Simple Science

La science de pointe expliquée simplement

# Informatique# Apprentissage automatique# Intelligence artificielle# Cryptographie et sécurité

Améliorer l'apprentissage automatique avec des démonstrations

Une nouvelle méthode améliore l'apprentissage par démonstrations en identifiant et en corrigeant les erreurs.

― 9 min lire


Affiner l'apprentissageAffiner l'apprentissagepar démonstrationsd'apprentissage automatique.erreurs dans les processusDe nouvelles techniques corrigent les
Table des matières

Apprendre par démonstration, c'est enseigner à une machine à réaliser des tâches en lui montrant comment faire à travers des exemples. Ce truc est souvent utilisé dans des domaines comme la conduite autonome, la robotique et l'interaction humain-robot. Dans ce processus, des experts donnent des exemples qui montrent la bonne manière de réaliser des tâches. Mais parfois, il y a des soucis quand les exemples viennent de sources qui n'ont peut-être pas les bonnes intentions.

Certains experts peuvent donner des Démonstrations trompeuses, soit sans le vouloir, soit intentionnellement. Quand ces démonstrations se basent sur de mauvaises méthodes, ça peut amener la machine à apprendre la mauvaise approche, ce qui entraîne une mauvaise performance. Pour aider les machines à mieux apprendre de tels exemples, il faut de nouvelles méthodes pour faire le tri entre les bonnes et les mauvaises démonstrations.

Cet article parle d'une nouvelle technique conçue pour gérer le défi d'apprendre à partir d'exemples qui pourraient être défaillants. L'approche se concentre sur l'identification et la réparation des parties de séquences de démonstration influencées par des entrées adversariales ou trompeuses. En faisant ça, les machines peuvent apprendre de manière plus efficace sans se laisser induire en erreur par des informations incorrectes.

Le Défi des Démonstrations Adversariales

Dans l'apprentissage par démonstration, on part généralement du principe que les exemples fournis sont corrects et doivent être suivis. Malheureusement, ce n'est pas toujours le cas. Dans de nombreux scénarios du monde réel, les systèmes d'apprentissage machine peuvent être exposés à des démonstrations qui sont incorrectes ou destinées à les embrouiller.

Le principal souci, c'est que quand des experts fournissent des exemples qui comportent des erreurs ou des actions trompeuses, il devient difficile pour les machines de discerner quelles parties des exemples sont utiles et lesquelles doivent être ignorées. L'impact négatif d'étudier de mauvaises démonstrations peut freiner le processus d'apprentissage et créer un système qui marche mal.

Pour traiter ce problème, les chercheurs ont travaillé sur différentes stratégies pour reconnaître et filtrer les mauvais exemples. Ces stratégies se concentrent généralement sur l'évaluation de la séquence de démonstration entière et la rejettent quand elle ne répond pas à certains critères. Cependant, cette approche globale peut faire perdre de précieuses informations contenues dans des parties de la séquence qui restent valides et utiles.

Dans ce contexte, des chercheurs ont proposé une approche plus nuancée, qui permet d'identifier les sections des démonstrations susceptibles d'être utiles tout en ignorant celles qui pourraient mener à de mauvaises performances.

Introduction d'une Nouvelle Technique

La méthode proposée repose sur le fait de diviser les séquences de démonstration en petites parties et d'analyser la qualité de chaque partie. En utilisant une mesure spéciale pour évaluer dans quelle mesure une partie donnée d'une démonstration s'écarte des bons exemples connus, la méthode peut identifier quelles sections peuvent être retenues pour l'apprentissage.

Ce processus comprend deux étapes principales :

  1. Mesurer la Divergence : On crée une mesure de divergence pour évaluer à quel point une partie de démonstration est différente d'un ensemble de bons exemples connus. Si une section s'écarte beaucoup, elle est probablement influencée par une entrée adversariale et peut être écartée.

  2. Utiliser des Options : Au lieu d'essayer d'apprendre d'une démonstration entière d'un coup, la technique décompose la tâche en sous-tâches plus petites. Chaque sous-tâche peut être apprise à partir des parties qui sont jugées acceptables, permettant à la machine de construire ses connaissances de manière incrémentale.

En se concentrant seulement sur les parties acceptables des démonstrations et en apprenant d'elles, la machine peut améliorer ses performances sans être affectée négativement par des entrées trompeuses.

Apprendre par Démonstration

Apprendre par démonstration implique les éléments essentiels suivants :

  • Démonstrations : Ce sont les séquences qui montrent comment réaliser une tâche. Elles sont souvent présentées sous forme de paires état-action où l'état représente la situation, et l'action représente ce que l'expert a fait.

  • Agent d'Apprentissage : C'est la machine ou le programme qui est formé à travers les démonstrations. Il prend les paires état-action et essaie d'apprendre la politique sous-jacente qui dicte les meilleures actions à entreprendre dans diverses situations.

  • Politique : C'est l'ensemble des règles ou des directives que l'agent forme sur la base des démonstrations. L'objectif est de créer une politique qui maximise les récompenses pendant l'exécution de la tâche.

L'idée, c'est que si une machine voit assez d'exemples sur comment réaliser une tâche, elle peut apprendre à le faire efficacement toute seule. Cependant, ce processus devient compliqué quand les exemples contiennent des erreurs ou sont conçus pour tromper.

Comment Se Produisent les Attaques Adversariales

Les démonstrations adversariales peuvent survenir de plusieurs manières. Parfois, elles peuvent arriver sans le vouloir, par exemple, si un expert donne des démonstrations qui ne sont pas bien réfléchies ou s'il manque suffisamment de connaissances sur la tâche. Dans d'autres cas, certaines personnes peuvent volontairement donner de fausses informations pour perturber ou dérailler le processus d'apprentissage.

Une méthode courante consiste à modifier légèrement des parties d'une séquence d'exemple. Par exemple, changer quelques actions dans une séquence pour que la machine apprenne quelque chose d'incorrect sans réaliser que toute la séquence est défaillante. Comme la machine s'appuie sur des motifs appris à partir de ces séquences, elle peut adopter ces actions incorrectes comme partie de sa politique.

Pour lutter contre cela, il est crucial de détecter ces modifications trompeuses le plus tôt possible. La nouvelle technique peut évaluer avec précision quand et où ces erreurs se produisent, permettant à la machine de se concentrer sur l'apprentissage à partir des bonnes parties des démonstrations.

Étapes de la Technique Proposée

La technique se compose d'étapes clairement définies qui permettent à la machine de traiter et d'apprendre efficacement à partir des démonstrations :

Étape 1 : Mesurer à Quel Point une Démonstration est Différente

La première étape implique une mesure de divergence qui permet à la machine d'évaluer à quel point une démonstration fournie diffère d'un ensemble de bons exemples. Cette étape garantit que seules les données précieuses sont retenues pour l'apprentissage.

La mesure de divergence examine divers aspects tels que :

  • Caractéristiques Spatiales : Comment les positions des états changent dans les démonstrations.
  • Caractéristiques Temporelles : Le timing des actions par rapport à l'état de l'environnement.

En analysant ces caractéristiques, la machine peut déterminer si la partie démontrée est probablement encore utile ou si elle a été modifiée négativement.

Étape 2 : Appliquer le Cadre des Options

Une fois que la mesure de divergence a identifié quelles parties sont acceptables, l'étape suivante consiste à utiliser le cadre des options. Cela implique de diviser la tâche en sous-tâches qui peuvent être apprises séparément.

Chaque sous-tâche est caractérisée par :

  • États d'Initiation : Les points de départ de chaque sous-tâche.
  • Politiques : Les actions spécifiques qui doivent être apprises pour chaque sous-tâche.
  • États de Terminaison : Les points finaux qui signifient l'achèvement d'une sous-tâche.

En apprenant chaque partie de manière indépendante, la machine peut mieux comprendre la tâche dans son ensemble tout en filtrant les entrées trompeuses.

Évaluation de la Technique

Pour comprendre l'efficacité de cette nouvelle méthode, des expériences ont été réalisées dans un environnement simulé appelé LunarLander. L'objectif pour la machine était d'apprendre comment atterrir une navette spatiale dans une zone désignée en utilisant les démonstrations fournies.

Configuration Expérimentale

  1. Trajectoires Propres et Adversariales : Des trajectoires propres ont été générées où l'agent a bien performé sur la base d'actions correctes. Des trajectoires adversariales ont été créées en modifiant ces trajectoires propres pour introduire des erreurs.

  2. Évaluation de la Performance : La performance de la machine a été évaluée en fonction de la façon dont elle a appris à réaliser la tâche après un entraînement avec des trajectoires propres et adversariales. L'accent était mis sur les récompenses, qui représentaient des atterrissages réussis.

  3. Analyse de la Technique : L'efficacité de la technique a été jugée en comparant la performance de la machine utilisant des méthodes traditionnelles par rapport à l'approche basée sur les options proposée.

Résultats

Les résultats ont montré que la technique a considérablement amélioré la performance de l'agent d'apprentissage. L'agent était mieux capable d'identifier et d'apprendre à partir des bonnes parties des démonstrations tout en évitant l'influence négative des entrées incorrectes.

  • Impact Adversarial : À mesure que le niveau de modification adversariale augmentait, les récompenses chutaient considérablement lorsque l'on utilisait des méthodes traditionnelles. Cependant, avec la nouvelle technique, l'agent était capable de maintenir des récompenses plus élevées malgré la présence de démonstrations trompeuses.

  • Acceptation des Trajectoires : Le classificateur utilisé pour accepter ou rejeter différentes parties des trajectoires a fonctionné de manière fiable, garantissant que seules les sections correctes étaient utilisées pour l'apprentissage.

  • Efficacité des Échantillons : La technique a non seulement amélioré les performances, mais a également augmenté l'efficacité des échantillons, ce qui signifie qu'elle nécessitait moins d'exemples pour apprendre efficacement.

Conclusion

En résumé, la nouvelle technique d'apprentissage par démonstration fournit une solution solide au problème de la gestion des entrées adversariales. En se concentrant sur la mesure de divergence et en utilisant un cadre d'options, les machines peuvent trier les démonstrations pour identifier les informations utiles tout en ignorant les parties trompeuses ou incorrectes.

Les résultats prometteurs des expériences soulignent l'efficacité de cette approche dans des applications pratiques. Avec les avancées en technologie et en apprentissage machine, il y a un potentiel pour des applications encore plus larges de cette technique dans divers domaines, menant à des machines plus intelligentes qui apprennent de manière plus efficace et robuste dans des environnements complexes.

Des travaux futurs peuvent étendre ces idées, en les intégrant avec des algorithmes d'apprentissage plus avancés et en explorant des moyens d'améliorer la résistance du système contre de nouvelles attaques adversariales conçues.

Source originale

Titre: Divide and Repair: Using Options to Improve Performance of Imitation Learning Against Adversarial Demonstrations

Résumé: We consider the problem of learning to perform a task from demonstrations given by teachers or experts, when some of the experts' demonstrations might be adversarial and demonstrate an incorrect way to perform the task. We propose a novel technique that can identify parts of demonstrated trajectories that have not been significantly modified by the adversary and utilize them for learning, using temporally extended policies or options. We first define a trajectory divergence measure based on the spatial and temporal features of demonstrated trajectories to detect and discard parts of the trajectories that have been significantly modified by an adversarial expert, and, could degrade the learner's performance, if used for learning, We then use an options-based algorithm that partitions trajectories and learns only from the parts of trajectories that have been determined as admissible. We provide theoretical results of our technique to show that repairing partial trajectories improves the sample efficiency of the demonstrations without degrading the learner's performance. We then evaluate the proposed algorithm for learning to play an Atari-like, computer-based game called LunarLander in the presence of different types and degrees of adversarial attacks of demonstrated trajectories. Our experimental results show that our technique can identify adversarially modified parts of the demonstrated trajectories and successfully prevent the learning performance from degrading due to adversarial demonstrations.

Auteurs: Prithviraj Dasgupta

Dernière mise à jour: 2023-06-09 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2306.04581

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2306.04581

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

Merci à arxiv pour l'utilisation de son interopérabilité en libre accès.

Articles similaires