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# Informatique# Vision par ordinateur et reconnaissance des formes# Graphisme

Visages numériques réalistes faciles à créer

Une nouvelle méthode pour créer des visages numériques réalistes avec peu de données.

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Simplifier la création deSimplifier la création devisages numériquesavatars réalistes plus accessibles.De nouvelles techniques rendent les
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Créer des visages humains réalistes en numérique, c'est pas facile. Faut pas juste capturer la forme générale d'un visage, mais aussi tous les petits détails qui rendent chaque expression unique. Les méthodes actuelles galèrent souvent parce qu'elles ont besoin de plein de Données pas toujours dispo ou elles réussissent pas à bien représenter des détails fins comme les rides.

Cet article parle d'une nouvelle approche qui mélange des techniques de graphisme traditionnel avec des méthodes modernes pour produire des Modèles faciaux plus réalistes. En utilisant un nombre limité d'Expressions, on peut créer des visages dynamiques qui ont l'air convaincants même dans des poses nouvelles qu'on n'a pas vues dans les données d'Entraînement.

Motivation

À l'ère numérique, avoir des avatars réalistes devient de plus en plus important pour la communication, surtout dans le cadre du télétravail. Ces avatars peuvent servir à plein de choses, comme améliorer les appels vidéo ou être utilisés dans des environnements virtuels. Mais beaucoup de méthodes existantes demandent des données énormes, ce qui rend difficile pour la majorité des utilisateurs de créer leur propre version numérique.

En simplifiant le processus et en le rendant plus accessible, on espère permettre à plus de gens de se représenter dans des espaces numériques sans avoir besoin d'outils avancés ou de beaucoup de ressources.

Le défi des visages réalistes

Créer des animations faciales convaincantes, c'est galère parce que les expressions humaines impliquent plein de détails subtils. Les méthodes traditionnelles s'appuient souvent sur des modèles géométriques simples qui ne capturent pas ces nuances. D'un autre côté, les méthodes basées sur les données nécessitent de gros ensembles de données, souvent pas accessibles au grand public.

Ça limite ce qu'on peut réaliser, surtout pour rendre des rides réalistes et d'autres petits détails pendant différentes expressions.

La méthode proposée

Notre méthode veut combler le fossé entre les techniques basées sur la géométrie et les méthodes basées sur les données. En se concentrant sur un nombre limité d'expressions faciales, on peut mélanger des infos de ces expressions pour en créer de nouvelles plus réalistes.

Mélange d'expressions

L'idée clé, c'est de prendre quelques expressions extrêmes et de les combiner pour représenter une plus large gamme de looks. Quand on veut montrer une nouvelle expression, on regarde les changements Volumétriques qui se passent pendant la transition entre les expressions sur lesquelles on s'est entraîné. Ça veut dire qu'on peut reconstruire à quoi un visage pourrait ressembler en faisant une nouvelle expression qui n'a pas été directement montrée dans nos données d'entraînement.

Utilisation de champs volumétriques

On s'appuie sur des champs volumétriques, qui représentent l'espace 3D du visage plus efficacement que des modèles de maillage simples. Ça nous permet de capturer comment les différentes parties du visage bougent et changent quand on exprime des émotions. En analysant ces changements volumétriques, on peut mieux reproduire les détails de haute fréquence qui donnent aux visages leur apparence réaliste.

Comparaison avec les techniques existantes

Quand on compare notre méthode aux autres, on se rend compte que la plupart des techniques existantes demandent soit trop de données d'entraînement, soit ne représentent pas bien les petits détails comme les rides. Par exemple, certaines méthodes peuvent bien représenter les déformations lisses, mais galèrent avec les petits détails qui rendent un visage vivant.

Dans nos expériences, on a trouvé que d'autres méthodes comme AVA ont besoin de millions d'images d'entraînement, ce qui est impraticable pour la plupart des utilisateurs. Notre méthode, quant à elle, peut fonctionner efficacement avec juste quelques exemples, ce qui la rend plus accessible.

Efficacité et accessibilité

Un des principaux objectifs de notre recherche est de rendre les avatars numériques plus accessibles à tout le monde. En réduisant la dépendance à des ensembles de données massifs et à des ressources informatiques compliquées, on espère démocratiser la possibilité de créer et d'utiliser des visages numériques réalistes.

Mise en œuvre technique

Pour construire notre modèle, on a d'abord besoin d'un petit ensemble d'images montrant des expressions faciales extrêmes. On utilise ces images pour entraîner notre modèle et ensuite créer de nouvelles expressions en mélangeant les apparences de ces images d'entraînement.

Ça implique d'utiliser des fonctions mathématiques pour combiner les différentes apparences selon leur similitude en termes de caractéristiques faciales. On utilise aussi un modèle de maillage qui aide à suivre les mouvements des points faciaux, s'assurant que nos expressions générées sont précises et fluides.

Résultats

Notre approche a montré des résultats prometteurs pour créer des visages humains réalistes. Testé contre d'autres méthodes, notre modèle a excellé à rendre des détails de haute fréquence comme les rides et à capturer fidèlement les expressions qui n'étaient pas présentes dans l'ensemble d'entraînement.

On a fait des expériences avec plusieurs ensembles de données, incluant des séquences de différentes expressions faciales. Les résultats ont montré que notre méthode pouvait interpoler entre différentes expressions de manière fluide et convaincante, surpassant les méthodes traditionnelles qui dépendent beaucoup de gros ensembles de données.

Analyse quantitative

On a mesuré la performance de notre modèle avec plusieurs métriques qui évaluent à quel point les images générées ressemblent à de vrais visages humains. Notre approche a systématiquement obtenu des scores plus élevés par rapport aux autres méthodes. Ça met en avant l'efficacité de notre technique pour créer des représentations numériques réalistes.

Utilisation au-delà des visages

Bien que notre focus principal ait été sur la modélisation faciale, les techniques qu'on a développées peuvent aussi s'appliquer à d'autres objets. Par exemple, on a expérimenté avec la modélisation de matériaux en caoutchouc qui changent de forme quand ils sont déformés, montrant que notre méthode est polyvalente et peut gérer un éventail d'applications.

Directions futures

En avançant, on veut encore peaufiner notre modèle et explorer ses applications potentielles dans divers domaines. On prévoit d'étudier comment nos techniques peuvent être adaptées pour différents types d'objets et d'expressions, au-delà des visages humains.

De plus, on veut améliorer l'accessibilité de notre technologie. Avec la montée de la technologie des deep fakes, c'est crucial de s'assurer que les outils pour générer des images numériques soient utilisés de manière responsable. Un de nos objectifs futurs inclut de développer des moyens de détecter et de réduire les abus de nos méthodes.

Conclusion

La quête de représentations numériques réalistes des visages humains est un défi permanent dans le domaine des graphismes informatiques. Notre approche offre un chemin prometteur en combinant des techniques existantes avec de nouvelles idées qui améliorent le réalisme et l'accessibilité.

À mesure que les interactions numériques continuent de croître, le besoin d'avatars de haute qualité deviendra encore plus crucial. Grâce à notre travail, on espère contribuer non seulement aux avancées techniques dans ce domaine, mais aussi garantir que ces technologies soient accessibles à tous, ouvrant la voie à des communications numériques plus engageantes et réalistes.

En résumé, notre recherche démontre qu'avec une réflexion innovante et un focus sur l'efficacité, il est possible de créer des représentations numériques de haute qualité qui reflètent les nuances de l'expression humaine, même avec des données limitées. Alors qu'on regarde vers l'avenir, on reste engagé à poursuivre ce travail important.

Source originale

Titre: BlendFields: Few-Shot Example-Driven Facial Modeling

Résumé: Generating faithful visualizations of human faces requires capturing both coarse and fine-level details of the face geometry and appearance. Existing methods are either data-driven, requiring an extensive corpus of data not publicly accessible to the research community, or fail to capture fine details because they rely on geometric face models that cannot represent fine-grained details in texture with a mesh discretization and linear deformation designed to model only a coarse face geometry. We introduce a method that bridges this gap by drawing inspiration from traditional computer graphics techniques. Unseen expressions are modeled by blending appearance from a sparse set of extreme poses. This blending is performed by measuring local volumetric changes in those expressions and locally reproducing their appearance whenever a similar expression is performed at test time. We show that our method generalizes to unseen expressions, adding fine-grained effects on top of smooth volumetric deformations of a face, and demonstrate how it generalizes beyond faces.

Auteurs: Kacper Kania, Stephan J. Garbin, Andrea Tagliasacchi, Virginia Estellers, Kwang Moo Yi, Julien Valentin, Tomasz Trzciński, Marek Kowalski

Dernière mise à jour: 2023-05-12 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2305.07514

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2305.07514

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

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