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Avancées dans la simulation des émotions avec des modèles de langage

Des chercheurs améliorent les réponses émotionnelles des agents numériques en utilisant des modèles de langage.

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Ces dernières années, la création de personnages numériques convaincants et interactifs, ou agents, a suscité beaucoup d'intérêt. Les développeurs veulent faire en sorte que ces agents imitent les Émotions humaines, offrant ainsi une expérience plus réaliste aux utilisateurs. Cependant, il reste des défis à relever concernant la capacité de ces agents à simuler les émotions. Les Grands Modèles de Langage, souvent appelés LLM, pourraient être une solution à ces problèmes en reconnaissant et en utilisant des schémas communs rencontrés dans les émotions humaines.

Le défi de la simulation des émotions

Créer des agents capables de montrer avec précision des émotions est compliqué, car les émotions elles-mêmes sont complexes et pas entièrement comprises. Elles incluent un mélange de pensées, de sentiments et de réactions physiques. Chaque individu peut réagir différemment à des situations similaires, ce qui rend les émotions difficiles à prédire. Avec les avancées technologiques et l'apprentissage automatique, il y a de l'espoir pour simuler les émotions en utilisant des méthodes basées sur les données.

Les LLM ont montré des promesses pour comprendre les émotions et les pensées en analysant de grandes quantités de texte. Ils sont entraînés à prédire des comportements et des réponses similaires à ceux des humains basés sur les données qu'ils traitent. Comme le langage est une grande partie de notre façon d'exprimer et de ressentir les émotions, les LLM pourraient améliorer leur capacité à simuler des réactions émotionnelles. Cependant, leur potentiel dans ce domaine est encore à l'étude.

Utilisation des LLM pour la simulation des émotions

Cette étude examine comment les LLM peuvent simuler des émotions en utilisant une nouvelle approche basée sur des recherches psychologiques sur les émotions. Les chercheurs ont créé un moyen pour ces modèles de produire des émotions en fonction de la façon dont les humains évaluent les situations. Cette nouvelle approche vise à améliorer les simulations émotionnelles dans un jeu vidéo conversationnel. Les résultats suggèrent que cette méthode est meilleure que les méthodes classiques des LLM pour générer des réponses émotionnelles crédibles et améliorer l'expérience utilisateur.

Agents affectifs dans les jeux

Les agents affectifs sont ceux conçus pour reconnaître et répondre aux émotions des utilisateurs. Cela peut conduire à des expériences plus engageantes et personnalisées dans les jeux vidéo et d'autres applications numériques. L'informatique affective vise à créer des systèmes où les agents peuvent réagir émotionnellement d'une manière qui semble naturelle et engageante pour les utilisateurs.

Ces agents fonctionnent en simulant des émotions appropriées pour des situations spécifiques. Le but est de les rendre crédibles et relatables, ce qui peut mener à des interactions plus riches. Cependant, étant donné la complexité des émotions, les représenter avec précision dans un système informatique peut être un défi.

Complexité des émotions

Les émotions impliquent plusieurs composants, tels que des pensées, des sensations physiques et des comportements. Il y a un débat en cours parmi les chercheurs sur la meilleure façon de comprendre et de représenter les émotions. Construire une simulation émotionnelle pleinement fonctionnelle et précise pour un agent artificiel n'est toujours pas pratique à cause de ces complexités. Cependant, certains chercheurs pensent qu'il est possible de créer des agents qui capturent des aspects essentiels des émotions humaines.

L'évaluation, le processus d'évaluation des événements et de leur importance, joue un rôle crucial dans la façon dont les gens se sentent. Les émotions sont façonnées par des Évaluations personnelles des événements et des situations, qui peuvent varier considérablement d'une personne à l'autre.

Le rôle du langage dans les émotions

Le langage est essentiel pour façonner notre compréhension et notre expression des émotions. Il fournit le contexte et les étiquettes qui nous aident à articuler ce que nous ressentons. Comme les LLM sont entraînés sur d'énormes quantités de texte, ils pourraient avoir accès aux structures sous-jacentes qui représentent les processus émotionnels humains.

Les LLM peuvent générer des réponses basées sur des schémas linguistiques, et ils pourraient également partager des idées sur les processus émotionnels. Cela signifie qu'ils pourraient potentiellement aider à simuler des émotions dans des agents artificiels en fonction du langage qu'ils produisent.

Une nouvelle approche : l'évaluation par incitation

L'étude a commencé par examiner comment les LLM pouvaient mieux simuler les émotions en utilisant une technique appelée évaluation par incitation. Cette méthode consiste à inciter les LLM à évaluer des situations en fonction du contexte émotionnel et des traits de caractère. Le but est de voir si cela aide les agents à générer des réponses qui s'alignent plus étroitement avec la façon dont les humains répondraient émotionnellement.

Les chercheurs ont mis en œuvre cette technique dans un nouveau jeu de conversation, préparant le terrain pour que les agents interagissent dans des scénarios émotionnellement complexes. L'objectif est de tester si cette approche basée sur l'évaluation fournit de meilleures réponses émotionnelles que les méthodes traditionnelles.

Expérience 1 : Compréhension émotionnelle situationnelle

La première expérience s'est concentrée sur le test de la capacité des modèles de langage à évaluer les émotions dans différentes situations. En utilisant un outil appelé le Test situationnel de compréhension émotionnelle (STEU), les chercheurs ont évalué la capacité des LLM à identifier les réactions émotionnelles appropriées.

Le LLM a été présenté avec divers scénarios, chacun suivi d'une question demandant quelle émotion était le plus susceptible d'être ressentie par la personne dans cette situation. Les résultats ont montré que le modèle performait mieux lorsqu'il était incité en utilisant toutes les questions et réponses précédentes, suggérant que le contexte aide à améliorer la compréhension émotionnelle.

Expérience 2 : Mise en œuvre de l'architecture émotionnelle

La deuxième expérience a consisté à mettre en œuvre l'approche par incitation à l'évaluation dans un scénario de jeu de rôle. Le jeu se déroulait dans un café où l'objectif d'un personnage était de rompre avec son partenaire. L'agent devait naviguer dans cette situation émotionnellement chargée et réagir en conséquence.

Différentes stratégies ont été testées, y compris une approche simple basée sur la mémoire et une approche en chaîne d'émotions où l'agent générait d'abord des réponses émotionnelles avant de produire un dialogue. Les réponses ont été analysées pour voir comment elles capturaient le ton émotionnel de l'interaction.

Résultats de l'expérience 2

Les résultats ont démontré que l'approche en chaîne d'émotions conduisait à des expressions émotionnelles plus nuancées. Par exemple, l'agent affichait une gamme plus large de sentiments, tels que des émotions mixtes durant la conversation. En revanche, les agents basés sur la mémoire avaient tendance à montrer des réponses émotionnelles plus simples.

L'analyse a utilisé des outils pour quantifier et comparer le contenu généré par chaque agent. L'architecture en chaîne d'émotions a surpassé les autres approches sur diverses mesures de ton émotionnel et d'authenticité.

Expérience 3 : Évaluation par les utilisateurs

Dans la dernière expérience, les utilisateurs ont interagi avec le jeu de conversation. Les participants ont été invités à évaluer chaque agent sur plusieurs critères, y compris la crédibilité, l'intelligence émotionnelle, la chaleur et la compétence. Cette évaluation visait à comprendre comment les utilisateurs percevaient la capacité de chaque agent à simuler des émotions.

Les réponses ont indiqué que les agents utilisant la stratégie en chaîne d'émotions étaient généralement mieux notés en termes de crédibilité et de sensibilité émotionnelle. Cela suggère que les utilisateurs trouvaient ces agents plus relatables et réactifs à leurs entrées, améliorant ainsi l'expérience utilisateur globale.

Conclusion

La recherche met en évidence le potentiel des modèles de langage à simuler les émotions humaines dans des agents numériques, en particulier dans des contextes de jeu. En utilisant des techniques comme l'évaluation par incitation, les développeurs peuvent créer des agents qui répondent de manière plus authentique et relatable. Bien que des défis existent encore pour comprendre et représenter pleinement les émotions, ces résultats indiquent que les LLM peuvent servir d'outils précieux dans le développement d'agents affectifs.

Alors que le domaine de l'informatique affective continue de croître, l'exploitation des modèles de langage pourrait offrir de nouvelles opportunités pour créer des expériences numériques engageantes. En se concentrant sur la compréhension et l'amélioration des simulations émotionnelles, les développeurs peuvent construire des agents qui enrichissent les interactions des utilisateurs, les rendant plus agréables et significatives. La combinaison de la psychologie et de la technologie offre des possibilités passionnantes pour l'avenir des agents artificiels dans les jeux et au-delà.

Source originale

Titre: An Appraisal-Based Chain-Of-Emotion Architecture for Affective Language Model Game Agents

Résumé: The development of believable, natural, and interactive digital artificial agents is a field of growing interest. Theoretical uncertainties and technical barriers present considerable challenges to the field, particularly with regards to developing agents that effectively simulate human emotions. Large language models (LLMs) might address these issues by tapping common patterns in situational appraisal. In three empirical experiments, this study tests the capabilities of LLMs to solve emotional intelligence tasks and to simulate emotions. It presents and evaluates a new chain-of-emotion architecture for emotion simulation within video games, based on psychological appraisal research. Results show that it outperforms standard LLM architectures on a range of user experience and content analysis metrics. This study therefore provides early evidence of how to construct and test affective agents based on cognitive processes represented in language models.

Auteurs: Maximilian Croissant, Madeleine Frister, Guy Schofield, Cade McCall

Dernière mise à jour: 2023-09-10 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2309.05076

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2309.05076

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

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