反転授業におけるゲーミフィケーション:学生のモチベーションアップ
この記事では、ゲーミフィケーションが反転授業における学生のエンゲージメントをどう高めるかを考察してるよ。
― 1 分で読む
目次
最近、教師たちは授業でゲームやスコアを使い始めて、学びをもっと楽しく、生徒を引き込むための工夫をしています。このアプローチは「ゲーミフィケーション」と呼ばれ、従来の学習方法にポイントやリーダーボードなどの要素を追加することを意味します。目的は生徒が学業にもっと参加することを促進し、やる気を高め、教材をよりよく理解できるようにすることです。この記事では、ゲーミフィケーションを反転授業に取り入れることで生徒のエンゲージメントにどう影響するかを探ります。
反転授業の理解
反転授業は従来の教育方法を変えます。授業の時間を講義に使う代わりに、教師は生徒に自宅で学べる教材(ビデオやリーディングなど)を提供します。授業中は、生徒が学んだことを実践するためのアクティビティ(ディスカッションやグループプロジェクトなど)に参加します。この方法により、教師は授業中によりインタラクティブで意味のある学習体験を提供できるようになります。
反転授業が生徒に利益をもたらすという証拠が増えています。研究によると、生徒は授業中に積極的に参加する機会があるときに、より効果的に学習することが多いです。また、多くの生徒はこの学習スタイルを楽しんでいるため、科目への興味が高まることもあります。
しかし、反転授業がうまく機能するためには、生徒が授業前に割り当てられた課題をやる気を持って終わらせる必要があります。生徒が自宅で教材に取り組まなければ、インタラクティブな授業中に苦労するかもしれません。この準備不足は、生徒が教師に教材を要約してもらうことに依存するサイクルを生むことがあります。
ゲーミフィケーションの役割
反転授業における生徒のエンゲージメントを改善するために、ゲーミフィケーションが戦略として導入されました。ゲーミフィケーションは、非ゲーム環境でゲームのような要素を使用して学習活動への参加を促進します。例えば、教育者は、生徒が授業やオンラインでタスクを完了することでポイントを得ることができます。ポイントの付与には、課題の提出が時間通りか特定の基準を満たしているかなど、さまざまな要因が影響します。
学習環境にゲーミフィケーションを加えることで、生徒のやる気を高める効果があることが示されています。たとえば、生徒が授業前に活動を完了することでポイントを得られると知っていると、教材に取り組む可能性が高まります。これが特に反転授業において生徒が学業を続ける助けになるかもしれません。
研究の焦点
この記事では、反転授業モデルを使用した数学コースにおいて、ゲーミフィケーションを実装することで生徒のエンゲージメントレベルにどのような影響があるかを調査することを目的としています。研究は、ゲーミフィケーションの機能が導入される前後で生徒が教材とどのようにインタラクトするかに焦点を当てます。また、この調査は直面した課題を浮き彫りにし、より良い生徒の成功を促進するための対処方法を探ります。
コースの概要
この研究は、大学の初年度の学部生に提供される導入統計コースのある大学で行われました。これらのコースは、大学教育を始める前に統計にあまり触れていない生徒に基本的な統計概念を紹介することを目的としています。各コースは2学期にわたり、オンラインでの準備が終わった後の対面セッション用にさまざまなインタラクティブなアクティビティが計画されています。
教育を現代の学習戦略に合わせるために、2020-21学年度にコースが再設計され、より生徒中心のアプローチが取り入れられました。反転学習モデルが採用され、生徒はライブ授業に出席する前にオンラインで教材に取り組むことができました。その後、対面の時間はディスカッションや問題解決アクティビティを通じて理解を深めるために使用されました。
データ収集と倫理
この研究のデータは、学習プラットフォーム上での生徒のインタラクションから収集されました。これは、生徒が統計コースで割り当てられたオンライン教材や活動にどのように関与したかを追跡しました。倫理的承認が求められ、生徒は研究でデータを使用することに同意しました。情報を共有することに同意した生徒だけが分析に含まれました。
初期のエンゲージメントレベル
コースが始まると、多くの生徒が予定通りに前講義のクイズを完了していないことが明らかになり、非常に低いエンゲージメントが観察されました。たとえば、2022-23学年度の最初の学期には、約6.88%の生徒が対応する授業内アクティビティの前に前講義のクイズを完了しました。この低い参加レベルは、反転授業モデルが生徒に教材と関与することに強く依存しているため、教師にとって懸念材料でした。
生徒からは反転授業モデルについてのポジティブなフィードバックがありましたが、データは多くの生徒が授業前に提供された学習機会を活用していないことを示しました。これはエンゲージメントレベルを改善するための戦略が必要であることを強調しました。
ゲーミフィケーションの実施
低いエンゲージメントの問題に対処するために、ポイントシステムの形でゲーミフィケーション戦略が導入されました。学習プラットフォームにプラグインが追加され、生徒がさまざまなコース活動(前講義のクイズを含む)を完了することでポイントを獲得できるようになりました。ポイントはパフォーマンスではなく、完了に基づいて付与されたため、生徒がコースに関与することで簡単に報酬を得ることができました。
ポイント配分は、生徒が講義の前にアクティビティを完了することで満点を獲得できるように設計され、遅れて提出した場合は半分のポイントしか与えられないというシステムでした。このアプローチは、緊急感を生み出し、生徒が前講義のアクティビティを時間通りに終わらせることを促進することを目的としています。
ゲーミフィケーションがエンゲージメントに与える影響
ゲーミフィケーション戦略の導入後、生徒のエンゲージメントが著しく増加しました。2022-23学年度の第二学期には、前講義のクイズのエンゲージメントレベルが大幅に改善されました。データは、対応する授業週にクイズを完了した生徒の平均割合が6.88%から52.6%に増加したことを示しました。これは、生徒の参加と教材へのエンゲージメントが大幅に改善されたことを示しています。
学期ごとのエンゲージメントデータを比較すると、後の学期にはエンゲージメントレベルが依然として低下したものの、ベースラインのエンゲージメントは、ゲーミフィケーションがなかった前の学期よりも高いままでした。これは、ゲーミフィケーション戦略が生徒のエンゲージメントに持続的なポジティブな影響を与えたことを示しています。
生徒グループの比較
ゲーミフィケーションアプローチの効果をさらに評価するために、2年間にわたって異なる生徒グループ間の比較が行われました。最初の年、ゲーミフィケーションが実施される前は、エンゲージメントレベルは非常に低かったです。しかし、翌年度には、ゲーミフィケーションシステムが導入され、生徒は同じ学習活動で明らかに高いエンゲージメントレベルを示しました。
学期の最初の週には、たとえば、約82%の生徒が前講義のクイズを完了しましたが、前年は約27%でした。このエンゲージメントの増加傾向は、学期を通して続き、ゲーミフィケーションの取り組みが生徒の注意を引き、学業への参加を促進していることを示しています。
エンゲージメントとパフォーマンスの関係
ゲーミフィケーションの実施に伴い、エンゲージメントが増加したことで、生徒のパフォーマンスも向上しました。ゲーミフィケーション導入後の学期には、A、B、Cの成績を受け取った生徒の割合が高くなりました。具体的には、2023-24学期では、82%の生徒が合格点を達成しましたが、前年の60%はゲーミフィケーションがなかった時の数字です。
ゲーミフィケーション戦略はエンゲージメントを促進することを目指しましたが、生徒の教材理解を助けることにもつながったようです。アクティブな参加と一貫した学習習慣によって、生徒は情報をより良く保持し、評価でのパフォーマンスが向上する傾向が見られました。
制限事項と考慮点
この研究は、ゲーミフィケーションが生徒のエンゲージメントとパフォーマンスに与える影響について有望な結果をもたらしましたが、いくつかの制限があることを認識することが重要です。2年間のコース教材や教員の違いがエンゲージメントレベルやパフォーマンス結果に影響を及ぼす可能性もあります。
さらに、ゲーミフィケーションの焦点が意味のあるエンゲージメントを促すことにあったとしても、生徒がポイントのために単にタスクを完了するだけにとどまらないようにすることも重要です。クイズのパフォーマンスを継続的にモニタリングしたところ、平均成績は比較的安定しており、生徒が本当に教材に関与していることを示唆しています。
今後の方向性
この研究の結果は、ゲーミフィケーションが特に反転授業の設定で生徒のエンゲージメントを高めるための貴重なツールである可能性を示唆しています。学習環境が進化し、生徒のニーズに適応する中で、ゲーミフィケーションの要素を取り入れることは有益かもしれません。今後の研究では、他の科目やもっと成熟した生徒集団でも同様の結果が得られるかを探ることができるでしょう。
また、生徒が時間の経過とともにゲーミフィケーションの要素とどのようにインタラクトするか、延長使用に伴ってゲーミフィケーションの新鮮さが薄れるかどうかを調査することも価値があります。さらに、さまざまな人口統計がゲーミフィケーションにどのように反応するかを理解することで、異なる生徒グループに合わせたアプローチをカスタマイズするのに役立つかもしれません。
結論
この研究は、反転授業にゲーミフィケーションを追加することで、学生のエンゲージメントと学習成果が向上することを示しています。ポイントや報酬を通じて生徒の参与を促すことで、教育者はよりインタラクティブで楽しい学習環境を育むことができます。この取り組みからのポジティブな結果は、高等教育における生徒のモチベーションと成功を高めるための戦略としてのゲーミフィケーションの可能性を強調しています。教育実践が進化し続ける中で、生徒をより良く引き込む方法を見つけることは、教育者や機関にとって常に優先事項であり続けるでしょう。
タイトル: Exploring the impact of gamification on engagement in a statistics classroom
概要: In recent years, the integration of gamification into educational settings has garnered significant attention as a means to enhance student engagement and learning outcomes. By leveraging gamified elements such as points and leaderboards, educators aim to promote active participation, motivation, and deeper understanding among students. This study investigates the effect of gamification on student engagement in a flipped statistics classroom environment. The findings suggest that gamification strategies, when effectively implemented, can have a positive impact on student motivation and engagement. This paper concludes with recommendations for educators, potential challenges such as superficial engagement and demotivation, and future directions for research to address these challenges and further explore the potential of gamification in fostering student success.
著者: Eilidh Jack, Craig Alexander, Elinor M Jones
最終更新: 2024-10-22 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2402.18313
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2402.18313
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。