Avancées dans la création de scènes 3D à partir de vidéos
Découvre comment de nouvelles méthodes créent des vidéos 3D réalistes à partir d'enregistrements simples.
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Table des matières
- Qu'est-ce que la synthèse de vue incarnée ?
- Le besoin de technologie avancée
- Les défis de la création de scènes 3D
- Notre solution
- Comment la méthode fonctionne
- Comment nous avons testé la méthode
- Résultats de la méthode
- Applications de la méthode
- Limitations et travaux futurs
- Conclusion
- Source originale
- Liens de référence
Ces dernières années, la capacité de créer des Scènes 3D réalistes a fait un bon en avant grâce aux nouvelles technologies. Un des domaines les plus excitants de développement, c'est la création de vidéos 3D à partir de vidéos normales de gens et de leurs animaux de compagnie. Ce processus peut montrer comment ces objets bougent dans un espace, comme si tu les voyais sous différents angles. Cet article décrit une méthode innovante pour y arriver en utilisant de longues vidéos filmées avec des caméras portables.
Qu'est-ce que la synthèse de vue incarnée ?
La synthèse de vue incarnée, c'est un terme pompeux qui fait référence à la capacité de Rendre des scènes 3D de différentes manières. Ça nous permet de créer des vues qui imitent la perspective des gens qui se déplacent. Imagine regarder un animal de compagnie et ensuite pouvoir voir ce que cet animal voit, ou comment ça a l'air quand quelqu'un le suit par derrière. Cette méthode va au-delà de la simple création d'objets 3D ; elle peut imiter la façon dont ces objets se comportent dans la vie réelle.
Le besoin de technologie avancée
Traditionnellement, créer de telles vues 3D nécessitait plusieurs caméras ou des installations compliquées, ce qui n'est pas facile d'accès. Cependant, avec les avancées technologiques, on a maintenant des caméras capables de capturer la profondeur, la couleur et le mouvement en une seule prise. Ça veut dire qu'on peut rassembler toutes les infos nécessaires pour créer une scène 3D réaliste avec juste un appareil portable.
Les défis de la création de scènes 3D
Créer des scènes 3D à partir de vidéos, c'est pas simple. Un des plus gros défis, c'est de faire en sorte que des objets qui se plient, comme les animaux ou les gens, aient l'air réalistes tout en capturant l'arrière-plan et en veillant à ce que tout s'emboîte bien. Les longues vidéos peuvent aider, car elles fournissent plus d'angles et de positions des sujets en mouvement. Mais elles peuvent aussi introduire de nouvelles complications parce que les gens et les animaux ont tendance à beaucoup bouger.
Notre solution
La méthode présentée ici s'attaque à ces défis en décomposant le mouvement de chaque objet en mouvement. Au lieu d'essayer de créer un grand modèle de tout en même temps, cette approche scinde le mouvement en parties gérables, en analysant le mouvement global de l'objet et ses mouvements plus petits, comme les membres qui se plient.
L'innovation clé ici est d'utiliser un système hiérarchique pour représenter la scène. Ça veut dire que le système traite chaque objet séparément, permettant des détails plus fins dans le mouvement et l'apparence. C'est crucial pour rendre nos scènes réalistes dans les vidéos.
Comment la méthode fonctionne
La méthode comprend plusieurs étapes :
- Capture vidéo : Commence par filmer une longue vidéo avec une Caméra RGBD classique, qui capture à la fois des infos de couleur et de profondeur.
- Décomposer le mouvement : Analyse la vidéo pour identifier comment les objets bougent. Ça inclut la détermination de leur mouvement principal (comme marcher) et des mouvements plus petits (comme bouger un bras).
- Rendre la scène : Utilise les données collectées pour créer une représentation 3D de chaque objet et de l'arrière-plan. Cette représentation inclut la façon dont la lumière interagit avec les surfaces, s'assurant que les images rendues aient l'air réalistes.
- Produire de nouvelles vues : Enfin, le système peut générer des images sous différents angles, simulant comment une personne ou un animal verrait la scène.
Cette méthode permet une large gamme d'applications, des jeux vidéo à la Réalité Virtuelle, où des vues de caméra différentes sont essentielles pour l'immersion.
Comment nous avons testé la méthode
Tester cette méthode a impliqué beaucoup de travail minutieux. On a créé un rig spécialisé pour collecter des données sous plusieurs angles. Le rig utilisait deux caméras pour s'assurer qu'on avait les infos de profondeur ainsi que les données de couleur normales. On a filmé plusieurs séquences avec des gens interagissant avec leurs animaux dans différents lieux intérieurs.
Les données recueillies lors de ces sessions ont aidé à créer un ensemble fiable de représentations 3D. Le système a ensuite été évalué en comparant les images générées aux scènes réelles capturées par les caméras. Cette comparaison nous a aidés à voir à quel point le rendu était précis et où des améliorations pouvaient être apportées.
Résultats de la méthode
Les résultats jusqu'à présent ont été impressionnants. La méthode a surpassé d'autres techniques existantes pour créer des scènes 3D réalistes à partir de vidéos. Elle a pu reconstituer avec précision à la fois l'arrière-plan et les sujets en mouvement, assurant que tous les éléments de la scène interagissent correctement. Ça veut dire que les animaux et les gens n'avaient pas juste l'air bien tout seuls ; ils s'intégraient aussi parfaitement avec leur environnement.
Applications de la méthode
Cette percée a beaucoup d'utilisations potentielles :
- Réalité virtuelle : Les utilisateurs peuvent vivre un environnement totalement immersif où ils se sentent comme s'ils faisaient partie de la scène.
- Réalité augmentée : Imagine avoir ton animal apparaître à côté de toi dans ton salon, ayant l'air exactement comme dans la vraie vie.
- Jeux vidéo : Les designers peuvent créer des environnements de jeu dynamiques qui réagissent aux mouvements des joueurs en temps réel.
- Cinéma et animation : Les cinéastes peuvent créer des histoires plus riches et captivantes en mélangeant des séquences vidéo réelles avec des scènes animées.
Limitations et travaux futurs
Bien que la méthode montre de grandes promesses, elle a aussi des limites. Une préoccupation est le temps et les ressources nécessaires pour traiter les vidéos et créer les modèles 3D. Actuellement, ça prend une quantité significative de puissance informatique et de temps pour générer le résultat final. Ça veut dire que même si la technologie est avancée, elle n'est peut-être pas encore prête pour des applications en temps réel.
De plus, il y a des considérations éthiques importantes. Avec la capacité de recréer des modèles 3D réalistes de gens et d'animaux à partir de simples vidéos, il y a un risque de mauvaise utilisation. Par exemple, cette technologie pourrait être utilisée pour créer du contenu trompeur ou violer la vie privée. Les recherches et le développement futurs devront aborder ces questions pour garantir que la technologie soit utilisée de manière responsable.
Conclusion
En conclusion, la capacité de créer des scènes 3D réalistes à partir de vidéos normales est un pas en avant significatif dans la technologie. Cette nouvelle méthode montre comment on peut décomposer des mouvements complexes en parties plus simples pour créer des visuels époustouflants. Bien qu'il y ait des défis à surmonter, les applications potentielles dans divers domaines font de cette recherche un domaine excitant. Au fur et à mesure que la technologie continue de se développer, elle pourrait mener à de nouvelles façons de voir et de vivre notre monde à travers les yeux des autres.
Titre: Total-Recon: Deformable Scene Reconstruction for Embodied View Synthesis
Résumé: We explore the task of embodied view synthesis from monocular videos of deformable scenes. Given a minute-long RGBD video of people interacting with their pets, we render the scene from novel camera trajectories derived from the in-scene motion of actors: (1) egocentric cameras that simulate the point of view of a target actor and (2) 3rd-person cameras that follow the actor. Building such a system requires reconstructing the root-body and articulated motion of every actor, as well as a scene representation that supports free-viewpoint synthesis. Longer videos are more likely to capture the scene from diverse viewpoints (which helps reconstruction) but are also more likely to contain larger motions (which complicates reconstruction). To address these challenges, we present Total-Recon, the first method to photorealistically reconstruct deformable scenes from long monocular RGBD videos. Crucially, to scale to long videos, our method hierarchically decomposes the scene into the background and objects, whose motion is decomposed into carefully initialized root-body motion and local articulations. To quantify such "in-the-wild" reconstruction and view synthesis, we collect ground-truth data from a specialized stereo RGBD capture rig for 11 challenging videos, significantly outperforming prior methods. Our code, model, and data can be found at https://andrewsonga.github.io/totalrecon .
Auteurs: Chonghyuk Song, Gengshan Yang, Kangle Deng, Jun-Yan Zhu, Deva Ramanan
Dernière mise à jour: 2023-10-02 00:00:00
Langue: English
Source URL: https://arxiv.org/abs/2304.12317
Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2304.12317
Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.
Merci à arxiv pour l'utilisation de son interopérabilité en libre accès.
Liens de référence
- https://andrewsonga.github.io/totalrecon/
- https://andrewsonga.github.io/totalrecon/nvs.html
- https://andrewsonga.github.io/totalrecon/ablation_objmotion.html
- https://andrewsonga.github.io/totalrecon
- https://andrewsonga.github.io/totalrecon/applications.html
- https://andrewsonga.github.io/totalrecon/ablation_depth.html