Os desenvolvedores devem decidir se vão permitir esse tipo de comportamento e como isso se encaixa nas regras do jogo.
Improvisos
Houve casos em que os comerciantes sugeriram itens que não existiam ou fizeram comentários estranhos sobre seu estoque. Esse fenômeno, conhecido como "alucinação", geralmente ocorre com modelos menores que não têm um treinamento robusto. Os desenvolvedores devem se preparar para saídas inesperadas e implementar sistemas pra confirmar a legitimidade dos itens sugeridos.
Erros Aritméticos
Em alguns casos, os comerciantes tinham dificuldades com cálculos básicos durante as negociações. Por exemplo, eles podem afirmar erroneamente o custo total de múltiplos itens. Isso pode causar confusão para os jogadores e atrapalhar o processo de negociação. Os desenvolvedores podem querer considerar o uso de ferramentas externas pra ajudar com os cálculos e evitar esse problema.
O Futuro dos NPCs Comerciantes
Transformar os NPCs comerciantes em personagens mais ativos e envolventes pode melhorar muito a experiência geral dos jogos. À medida que os desenvolvedores continuam a refinar suas estruturas e a utilizar tecnologias avançadas como os LLMs, as interações entre jogadores e comerciantes vão se tornar mais autênticas e agradáveis.
Imagina entrar num mercado virtual onde cada comerciante te cumprimenta com um sorriso, lembra das suas compras anteriores e oferece ofertas personalizadas. As possibilidades são infinitas, e à medida que a tecnologia avança, as experiências que temos em mundos de games também vão evoluir.
Conclusão
Em resumo, repensar como os NPCs comerciantes interagem com os jogadores pode levar a uma experiência de jogo mais vibrante e imersiva. Ao abordar os problemas de preços passivos e comunicação, os desenvolvedores podem criar comerciantes animados que negociam preços e facilitam interações ricas. Com a ajuda de modelos linguísticos grandes, é possível criar NPCs comerciantes inteligentes que imitam vendedores da vida real.
À medida que o cenário dos games continua a evoluir, os desenvolvedores têm a oportunidade de dar vida a personagens de maneiras que antes estavam limitadas à nossa imaginação. Num mundo onde cada interação pode parecer genuína, os jogadores com certeza se sentirão imersos em uma narrativa mais rica, tornando cada experiência de compras uma aventura, em vez de um trabalho.
Então, da próxima vez que você estiver fazendo compras em um jogo, pense nas possibilidades: um comerciante falante que lembra suas preferências, oferece pechinchas e talvez até compartilhe uma piadinha ou outra. Agora, isso sim seria ouro nos games!
Título: Leveraging Large Language Models for Active Merchant Non-player Characters
Resumo: We highlight two significant issues leading to the passivity of current merchant non-player characters (NPCs): pricing and communication. While immersive interactions have been a focus, negotiations between merchant NPCs and players on item prices have not received sufficient attention. First, we define passive pricing as the limited ability of merchants to modify predefined item prices. Second, passive communication means that merchants can only interact with players in a scripted manner. To tackle these issues and create an active merchant NPC, we propose a merchant framework based on large language models (LLMs), called MART, which consists of an appraiser module and a negotiator module. We conducted two experiments to guide game developers in selecting appropriate implementations by comparing different training methods and LLM sizes. Our findings indicate that finetuning methods, such as supervised finetuning (SFT) and knowledge distillation (KD), are effective in using smaller LLMs to implement active merchant NPCs. Additionally, we found three irregular cases arising from the responses of LLMs. We expect our findings to guide developers in using LLMs for developing active merchant NPCs.
Autores: Byungjun Kim, Minju Kim, Dayeon Seo, Bugeun Kim
Última atualização: Dec 15, 2024
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2412.11189
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2412.11189
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.
Obrigado ao arxiv pela utilização da sua interoperabilidade de acesso aberto.
Ligações de referência
- https://github.com/elulab/silkroad
- https://github.com/elulab/mart
- https://www.kaggle.com/datasets/ammaruddinqureshi/world-of-warcraft-classic-items-dataset
- https://openrouter.ai
- https://github.com/elu-lab/silkroad
- https://orcid.org/#1
- https://www.latex-project.org/
- https://github.com/elu-lab
- https://www.youtube.com/watch?v=VqVgXp-7h8A&t=706s
- https://wowpedia.fandom.com/wiki/Vendor