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バーチャルリアリティにおけるアバター表現の影響

研究で、アバターのマッチングがバーチャル環境でのユーザー体験にどんな影響を与えるかが明らかになったよ。

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目次

バーチャルリアリティ(VR)は、ユーザーがテクノロジーを使って新しい世界を体験できる成長中の分野だよ。これらのバーチャル空間での自分の体に対する感覚、つまり身体感覚(SoE)は、使っているアバターの見た目など、いろんな要因で影響を受けるんだ。アバターはユーザーのデジタル表現で、アバターの特徴をユーザーの実際の特性に合わせることで、VR体験に大きな影響を与えるかもしれないんだ。

身体感覚って何?

身体感覚は、バーチャル環境にいるときにどれだけリアルで没入している感じがするかを指すんだ。ユーザーが自分に似たアバターを使うと、より強いSoEを感じることがあるんだ。これが、VR空間での自己認識や行動にも影響するんだ。

私たちの研究では、アバターに関して、民族や性別を含むユーザーの特性がSoEにどう影響するかを見たよ。いろんなバックグラウンドの78人の参加者を集めて、このダイナミクスを探ったんだ。

VRにおけるデモグラフィックの役割

異なるユーザーがVRをどう体験するかを理解するために、デモグラフィックを考慮したよ。これには、民族や性別、レースなどの要素が含まれるんだ。研究から、こういったデモグラフィックが人々のテクノロジーとの関わり方やVR体験の楽しさに影響を与えることがわかっている。

VRの人気が高まっているにもかかわらず、こうしたデモグラフィックがバーチャル環境でのユーザー体験をどう形作るかについての研究はまだまだ不足してる。私たちの研究は、民族や性別がSoEにどう影響するかを探ることで、そのギャップを埋めることを目指したんだ。

アバターの一致とユーザー体験

VRでは、ユーザーが自分を表すアバターを選べるんだ。私たちは、主に民族と性別の2つの一致タイプに注目したよ。自分のアイデンティティを反映するアバターを使うことで、バーチャル環境での帰属意識や没入感が強まるかもしれないんだ。

研究では、参加者が自分の民族や性別に基づく4種類のアバターに体現したんだ:

  1. 同一(同じ民族と性別)
  2. 民族(一緒の民族、異なる性別)
  3. 性別(異なる民族、同じ性別)
  4. 無し(異なる民族と性別)

これらのバリエーションがSoEにどう影響するかを見たかったんだ。

身体感覚に関する重要な発見

私たちの発見から、ユーザーのデモグラフィックがSoEにどう影響するかの興味深い洞察がいくつか出てきたよ:

  1. 民族が重要:参加者は、自分の民族によってSoEのレベルが異なると報告したよ。アジア系やブラックの参加者は、ヒスパニックの参加者に比べて一般的にSoEが低く報告されたんだ。これは、アイデンティティの不一致があると特定の民族グループがアバターに対してつながりを感じにくいことを示唆しているね。

  2. 性別の影響:アバターの性別の一致もSoEに重要な役割を果たすことがわかったよ。参加者は、アバターが自分の性別に合っているときに、一般的により強い身体感覚を感じるんだ。ただし、全ての参加者がそうだったわけではなく、性別の不一致でも似たような体験を報告する人もいたんだ。

  3. 所有感とアイデンティティ:SoEの重要な側面である所有感を調べたところ、アジア系やブラックの参加者は、自分の民族と一致するアバターの方がホワイトの参加者よりも強い影響を受けていたよ。これは、人々がアバターをどう感じるかに民族が大きく影響することを示しているね。

アバターの特性の影響

VRのアバターのデザインは、ユーザー体験に大きく影響するんだ。私たちの研究では、アバターのカスタマイズが不足しているとSoEが低くなることも考慮したよ。多くのVRアプリでは、ユーザーが自分の民族や性別を反映するアバターを選ぶことができず、ホワイトのアバターにデフォルトされることが多いんだ。この表現の欠如は、多様なバックグラウンドを持つユーザーの体験を損なうかもしれない。

現在のVR技術の課題

VR技術が進化し続ける中でも、多くのアプリはユーザーの多様なニーズを満たすのに苦労しているよ。私たちの研究は、特に人種や民族に関してユーザー体験の格差を浮き彫りにしたんだ。多くの参加者が、自分のアイデンティティを表現できないアバターに不満を感じていたよ。一人の参加者は、異なる民族のアバターとの間に断絶を感じ、親しみを持てなかったと述べたんだ。

これらの体験は、VRシステムのデザインやユーザーが自分のアイデンティティを真に表現できるアバターを作る重要性について疑問を投げかけるね。

多様な表現の重要性

VRでは表現が重要なんだ。私たちの研究は、全てのユーザーが自分のバーチャルな自己とつながれるように、より包括的なアバターの選択肢が必要だと指摘しているよ。ユーザーが自分のアイデンティティを反映するアバターを使えると、より強いSoEや全体的な楽しさを体験できる可能性が高いんだ。

また、VRが進化するにつれて、開発者は異なるデモグラフィックグループがバーチャル環境をどのように利用するかに注意を払う必要があるよ。こうした問題への認識が高まれば、全てのユーザーにとってより良い結果につながるはずだね。

結論

VRは没入的な体験の可能性を提供してくれるけど、デモグラフィック要因がユーザーのインタラクションにどう影響するかに注目することが重要なんだ。民族や性別がSoEに与える影響を理解することで、アバターのデザインを改善し、より包括的なバーチャル環境を作ることができるんだ。

将来的な研究では、異なるデモグラフィックの背景を持つユーザー体験のニュアンスをさらに探る必要があるよ。最終的には、全てのユーザーが表現され、関与できる包括的な環境を育むことが目標だね。それによって、VRの可能性を完全に楽しむことができるようになるんだ。

前に進むために

VRの環境が進化し続ける中で、アイデンティティとテクノロジーの交差点を探る研究が必要だよ。アバターのデザインや表現の包括性を促進することで、全てのユーザーにとってVR体験を向上させ、バリアを打破し、バーチャル空間での帰属意識を促進することができるんだ。

要するに、ユーザーのデモグラフィックを理解することは、VRの体験に大きく影響するんだ。アバターがユーザーのアイデンティティに合うと、より深い身体感覚を得ることができ、バーチャル環境での楽しさや満足感を育むことができるよ。この研究は、VRにおける多様性の重要性を強調し、ユーザー体験、表現、テクノロジーについての今後の調査の基盤を築くんだ。

オリジナルソース

タイトル: Cultural Reflections in Virtual Reality: The Effects of User Ethnicity in Avatar Matching Experiences on Sense of Embodiment

概要: Matching avatar characteristics to a user can impact sense of embodiment (SoE) in VR. However, few studies have examined how participant demographics may interact with these matching effects. We recruited a diverse and racially balanced sample of 78 participants to investigate the differences among participant groups when embodying both demographically matched and unmatched avatars. We found that participant ethnicity emerged as a significant factor, with Asian and Black participants reporting lower total SoE compared to Hispanic participants. Furthermore, we found that user ethnicity significantly influences ownership (a subscale of SoE), with Asian and Black participants exhibiting stronger effects of matched avatar ethnicity compared to White participants. Additionally, Hispanic participants showed no significant differences, suggesting complex dynamics in ethnic-racial identity. Our results also reveal significant main effects of matched avatar ethnicity and gender on SoE, indicating the importance of considering these factors in VR experiences. These findings contribute valuable insights into understanding the complex dynamics shaping VR experiences across different demographic groups.

著者: Tiffany D. Do, Juanita Benjamin, Camille Isabella Protko, Ryan P. McMahan

最終更新: 2024-12-05 00:00:00

言語: English

ソースURL: https://arxiv.org/abs/2407.10412

ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2407.10412

ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。

オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。

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