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Nuovo dataset per studiare le interazioni tra agenti in StarCraft II

Un dataset che contiene replay di StarCraft II per analizzare le interazioni tra più agenti.

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Indice

Nel mondo di oggi, capire come diversi agenti interagiscono in ambienti complessi è fondamentale per molte applicazioni. Ad esempio, può essere utile in settori come le auto a guida autonoma, i sistemi di sorveglianza e le strategie di gioco. Il videogioco StarCraft II offre un panorama unico per studiare queste interazioni tra più agenti. StarCraft II è un gioco di strategia in tempo reale dove i giocatori controllano unità per combattere tra loro. Il comportamento di questi giocatori nel gioco può fornire informazioni preziose sulle interazioni multi-agente.

Tuttavia, studiare queste interazioni direttamente dal gioco può essere difficile a causa della complessità coinvolta. Tradizionalmente, Set di dati facili da usare come MNIST e CIFAR10 hanno facilitato la ricerca nel machine learning, ma quei set di dati si concentrano su compiti più semplici. Quindi, c'è bisogno di creare un dataset accessibile che rifletta la complessità di StarCraft II pur essendo facile da usare per fini di ricerca e prototipazione.

Il Dataset

Abbiamo sviluppato un dataset basato sulle ripetizioni di gioco di StarCraft II, che include 3,6 milioni di immagini riassuntive derivate da 60.000 ripetizioni. Queste immagini mostrano come gli agenti interagiscono nel gioco, fornendo una fonte affidabile di informazioni per vari compiti. Invece di formati video complessi, abbiamo scelto di rappresentare i giochi usando immagini semplici. Questo consente ai ricercatori di lavorare rapidamente con i dati senza dover gestire le complessità dell'elaborazione video.

Il dataset include tre diversi formati di immagini che variano in complessità:

  1. Immagini iperspettrali: Queste immagini contengono più canali, ognuno dei quali rappresenta un diverso pezzo di informazione sullo stato del gioco, come i tipi di unità e i loro ultimi tempi di osservazione. Questo formato fornisce le informazioni più dettagliate.

  2. Immagini RGB: Queste sono più facili da capire e rappresentano il gioco in modo simile al dataset CIFAR10. In questo formato, i colori rappresentano le diverse unità dei giocatori e gli oggetti neutri nel gioco.

  3. Immagini in Scala di Grigio: Questo formato semplifica ulteriormente le informazioni. Qui, diverse sfumature di grigio rappresentano diverse unità, rendendo tutto molto semplice.

Importanza del Ragionamento Spaziale

Il ragionamento spaziale si riferisce alla capacità di capire come gli oggetti si relazionano tra loro nello spazio e può essere applicato a vari campi. In ambienti multi-agente come StarCraft II, il ragionamento spaziale è essenziale per compiti come prevedere eventi, identificare tipi di agenti e riempire dati mancanti.

Ad esempio, nella guida autonoma, un'auto deve capire le posizioni di altri veicoli e ostacoli per evitare collisioni. Allo stesso modo, un sistema di sorveglianza deve capire come diversi agenti interagiscono all'interno di un'area monitorata per identificare eventuali anomalie.

Le Sfide

Raccogliere dati realistici per questi compiti può essere molto dispendioso in termini di tempo e costi. Pertanto, i ricercatori spesso si rivolgono a ambienti simulati dove possono generare grandi quantità di dati senza i costi associati. Anche se sono stati creati set di dati precedenti usando diversi motori di simulazione, nessuno si concentra sulla natura strategica e avversaria che StarCraft II incarna.

Mentre le immagini foto-realistico possono sembrare attraenti, spesso non catturano bene la complessità delle interazioni. StarCraft II, d'altra parte, consente ai giocatori di eseguire una serie di micro comandi che possono portare a posizionamenti strategici intricati. Questo rende il gioco un ottimo mezzo per raccogliere dati ricchi.

Costruzione del Dataset

Per costruire il dataset, ci siamo concentrati sull'estrazione dei dati chiave dalle ripetizioni di StarCraft II in modo efficiente. Ogni file di ripetizione contiene un log completo delle azioni intraprese dai giocatori, il che consente una simulazione delle ripetizioni. Abbiamo estratto caratteristiche rilevanti come la durata del gioco, i dettagli della mappa e le statistiche dei giocatori, comprese le metriche di performance e gli esiti degli scontri.

L'aspetto principale del dataset deriva dalla minimappa del gioco. Abbiamo creato immagini che rappresentano istantanee dello stato del gioco, concentrandoci sui tipi di unità, i movimenti e l'ambiente circostante. La scelta di ridurre al minimo la complessità nella rappresentazione mantiene l'accessibilità pur mantenendo dinamiche di gioco essenziali.

Rappresentazione Iperspettrale

Nel nostro formato più dettagliato, la rappresentazione iperspettrale consente di codificare vari elementi dello stato del gioco. Ogni canale nell'immagine corrisponde a diversi tipi di unità e il loro stato di visibilità. Questo rende possibile visualizzare e analizzare l'intero stato del gioco mentre si semplificano le interazioni in un formato compatto.

Per elaborare i dati di gioco in immagini iperspettrali, estraiamo informazioni dai fotogrammi di gioco e le trasformiamo in un formato strutturato che conserva le caratteristiche essenziali. Riassumendo le osservazioni da una finestra di fotogrammi, possiamo rappresentare una vista dettagliata del gioco in qualsiasi momento durante la partita.

Rappresentazioni RGB e in Scala di Grigio

Per semplificare ulteriormente il dataset per test iniziali e prototipazione rapida, abbiamo sviluppato formati RGB e in scala di grigio. Questi formati imitano set di dati popolari come CIFAR10 e MNIST, rendendo più facile per i ricercatori iniziare. La trasformazione implica separare le informazioni specifiche dei giocatori in rappresentazioni visive chiare che possono essere facilmente interpretate.

Applicazioni Potenziali

Il dataset può essere utilizzato per vari compiti nel ragionamento spaziale. Di seguito ci sono alcuni esempi:

Identificazione del Target

Questo compito mira a determinare il tipo di unità presente basandosi solo sulla sua posizione. Nel nostro dataset, questo può essere inquadrato in modo simile ai compiti di colorazione dove l'input è un'immagine a bassa dimensione, mentre l'output target è una rappresentazione più dettagliata dei tipi di unità.

Predizione del Movimento

Capire come le unità si muovono nel tempo è fondamentale in applicazioni come la gestione delle emergenze e la guida autonoma. Utilizzando il dataset, i ricercatori possono prevedere le future posizioni delle unità basandosi sui movimenti passati catturati nei dati di ripetizione.

Predizione dell'Esito del Gioco

La capacità di prevedere l'esito di un gioco non è solo interessante da una prospettiva di gioco, ma può anche avere implicazioni reali in scenari decisionali, come la pianificazione strategica. Il dataset consente di modellare vari aspetti della dinamica del gioco per facilitare queste previsioni.

Imputazione dei Dati Mancanti

In situazioni in cui i dati sono mancanti a causa di guasti dei sensori o altre interruzioni, il dataset può fornire esempi di addestramento per modelli mirati a ripristinare dati corrotti o incompleti.

Benchmark e Valutazione

Per convalidare l'efficacia del dataset, sono proposti diversi compiti di benchmark, che aiuteranno a valutare i modelli addestrati su di esso. Questi benchmark includono compiti come identificare i tipi di unità e prevedere i movimenti.

Conclusione

Il dataset basato su StarCraft II rappresenta un passo significativo verso il collegamento tra le interazioni complesse degli agenti e strumenti di ricerca accessibili. Fornendo rappresentazioni facili da usare, speriamo di abbassare la barriera d'ingresso per i ricercatori nel campo del ragionamento spaziale multi-agente. Le ricche informazioni contenute in questo dataset possono guidare innovazioni sia negli studi accademici che nelle applicazioni pratiche.

Sebbene questo dataset sia una versione semplificata di un ambiente complesso, getta le basi per lavori futuri che possono estendere questi concetti in applicazioni del mondo reale. Man mano che i ricercatori continuano a esplorare le ricche interazioni nei sistemi multi-agente, il nostro dataset può servire come uno strumento potente per comprendere e far progredire il campo.

In sintesi, la capacità di prototipare e comprendere compiti complessi di ragionamento spaziale attraverso questo dataset fornisce alla comunità una risorsa preziosa che può portare a ulteriori progressi nell'intelligenza artificiale e nel machine learning.

Fonte originale

Titolo: StarCraftImage: A Dataset For Prototyping Spatial Reasoning Methods For Multi-Agent Environments

Estratto: Spatial reasoning tasks in multi-agent environments such as event prediction, agent type identification, or missing data imputation are important for multiple applications (e.g., autonomous surveillance over sensor networks and subtasks for reinforcement learning (RL)). StarCraft II game replays encode intelligent (and adversarial) multi-agent behavior and could provide a testbed for these tasks; however, extracting simple and standardized representations for prototyping these tasks is laborious and hinders reproducibility. In contrast, MNIST and CIFAR10, despite their extreme simplicity, have enabled rapid prototyping and reproducibility of ML methods. Following the simplicity of these datasets, we construct a benchmark spatial reasoning dataset based on StarCraft II replays that exhibit complex multi-agent behaviors, while still being as easy to use as MNIST and CIFAR10. Specifically, we carefully summarize a window of 255 consecutive game states to create 3.6 million summary images from 60,000 replays, including all relevant metadata such as game outcome and player races. We develop three formats of decreasing complexity: Hyperspectral images that include one channel for every unit type (similar to multispectral geospatial images), RGB images that mimic CIFAR10, and grayscale images that mimic MNIST. We show how this dataset can be used for prototyping spatial reasoning methods. All datasets, code for extraction, and code for dataset loading can be found at https://starcraftdata.davidinouye.com

Autori: Sean Kulinski, Nicholas R. Waytowich, James Z. Hare, David I. Inouye

Ultimo aggiornamento: 2024-01-08 00:00:00

Lingua: English

URL di origine: https://arxiv.org/abs/2401.04290

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2401.04290

Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.

Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.

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