動的なビジュアライゼーションがゲーム体験に与える影響
この研究は、動くビジュアライゼーションがビデオゲームのプレイヤー体験にどう影響するかを調べてるよ。
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目次
動いている視覚化は、移動するデータの表現で、いろんな場面でユーザー体験を向上させるのに重要な役割を果たしてる。ゲームの中での使い方が一例で、プレイヤーはゲームプレイに集中しつつ、必要な情報に素早くアクセスする必要がある。この研究では、動いている視覚化のデザインがユーザー体験にどう影響するか、特にビデオゲームに焦点を当てて探っていくよ。
研究の目的
この研究では、異なるスタイルの動いている視覚化が、ユーザーがビデオゲームをプレイする時の感情にどう影響するかを調査するよ。プレイヤーの主要なタスクを支えるデザイン選択があるか、逆に気を散らせるものがあるかに注目してる。
動いている視覚化
埋め込まれた視覚化は、キャラクターやオブジェクトと共に動くデータを指す。プレイヤーは健康バーや速度指標、敵の警告など、よくこういった視覚化に出くわすんだ。これらの視覚化が役に立つけど、プレイヤーの目的から気を散らさないようにするのが課題なんだ。
ユーザー体験の重要性
ユーザー体験は、プレイヤーがゲームやその要素と interact する際に感じることを指す。動く視覚化が素早くわかりやすい情報を提供すると、プレイヤーの体験が向上して、もっと楽しめて効率的になる。ただし、悪いデザイン判断は混乱やフラストレーションを引き起こして、ゲームプレイに悪影響を及ぼすかもしれない。
研究のコンテキスト
ビデオゲームは、この研究にとって理想的な環境を提供する理由がいくつかあるよ:
- ダイナミックなデータ:ビデオゲームは、健康ポイントやリソース、距離など、常に豊富なデータを生成する。
- 即時のタスク:プレイヤーはしばしば、ゲームを進めるために、目に見えるデータに基づいて素早く判断を下す必要がある。
- 動きと視覚:キャラクターやカメラの動きが、視覚化の知覚に複雑さを加える。
現在の視覚化のレビュー
現在の実践を理解するために、ビデオゲームで使われている視覚化の徹底的なレビューを行った。いろんなジャンルの50本のゲームを調査した結果、動いている埋め込み視覚化に関する一般的なデザイン選択や課題がわかったよ。
視覚表現のタイプ
研究では、ゲームで使われるいくつかの一般的な視覚表現が見つかったよ:
- バー・チャート:健康ポイントやリソースレベルの表示によく使われる。
- テキストラベル:特定のデータを伝えるのに使われる、例えば識別やステータスなど。
- アイコンやサイン:目標や敵など、ゲームのさまざまな側面を示すために役立つ。
デザインの課題
デザイナーは、視覚化を作成する際に多くの課題に直面するよ:
- 明確さ:情報が理解しやすく提示されていることを確保する。
- 関連性:視覚化がプレイヤーのタスクを効果的にサポートすることを確認する。
- 美学:視覚化の見た目と機能性のバランスを取る。
研究に使われたゲーム:RobotLife
ユーザー体験を評価するために、RobotLifeというゲームを作ったよ。この一人称シューティングゲームでは、さまざまな視覚化デザインを試すことができた。ゲームの前提は、悪党ロボットを特定し排除しながら健康指標を管理することだったから、プレイヤーは忙しい環境の中で素早く視覚化を読み取る必要があったんだ。
ゲームメカニクス
RobotLifeでは、プレイヤーが健康指標に基づいて善悪のロボットを見分ける必要がある。ゲームはプレイヤーが本能に頼るだけでなく、視覚化に注意を払うように設計されてるよ。
視覚化デザイン
異なる視覚化デザインが実装されたんだ:
- 非統合デザイン:キャラクターの上に表示されるクリアなバー。
- 完全統合デザイン:キャラクターの外見に組み込まれたバー。
- 部分一致デザイン:キャラクターとある程度融合したデザイン。
研究方法
プレイヤーのグループがゲームプレイに参加し、異なる視覚デザインに対する体験が記録された。研究では以下を調査したよ:
- 彼らのパフォーマンスメトリクス、例えば何体のロボットを倒したか。
- 視覚化に対する全体的な満足度。
- 動きや文脈的要因が彼らの体験に与える影響。
質的および量的分析
両タイプのデータが収集され、ユーザー体験を包括的に把握するために利用された。これには美学や可読性を評価するためのアンケート、ゲームプレイの観察も含まれてる。
ユーザー体験に関する発見
パフォーマンスメトリクス
ほとんどの参加者は良好なパフォーマンスを発揮し、高いキルカウントと低い損失率を示した。ただし、使用されたデザインによってパフォーマンスに若干の違いが見られた。
美的好み
参加者は各デザインの美的に対して強い意見を持っていた。多くは、読みやすさを犠牲にしてでも、視覚的に魅力的でゲームのテーマに合ったデザインを好んだ。
動きの中での可読性
特に動きの中での視覚化の可読性は、研究の重要な側面だった。一部のデザインはゲームが動いている時に読みやすかったが、他のデザインは混乱を招いた。参加者のコメントからは、特定の視覚化が健康値を素早く評価し、判断を下す助けになったことが強調された。
デザインのトレードオフに関する議論
発見は、美学と機能性のバランスを取る重要性を浮き彫りにした。例えば、ある参加者はより革新的なデザインを好んだが、他の参加者は読みやすさが高い伝統的な表現を好んでいた。
体験に影響を与える主要な要因
プレイヤーが動く視覚化をどう感じるかに影響を与えるいくつかの要因があったよ:
- 慣れ:プレイヤーは自分が慣れているデザインでより良いパフォーマンスを発揮することが多かったから、トレーニングや露出が重要だということがわかる。
- 色のコントラスト:高コントラストの視覚化は、ゲームの背景に対して一般的に読みやすかった。
- 動きの制御:要素の自動的な動きは、視覚化の読みを複雑にし、パフォーマンスに影響を与えることがあった。
将来の研究への影響
この研究は、ビデオゲームを超えた動く視覚化の理解の新しい道を切り開くよ。これらの視覚化がスポーツイベントやリアルタイムデータの提示など、他の分野でも適用できるかを研究することを促している。
ゲームデザイナーへの考慮事項
デザイナーは、動いている視覚化を作成する際に以下のことを考慮するべきだ:
- 可読性の確保:特にスピード感のある環境では明確さを優先する。
- 美的魅力の維持:機能的で視覚的に魅力的なデザインを目指す。
- ユーザーの慣れに適応する:革新的なデザインを徐々に導入し、プレイヤーが適応できるようにする。
結論
ビデオゲームにおける動く視覚化を通じたユーザー体験の探求は、貴重な洞察を提供する。これらの視覚要素を慎重にデザインすることで、ゲームプレイにおいて大きな違いをもたらし、楽しさとパフォーマンスを向上させることができる。今後の研究は、さまざまな文脈で視覚化がどのように利用されるかを改善するために、これらの発見をもとに進められるだろう。
将来の方向性
この分野が成長し続ける中で、視覚化デザインにおけるトレードオフをよりよく理解し、異なるコンテキストに最適化するためのさらなる研究が必要だ。ユーザーの期待や好みをより詳しく探求することで、より効果的で魅力的な動く視覚化の形が形成されるだろう。
タイトル: User Experience of Visualizations in Motion: A Case Study and Design Considerations
概要: We present a systematic review, an empirical study, and a first set of considerations for designing visualizations in motion, derived from a concrete scenario in which these visualizations were used to support a primary task. In practice, when viewers are confronted with embedded visualizations, they often have to focus on a primary task and can only quickly glance at a visualization showing rich, often dynamically updated, information. As such, the visualizations must be designed so as not to distract from the primary task, while at the same time being readable and useful for aiding the primary task. For example, in games, players who are engaged in a battle have to look at their enemies but also read the remaining health of their own game character from the health bar over their character's head. Many trade-offs are possible in the design of embedded visualizations in such dynamic scenarios, which we explore in-depth in this paper with a focus on user experience. We use video games as an example of an application context with a rich existing set of visualizations in motion. We begin our work with a systematic review of in-game visualizations in motion. Next, we conduct an empirical user study to investigate how different embedded visualizations in motion designs impact user experience. We conclude with a set of considerations and trade-offs for designing visualizations in motion more broadly as derived from what we learned about video games. All supplemental materials of this paper are available at https://osf.io/3v8wm/}.
著者: Lijie Yao, Federica Bucchieri, Victoria McArthur, Anastasia Bezerianos, Petra Isenberg
最終更新: 2024-09-13 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2408.01991
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2408.01991
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
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