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# 生物学# 神経科学

運動イメージの理解とその応用

研究が運動イメージについての洞察を明らかにして、研究やリハビリツールが向上する。

Marcos Moreno-Verdu, S. M. McAteer, B. M. Waltzing, E. Van Caenegem, R. M. Hardwick

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モーターイメージ研究の洞察モーターイメージ研究の洞察を明らかにした。研究が運動イメージ課題に関する重要な発見
目次

モーターイメージリーっていうのは、実際に動かすことなく動くことを考えることなんだ。例えば、ダンスの動きやスポーツのプレーを頭の中で想像することがあるよね。最近はこれが科学で人気になってきて、特にスポーツ、リハビリ、基礎神経科学の分野で脳の働きを知る手助けになってるんだ。

なんでモーターイメージリーを研究するの?

モーターイメージリーは色々な理由で重要なんだ。スポーツでは、アスリートが精神的にスキルを練習できて、それがパフォーマンス向上につながることがあるし、リハビリでは動けない人でもイメージを使って動きや协调を取り戻せる可能性がある。研究者たちは、これが脳が動きを処理する仕組みを理解する手助けにもなると考えているんだ。

人によってモーターイメージリーの取り組み方には差があって、動きをイメージするのが簡単な人もいれば、苦手な人もいる。これは人それぞれで、イメージの鮮明さや正確さに依存することが多いんだ。

手の左右判断課題(HLJT)

モーターイメージリーの能力を測る方法の一つが、手の左右判断課題(HLJT)だ。この課題では、参加者は異なる角度に回転された手の画像を見て、それが左手か右手かを判断するんだ。このタスクは、人が自分の手のイメージを使って判断をすることが多いという考え方に基づいているんだ。

この課題は強力だと考えられていて、参加者は手を判断するときにイメージを使うのが普通だからなんだ。直接的にイメージ能力を報告させる他の方法は、自己報告に依存するため、信頼性が低いことがあるよ。

バイオメカニカル制約効果

HLJTで研究者たちが気づいた面白いことの一つが「バイオメカニカル制約効果」だ。これは、手が横に回転しているときの方が、前に回転しているときよりも判断に時間がかかることを意味するんだ。このパターンは、体の構造が画像のメンタル処理にどのように影響するかを示していて重要なんだ。

でも、いくつかの研究ではこの効果が本当にモーターイメージリーを反映しているのか、他の要因も関係しているのか議論がある。でも、意見が分かれても、この現象は研究ではよくモーターイメージリーのサインとして使われているんだ。

HLJTを使う上での課題

HLJTは実験室ではよく研究されているけど、リハビリやスポーツ科学のような実用的な場面ではあまり使われていないんだ。その理由の一つは、このタスクを実行するための標準的な方法がないから。異なる研究では、異なる回転角度や手の視点を使用することが多くて、比較が難しくなってるんだ。

さらに、研究者たちはしばしば特定のソフトウェアを使ってタスクを実行するけど、これが対面やオンラインの両方の設定でうまく機能するとは限らない。これがタスクの柔軟性と様々な文脈での利用を制限してるんだ。

HLJTのもう一つの問題は、参加者が自分の手を使って反応すると、結果が混乱することがあるってこと。例えば、誰かが画像を判断しながら手を動かしたら、その情報の処理に影響を与えちゃう。これを避けるために、一部の研究では言葉や足での反応を使うことがあるんだ。

でも、手での反応を使った多くの研究も、予想通りの結果を見つけてるんだ。手を使った場合が結果にどう影響するかを直接比較した研究は限られているから、実際の状況での影響を確認するためにはもっと証拠が必要だね。

研究の目標

今回の研究には二つの主な目標があった。一つ目は、対面とオンラインの両方で使える標準化されたHLJTを作ること。研究者たちはこのタスクを無料で提供して、他の科学者や臨床医が広範なプログラミングスキル無しで使えるようにしたんだ。また、両方のバージョンを比較して、同じ結果が得られるかを確認したんだ。

二つ目の目標は、手を使った反応がタスクのパフォーマンスに干渉するかどうかを調べること。手と足での反応を比較して、反応タイプが結果にどのくらい影響を与えるかを見たかったんだ。

研究参加者

この研究には、18歳から35歳までの健康な若者100人が参加した。みんな右利きで、視力は正常か矯正された人たちだったよ。タスクの前に、参加者は自分のモーターイメージリー能力を評価するためのアンケートに答えたんだ。

対面バージョンの研究

対面バージョンでは、40人の参加者が関与した。彼らは二つのグループに分かれて、一方は足を使って反応し、もう一方は手を使った。研究者たちは、反応の種類がタスク中の精度や反応時間に影響を与えるかどうかを見たかったんだ。

両方のグループはHLJTを実行して、異なる角度の手の画像を見てそれに応じて反応した。研究者たちは全ての参加者が指示を理解し、タスクを正しく実行できるように確認したんだ。

オンラインバージョンの研究

オンラインバージョンでは、60人の参加者がクラウドソーシングプラットフォームを通じて参加した。彼らは反応タイプによって、左手、右手、両手(両方の手を使う)という三つのグループに分かれた。参加者は、対面グループと同じ手順に従ってコンピュータでHLJTをリモートで実施したんだ。

タスクの進行方法

HLJTを始める前に、参加者はモーターイメージリー能力を評価するためのアンケートに答えた。その後、実際のテストを行う前にタスクで練習し、いくつかの試行ブロックから構成されているテストを完了したんだ。

タスクでは、特定の角度に回転された左手または右手の画像を判断する必要があった。試行中、画像は参加者が決定を下すまで画面に表示された。すべての反応の後に、正解かどうかのフィードバックが与えられたんだ。

使用された反応モード

対面バージョンとオンラインバージョンの両方で、参加者は異なるモードで反応した:

  1. 足の反応:参加者は足を使って左手または右手に対応するキーを押した。
  2. 両手の反応:参加者は両手を使ってキーボードの上に指を置いて答えた。
  3. 片手の反応:オンラインバージョンでは、参加者は片手を使って反応し、左手または右手のどちらかで行った。

この様々な反応モードによって、研究者たちは異なる反応方法がタスクのパフォーマンスにどのように影響を与えるかを比較できたんだ。

パフォーマンス分析

研究者たちは、参加者の正確さと反応速度を評価した。そして、バイオメカニカル制約効果、つまり横に回転した手を判断する際に参加者が遅くなるかどうかを調べたんだ。

タスクの両方のバージョンで、研究者たちはデータを分析するために詳細な統計アプローチを使用した。反応タイプ、回転角度、手の視点が結果にどのように影響するかを知りたかったんだ。

対面バージョンの結果

対面バージョンでは、非常に速いまたは遅い反応時間のために少数の試行が除外された。参加者がタスクを完了するのにかかった平均時間は約17分だったよ。

主な分析では、反応の種類(足または両手)が精度や反応時間に有意な影響を与えなかったことが示された。両方のグループはタスクで同じようにうまくできて、画像の処理に大きな違いはなかったんだ。

でも、足を使った参加者は、手を使った参加者よりも一般的に反応が速かったけど、この違いは小さかった。

バイオメカニカル制約効果は、予想通り両方のグループで観察された。参加者は、掌の視点を使っていたときに横に回転した画像を判断するのに、前に回転した画像より時間がかかっていたんだ。

オンラインバージョンの結果

オンラインバージョンでも似たようなパターンが見られた。少数の試行が速すぎるまたは遅すぎるために除外されて、タスクを完了するのにかかった平均時間は約22分だった。

対面グループと同様に、反応の種類は精度に有意な影響を与えなかったけど、反応時間には顕著な違いがあった。参加者が右手を使ったとき、両手または左手を使ったときよりも遅く反応したんだ。

再びバイオメカニカル制約効果が現れたので、オンラインでも対面と同じメンタルプロセスパターンが起こっていたことを示唆しているんだ。

対面バージョンとオンラインバージョンの比較

研究者たちは、対面とオンラインバージョンの両方から両手の二つのグループを比較した。両方のグループは精度と反応時間の点で同様のパフォーマンスを示して、オンラインタスクが実験室で見られた結果を効果的に再現できるという考えを強化したんだ。

全体的に、対面バージョンとオンラインバージョンは、HLJTに関連する確立された行動をうまく示したんだ。

標準化の重要性

この研究は、HLJTを使う上での標準化されたアプローチの必要性を明らかにしたんだ。タスクのパラメータに異なるバリエーションがあると、結果が混乱したり、研究間での比較が難しくなったりする。カスタマイズ可能な設定を持つオープンソース版を提供することで、研究者たちは特定のニーズに合わせてHLJTを適応させながら、重要な領域での一貫性を確保できるんだ。

この研究は、モーターイメージリーに関連する分野の研究者や臨床医を助けることを目指していて、信頼性が高く柔軟なツールを提供することができる。これによって、科学的理解が深まるだけでなく、リハビリやスポーツトレーニングを受けている人々にも利益をもたらすかもしれないんだ。

まとめ

この研究は、対面でもオンラインでも簡単に使えるオープンソース版のHLJTを開発することを目的としていた。結果は、両方の反応タイプ(両手と足)が実験室でほぼ同じで、オンラインバージョンも同様に効果的であることを示したんだ。

研究者たちは、モーターイメージリーとそのさまざまな分野への影響を調べる将来の研究のためのしっかりした基盤を築いて、動きについての考え方やその知識が実生活でどう適用できるかをさらに探求していく道を開いているんだ。これによって、人間の心の理解やトレーニング、リハビリの実践が向上する新たな可能性が開かれていくんだ。

オリジナルソース

タイトル: Development and validation of an open-source Hand Laterality Judgement Task for in-person and online studies

概要: The Hand Laterality Judgement Task (HLJT) is considered a measure of the ability to manipulate motor images. The biomechanical constraints effect (longer reaction times for hand rotations towards anatomically difficult versus biomechanically easier movements) is considered the behavioural hallmark indicating motor imagery is being used. Previous work has used diverse HLJT paradigms, and there is no standardized procedure for the task. We developed an open-source, freely available version of the HLJT in PsychoPy2, which needs no programming skills and is highly customisable. Some studies suggest responding to the HLJT with the hands may interfere with performance, which would limit practical application of the task. We examined this potential issue using in-person and online versions. For the in-person version, 40 right-footed/handed individuals performed the HLJT with their feet or bimanually (N=20 each). For the online version, 60 right-handed individuals performed the task bimanually or unimanually (N=20 each). Bayesian mixed-effect analyses quantified the evidence for and against equivalence within and between the in-person and online versions. Both versions replicated previously described behavioural phenomena, including effects of angle, hand view, and the biomechanical constraints effect. While responding with different effectors modified overall reaction times, it did not interact with other factors analysed, and did not affect accuracy or the biomechanical constraints effect. There was also evidence for equivalence between in-person and online bimanual groups for all measures. We conclude that this open-source, standardized HLJT protocol (available at https://osf.io/8h7ec/) can reliably detect previously identified effects and works equally well in-person or online.

著者: Marcos Moreno-Verdu, S. M. McAteer, B. M. Waltzing, E. Van Caenegem, R. M. Hardwick

最終更新: 2024-10-21 00:00:00

言語: English

ソースURL: https://www.biorxiv.org/content/10.1101/2024.10.17.618819

ソースPDF: https://www.biorxiv.org/content/10.1101/2024.10.17.618819.full.pdf

ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。

オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた biorxiv に感謝します。

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