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Avanzando nella creazione di avatar 3D con dati limitati

Nuovo metodo migliora la generazione di avatar realistici usando la separazione tra parte superiore e parte inferiore del corpo.

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Indice

Creare avatar 3D realistici da dati limitati è fondamentale per rendere le esperienze virtuali più coinvolgenti, soprattutto nella realtà aumentata e virtuale. I dispositivi attuali, come quelli con visori, tracciano principalmente la testa e le mani, trascurando parti importanti del corpo. Questo rende difficile produrre rappresentazioni corporee complete e accurate.

La Sfida delle Osservazioni Sparse

Quando usiamo dispositivi come i visori (HMD), spesso otteniamo solo informazioni sulla testa e le mani. Questo è un problema quando vogliamo ricreare l'intero corpo perché ci perdiamo dettagli di altre parti. Anche se i ricercatori hanno cercato di aggiungere più sensori, farlo può rendere i dispositivi scomodi per gli utenti. Quindi, c'è bisogno di tecniche avanzate che possano generare avatar a corpo intero senza richiedere sensori extra.

Il Concetto di Generazione di Avatar Stratificati

Proponiamo un nuovo metodo per generare avatar chiamato Generazione di Avatar Stratificati (SAGE). Questo approccio divide il processo in due parti: generare prima la parte superiore del corpo e poi la parte inferiore basata sui movimenti della parte superiore. Questo metodo è ispirato a come i movimenti del corpo umano sono naturalmente divisi.

Concentrandoci su due sezioni del corpo, riduciamo la complessità coinvolta nella creazione di un avatar. Ogni sezione può essere elaborata indipendentemente, il che consente una generazione più precisa dei movimenti corporei. Abbiamo sviluppato un sistema che utilizza tecniche avanzate di apprendimento automatico per prevedere meglio questi movimenti, migliorando la qualità e il realismo complessivi degli avatar.

Panoramica del Metodo

Il nostro metodo funziona in due fasi principali:

  1. Generazione della Parte Superiore del Corpo: Il sistema crea prima i movimenti per la parte superiore del corpo basandosi sulle osservazioni limitate della testa e delle mani.

  2. Generazione della Parte Inferiore del Corpo: Successivamente, genera i movimenti per la parte inferiore del corpo, influenzati dai movimenti già creati della parte superiore.

Organizzandolo in questo modo, ci assicuriamo che le due sezioni interagiscano correttamente, risultando in movimenti più naturali.

Costruzione del Modello di Generazione degli Avatar

Per mettere in pratica la nostra idea, usiamo un tipo speciale di modello chiamato modello di diffusione latente. Questo modello è uno strumento potente per prevedere i movimenti e ci aiuta a creare movimenti realistici per gli avatar. Utilizziamo anche un metodo di codifica dei movimenti per aiutare il modello a imparare meglio.

Abbiamo basato il nostro lavoro su ricerche esistenti che si concentrano su come le articolazioni umane si muovono l'una rispetto all'altra. Abbiamo preso questa comprensione e applicata per creare il nostro modello, rendendo più facile per il computer imparare a generare movimento.

Risultati e Prestazioni

Abbiamo testato rigorosamente il nostro metodo utilizzando un grande set di dati di acquisizione del movimento. I risultati hanno dimostrato che il nostro approccio ha superato le tecniche esistenti, soprattutto nella generazione dei movimenti della parte inferiore del corpo. Questo evidenzia come il nostro approccio stratificato benefici il processo di generazione e renda gli avatar più realistici.

Importanza della Rappresentazione del Movimento Umano

Rappresentare accuratamente il movimento umano è fondamentale per creare avatar credibili, soprattutto in ambienti interattivi. I metodi esistenti spesso utilizzano un approccio unificato che tratta l'intero corpo come un'unica entità. Tuttavia, il nostro approccio riconosce la necessità di separare la parte superiore e inferiore del corpo, consentendo una migliore formazione e apprendimento.

Utilizzando modelli separati per ciascuna metà del corpo, riusciamo a ottenere una maggiore accuratezza. Le due parti lavorano insieme per garantire che l'avatar si comporti più come una persona reale. Questa separazione aiuta a progettare sistemi che possono apprendere efficacemente dai dati scarni disponibili dagli HMD.

Dettagli Tecnici del Modello

Per implementare il nostro approccio di generazione di avatar stratificati, sviluppiamo due componenti fondamentali:

  1. Rappresentazioni Latenti Disentangled: Utilizziamo due autoencoder per apprendere i movimenti della parte superiore e inferiore del corpo separatamente. Questa separazione aiuta a ridurre la complessità nella generazione del movimento.

  2. Diffusione del Movimento Stratificato: Questa parte del modello genera i movimenti della parte superiore e inferiore del corpo in modo a cascata, preservando la relazione tra le due parti del corpo. Concentrandoci su queste correlazioni, ci assicuriamo che i movimenti finali dell'avatar appaiano coerenti e naturali.

Addestramento e Valutazione

Nei nostri esperimenti, abbiamo addestrato il modello su vari set di dati. Abbiamo misurato le sue prestazioni utilizzando metriche specifiche che aiutano a valutare quanto bene il modello ricostruisce i movimenti corporei. I nostri risultati hanno indicato che il nostro modello ha ottenuto errori inferiori nei movimenti delle articolazioni rispetto ai metodi precedenti.

Abbiamo anche valutato quanto fossero fluidi e coerenti le sequenze di movimento generate, aumentando ulteriormente la qualità visiva degli avatar. Abbiamo trovato che il nostro modello produceva velocità migliori e riduceva il jitter, portando a animazioni più realistiche.

Affrontare le Limitazioni

Anche se il nostro approccio mostra grande potenziale, riconosciamo le sue limitazioni. Certi scenari, come pose insolite o forze esterne che influenzano il movimento, possono ancora essere difficili da replicare con precisione. Espandere il nostro set di dati di addestramento con esempi più diversi potrebbe aiutare a migliorare le prestazioni del nostro modello in queste aree.

Conclusione

In sintesi, il nostro approccio stratificato per generare avatar 3D da osservazioni limitate ha mostrato significativi progressi in accuratezza e realismo. Separando i movimenti della parte superiore e inferiore del corpo, forniamo un quadro più efficace per la generazione di avatar negli ambienti virtuali. Man mano che la realtà aumentata e virtuale continua a crescere, il nostro metodo giocherà un ruolo importante nel migliorare le esperienze degli utenti, rendendo le interazioni più coinvolgenti e realistiche.

Continuando a perfezionare le nostre tecniche e considerando le limitazioni identificate nel nostro lavoro, possiamo spingere ulteriormente i confini di ciò che è possibile nelle rappresentazioni virtuali degli esseri umani. Il futuro della generazione degli avatar sembra promettente mentre sviluppiamo modelli più sofisticati che apprendono da meno dati pur continuando a fornire output di alta qualità.

Fonte originale

Titolo: Stratified Avatar Generation from Sparse Observations

Estratto: Estimating 3D full-body avatars from AR/VR devices is essential for creating immersive experiences in AR/VR applications. This task is challenging due to the limited input from Head Mounted Devices, which capture only sparse observations from the head and hands. Predicting the full-body avatars, particularly the lower body, from these sparse observations presents significant difficulties. In this paper, we are inspired by the inherent property of the kinematic tree defined in the Skinned Multi-Person Linear (SMPL) model, where the upper body and lower body share only one common ancestor node, bringing the potential of decoupled reconstruction. We propose a stratified approach to decouple the conventional full-body avatar reconstruction pipeline into two stages, with the reconstruction of the upper body first and a subsequent reconstruction of the lower body conditioned on the previous stage. To implement this straightforward idea, we leverage the latent diffusion model as a powerful probabilistic generator, and train it to follow the latent distribution of decoupled motions explored by a VQ-VAE encoder-decoder model. Extensive experiments on AMASS mocap dataset demonstrate our state-of-the-art performance in the reconstruction of full-body motions.

Autori: Han Feng, Wenchao Ma, Quankai Gao, Xianwei Zheng, Nan Xue, Huijuan Xu

Ultimo aggiornamento: 2024-06-03 00:00:00

Lingua: English

URL di origine: https://arxiv.org/abs/2405.20786

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2405.20786

Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.

Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.

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