La gamification augmente les pas quotidiens pour la santé
Les programmes gamifiés augmentent vraiment le nombre de pas quotidiens, incitant à l'activité physique chez les personnes moins actives.
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Aujourd'hui, beaucoup de gens ne bougent pas assez, ce qui les expose à des problèmes de santé graves. Ça inclut des maladies cardiaques, le diabète, l’obésité et des soucis de santé mentale. Étonnamment, environ un tiers des gens dans le monde ne se déplacent pas suffisamment. En fait, les adultes d’aujourd’hui marchent environ 1 000 pas de moins par jour qu'il y a 20 ans. Ce qui est encore plus flippant, c'est qu’après la pandémie de COVID-19, le nombre de pas quotidiens des gens n'est pas revenu à la normale.
Marcher, c'est un moyen simple de mesurer l'activité physique. Des études montrent que bouger plus peut réduire le risque de mourir de n'importe quelle cause. Pour les personnes âgées, faire environ 6 000 à 8 000 pas par jour peut diminuer le nombre de décès, tandis que les jeunes adultes devraient viser 8 000 à 10 000 pas. Mais bon, marcher un peu plus pendant un temps court ne suffit pas ; il faut s’y tenir sur le long terme pour vraiment voir des bénéfices pour la santé. Il y a plein de Programmes qui peuvent aider à démarrer de meilleures habitudes, mais souvent, ils échouent à les maintenir dans le temps.
Le Rôle de la Technologie
Les outils numériques et les applis peuvent aider les gens à augmenter leur nombre de pas quotidiens. La plupart d’entre nous avons des smartphones maintenant, qui peuvent suivre les pas facilement et ne coûtent pas trop cher. Ces appareils peuvent rassembler des données en temps réel – comme le nombre de pas quotidiens – et aider les gens à fixer des objectifs et à suivre leurs progrès. Cependant, beaucoup s'inquiètent que ces programmes numériques ne gardent pas l’intérêt des utilisateurs dans le temps ou ne fonctionnent pas pour tout le monde, quel que soit l’âge ou la santé.
Une solution excitante est d'utiliser des éléments de jeu dans ces programmes, un concept connu sous le nom de Gamification. La gamification peut rendre des activités ordinaires, comme marcher, plus engageantes. Ça crée un sens du fun et de la compétition, encourageant les gens à bouger plus. Il existe des théories sur ce qui motive les gens, et une théorie suggère que lorsque les gens font des choses pour leur propre plaisir (plutôt que pour des récompenses externes), ils sont plus susceptibles de continuer à les faire sur le long terme.
La gamification rend non seulement l'expérience agréable mais aide aussi à répondre à des besoins psychologiques fondamentaux. Par exemple, gagner des points, des badges ou rivaliser avec d'autres peut faire sentir aux gens qu'ils sont plus habiles et accomplis. Permettre aux utilisateurs de faire des choix sur la façon dont ils interagissent avec le jeu peut créer un sentiment d'indépendance. Des fonctionnalités qui favorisent les interactions sociales peuvent aider les utilisateurs à se sentir connectés aux autres.
Efficacité de la Gamification
Des études récentes montrent que les programmes gamifiés peuvent augmenter de manière significative le nombre de pas quotidiens. En moyenne, ces programmes améliorent les pas quotidiens d'environ 1 600 pas sur une période de 12 semaines. Les Interventions gamifiées semblent mieux fonctionner que les programmes numériques classiques et montrent des améliorations dans divers groupes d'utilisateurs, quel que soit leur âge ou leur état de santé. De plus, le boost d’activité reste souvent même après la fin du programme, bien que les résultats puissent varier largement.
Pour comprendre pourquoi les résultats diffèrent d’une personne à l’autre, plusieurs facteurs ont été examinés. Les chercheurs ont regardé des aspects comme la conception de l’intervention, le contexte dans lequel elle a été livrée, le niveau d'engagement des utilisateurs et comment les différents composants du programme influençaient les comportements. Prendre en compte tous ces facteurs peut aider à déterminer quelles conditions mènent à des résultats réussis.
L'Étude
Dans cette étude, des données ont été collectées auprès d'adultes participant à un programme gamifié en France sur plusieurs années. Les Participants pouvaient participer à des jeux collectifs qui suivaient leurs pas quotidiens, leur permettant d'interagir avec leur niveau d'activité. Cette appli a collecté d'énormes quantités de données réelles et a offert des aperçus sur quand, où et comment l’intervention était efficace.
Les objectifs de l'étude étaient de :
- Observer les changements dans les pas quotidiens avant, pendant et après le programme gamifié.
- Déterminer si ceux qui ont participé au programme ont marché plus que ceux qui ne l'ont pas fait.
- Identifier les facteurs qui pourraient expliquer les différences dans l’efficacité du programme.
Détails des Participants
Pour faire partie de l'étude, les participants devaient avoir au moins 18 ans, s'inscrire à l'appli Kiplin entre des dates spécifiques, et enregistrer des pas quotidiens pendant au moins 90 jours. Parmi plus de 134 000 utilisateurs inscrits, environ 4 800 ont rempli ces conditions.
Les jours où les participants faisaient moins de 1 000 pas étaient considérés comme inactifs et n'étaient pas inclus dans les données. Le temps a été divisé en trois phases : avant le premier jeu (de référence), pendant les jeux (intervention), et après la fin des jeux (suivi).
Les participants ont reçu l’intervention dans divers cadres, comme des programmes en milieu de travail, des activités pour seniors, ou un soutien de santé pour des maladies chroniques. Ceux qui se sont inscrits mais n'ont pas participé aux jeux ont été utilisés comme groupe de contrôle pour comparer les résultats.
Résultats sur l'Efficacité du Programme
Pendant l’intervention, les participants ont augmenté leur nombre de pas quotidiens de 2 619 pas en moyenne, ce qui représente une augmentation de 55,6 % par rapport à la ligne de base. Même pendant la période de suivi, ils prenaient encore 317 pas de plus par jour, soit une augmentation de 13,8 %. Pendant ce temps, les utilisateurs du groupe de contrôle n'ont augmenté leurs pas quotidiens que d'environ 151 pas.
L’efficacité du programme variait selon les niveaux d'activité de base des participants. Ceux qui étaient moins actifs (faisant moins de 7 500 pas par jour) ont montré des améliorations significatives pendant le programme et ont continué à le faire par la suite. En revanche, ceux qui étaient déjà assez actifs n’ont pas montré d’augmentations significatives dans leurs comptes de pas. Certains ont même marché moins après l’intervention, ce qui suggère que la gamification pourrait ne pas motiver les personnes déjà actives aussi efficacement.
Fait intéressant, les participants utilisant des smartphones pour enregistrer leurs pas ont vu de meilleurs résultats que ceux utilisant des dispositifs portables. Cela indique que le type d'appareil utilisé pourrait influencer la motivation et l'engagement.
Observations Supplémentaires
Plusieurs facteurs ont affecté la manière dont les individus ont répondu au programme. Les participants plus âgés et ceux qui utilisaient régulièrement l'application avaient de meilleurs résultats. Cependant, les participants qui jouaient à plus de jeux montraient moins d'amélioration, ce qui indique que des interventions plus courtes et ciblées pourraient être plus efficaces.
L'étude suggère que bien que la gamification puisse booster l'activité physique, elle tend à mieux fonctionner pour ceux qui sont moins actifs au départ. Les gens déjà motivés à faire de l’exercice peuvent trouver que les récompenses externes, comme des points ou des badges, réduisent en fait leur intérêt pour l’activité, un phénomène connu sous le nom d'effet de surjustification.
Conclusion
L'étude montre clairement que les programmes gamifiés peuvent augmenter efficacement le nombre de pas quotidiens chez les individus moins actifs. Le boost d’activité est notable pendant et après le programme, montrant le potentiel de la gamification pour promouvoir la santé physique. Ces résultats soulignent l'importance de créer des interventions qui prennent en compte les niveaux de motivation et les styles d’engagement individuels.
L'avancement technologique dans la santé numérique peut être exploité pour encourager plus de gens à bouger, surtout ceux qui en ont le plus besoin. Avec les bonnes stratégies, la gamification a le pouvoir de transformer l'activité physique en une partie agréable de la vie quotidienne pour un large éventail de personnes.
Titre: The Impact of a Gamified Intervention on Physical Activity in Real- Life Conditions: A Retrospective Analysis of 4800 Individuals
Résumé: BackgroundDigital interventions integrating gamification features hold promise to promote daily steps. However, results regarding the effectiveness of this type of intervention are heterogeneous and not yet confirmed in real-life contexts. ObjectiveThis study aimed to examine the effectiveness of a gamified intervention and its potential moderators in a large sample using real-world data. Specifically, we tested (1) whether a gamified intervention enhanced daily steps during the intervention and follow-up periods compared to baseline, (2) whether this enhancement was higher in participants to the intervention than in nonparticipants, and (3) what participants characteristics or intervention parameters moderated the effect of the program. MethodsData from 4819 individuals who registered for a mHealth Kiplin program between 2019 and 2022 were retrospectively analyzed. In this intervention, participants could take part in one or several games where their daily step count was tracked, allowing individuals to play with their overall activity. Nonparticipants are people who registered to the program but did not take part in the intervention and were considered as a control group. Daily step counts were measured via accelerometers embedded in either commercial wearables or smartphones of the participants. Exposure to the intervention, the intervention content, and participants characteristics were included in multilevel models to test the study objectives. ResultsParticipants in the intervention group demonstrated a significantly greater increase in mean daily steps from baseline compared to nonparticipants (p
Auteurs: Alexandre Mazeas, C. Forestier, G. Harel, M. Duclos, A. Chalabaev
Dernière mise à jour: 2023-07-12 00:00:00
Langue: English
Source URL: https://www.medrxiv.org/content/10.1101/2022.11.18.22282458
Source PDF: https://www.medrxiv.org/content/10.1101/2022.11.18.22282458.full.pdf
Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.
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