脳信号を使って視線ベースのインタラクションを改善する
脳の信号を使って、バーチャル環境での視線ベースのインタラクションを強化する。
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視線を使ったインタラクションが、バーチャル環境での人々の関わり方として人気になってきてるんだ。特にVRやARみたいな環境では、ユーザーが見ているものによって見たり、したりするのをコントロールできるのが便利だよ。この方法は、みんなが使うヘッドセットが視線追跡技術を取り入れるようになったから、どんどん広まってるんだ。これにより、ユーザーは選択するのにポイントしたり触ったりする必要がなくなって、インタラクションが速くて簡単になる。
でも、視線を使ったインタラクションは直感的に見えても、いくつかの課題があるよ。一つの大きな問題は「マイダス・タッチ」問題で、何かをただ見ているだけで選択されちゃうことがあるんだ。これが意図しない選択を引き起こして、イライラすることもある。これを解決するために、研究者たちは視線インタラクションをもっと信頼性のあるものにする方法を探している。
デウェル技術
視線選択を改善するために一般的な方法が「デウェル技術」なんだ。この方法では、ユーザーはオブジェクトに一定時間集中しなきゃ、その選択を確認できないんだ。オブジェクトを十分に見続けると、それが選択されたと確認されるよ。この技術は、ただ見ている瞬間と、実際に何かを選んでいる瞬間を分けることを目指しているんだけど、思わぬ誤選択を引き起こすこともある。ユーザーが意図せずターゲットを長く見ちゃうこともあるからね。
マイダス・タッチ問題を解決するために、一部の研究者は選択を確認するために外部トリガーを使うことを提案している。これが単純なまばたきやボタンを押すことになるかもしれないね。これらの方法は精度を上げるのに役立つけど、ユーザーにとっては余分な努力が必要で、時間が経つにつれて疲れちゃうかも。さらに、これらの動作は体験を自然なものではなくして、バーチャル環境の没入感を妨げる可能性がある。
ブレイン・コンピュータ・インターフェース
インタラクションをもっと簡単にするために、ブレイン・コンピュータ・インターフェース(BCI)が解決策として探求されてるんだ。BCIは脳の信号を読み取って、それをシステムへのコマンドに変える能力があるんだ。この理論では、ユーザーが物理的にデバイスを操作したり、ターゲットを直接見たりせずに、思考でバーチャル空間のアイテムを選択できるようになるかもしれない。だけど、現在の多くのBCI方法は遅くて負担が大きく、かなりの精神的努力を必要とするから、特に障害のない人には長時間使うのが難しいんだ。
最近のBCIのアプローチは、ユーザーが自分の行動についてあまり考えずに脳の活動を監視するパッシブシステムに焦点を当てているんだ。パッシブBCIは、ユーザーが何かを予測しているときに自然に発生する脳信号を読み取ることを目指しているよ。
期待がかかっている一つのパッシブな脳信号は、刺激前負の波(SPN)なんだ。この信号は、誰かが何かが起こることを期待しているときに現れて、反応の準備ができていることを示すんだ。この信号を検知することで、システムはユーザーがターゲットを見ているときに、音や視覚の変化などのフィードバックを予期しているかどうかで選択を確認できるかもしれない。
SPNの仕組み
SPNが実際にどう機能するかを考えてみて。ユーザーがVR音楽アプリを操作しているとするよ。ユーザーが再生ボタンを見たとき、脳は何らかのフィードバックを期待してSPNを生成し始めるんだ-音楽を聴いたり、ボタンの色が変わったりするのを期待しているんだよ。もしシステムが電極を使って脳の電気信号を測定し、この脳活動を検知できれば、ユーザーが何も物理的にクリックしなくても音楽を再生することができるんだ。
この方法は、ユーザーの自然な精神状態がコマンドを導く、意識的な努力を必要としないシームレスなインタラクションを提供するんだ。結果的に、SPNはユーザーがターゲットに集中した後にフィードバックを期待する時だけ反応することで、意図しない選択を排除するのに役立つかもしれない。
ユーザー調査
SPNの効果を調べるために、VR環境でユーザー調査が行われたんだ。この調査では、SPNが本当にユーザーが物体を意図的に選択しようとしているときと、ただ観察しているときの違いを見極められるかを確認することを目指していたよ。参加者にはVRヘッドセットと脳波計(EEG)が装着されて、ターゲットを選択したり、ただ見たりするタスクを行っている間の脳活動がモニタリングされた。
参加者は、ターゲットを意図的に選択するタスク、フィードバックなしでただ観察するタスク、観察しながらもフィードバックを受け取るタスクの3つの異なる条件でタスクを実施したんだ。目標は、これらのタスク中にSPNが現れるか、そしてユーザーの意図に基づいてどのように異なるかを確認することだった。
結果
結果は、参加者がターゲットを積極的に選択しているときにはSPNが現れていて、その脳が何らかの反応を期待していることを示していた。一方で、参加者がフィードバックがあってもただターゲットを観察しているときには、ほとんどSPNは検出されなかった。これから、SPNはユーザーの行動の背後にある意図に確かに関連していて、ユーザーが何かにアクティブにインタラクトしようとしているときにだけ脳が反応することを確認できるんだ。
さらに、この研究ではUIのレイアウトに対する慣れ、つまりターゲットの位置を知っていることがSPNの反応を早くするかどうかも調べたよ。ターゲットの配置に慣れた参加者は、レイアウトをまだ学んでいる人たちに比べて、SPNの反応が速かったんだ。
今後のBCIへの影響
これらの洞察は、今後のBCI設計に大きな影響を与えるよ。SPNがユーザーの意図を確実に判断できれば、特にユーザーが素早くシームレスにインタラクトする必要がある環境で、もっと直感的で効率的なインタラクション方法が開けるんだ。
これらの発見は、開発者が日常的なタスクのためにSPN信号を活用するシステムを作るのに役立つかもしれない。これにより、インタラクションが物理的なジェスチャーや精密なコントロールにあまり依存しなくなって、没入型環境での操作が楽になるんだ。
制限と今後の方向性
今回の研究は、視線を使ったインタラクションでSPNを使う可能性を示しているけど、限界もあるよ。たとえば、SPN検出プロセスを洗練させて、日常生活で人々が使えるリアルタイムシステムに統合するための研究がもっと必要なんだ。また、これらの方法が他の技術とどのように組み合わせられるかをさらに探求することも必要だね。
それに、今後の研究では、ラボよりも制御されていない環境での幅広いユーザー体験を考慮するべきだし、より多くの人が効果的に使えるようにシステムの快適さやアクセシビリティを向上させる方法も探る価値があるよ。
全体として、視線を使ったインタラクション、SPN信号、直感的なBCIの探求は、将来的に私たちが技術とどのように関わるかについて、より自然で手間のかからない方法の可能性を提供するよ。
タイトル: Towards an Eye-Brain-Computer Interface: Combining Gaze with the Stimulus-Preceding Negativity for Target Selections in XR
概要: Gaze-assisted interaction techniques enable intuitive selections without requiring manual pointing but can result in unintended selections, known as Midas touch. A confirmation trigger eliminates this issue but requires additional physical and conscious user effort. Brain-computer interfaces (BCIs), particularly passive BCIs harnessing anticipatory potentials such as the Stimulus-Preceding Negativity (SPN) - evoked when users anticipate a forthcoming stimulus - present an effortless implicit solution for selection confirmation. Within a VR context, our research uniquely demonstrates that SPN has the potential to decode intent towards the visually focused target. We reinforce the scientific understanding of its mechanism by addressing a confounding factor - we demonstrate that the SPN is driven by the users intent to select the target, not by the stimulus feedback itself. Furthermore, we examine the effect of familiarly placed targets, finding that SPN may be evoked quicker as users acclimatize to target locations; a key insight for everyday BCIs. CCS CONCEPTSO_LIHuman-centered computing [->] Virtual reality; Mixed / augmented reality; Accessibility technologies; Interaction techniques. C_LI ACM Reference FormatG. S. Rajshekar Reddy, Michael J. Proulx, Leanne Hirshfield, and Anthony J. Ries. 2024. Towards an Eye-Brain-Computer Interface: Combining Gaze with the Stimulus-Preceding Negativity for Target Selections in XR. In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 24), May 11-16, 2024, Honolulu, HI, USA. ACM, New York, NY, USA, 17 pages. https://doi.org/10.1145/3613904.3641925
著者: G S Rajshekar Reddy, M. J. Proulx, L. Hirshfield, A. J. Ries
最終更新: 2024-03-14 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://www.biorxiv.org/content/10.1101/2024.03.13.584609
ソースPDF: https://www.biorxiv.org/content/10.1101/2024.03.13.584609.full.pdf
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
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