Un aperçu des méthodes d'apprentissage par renforcement
Apprends comment les ordis prennent des décisions grâce aux techniques et processus d'apprentissage par renforcement.
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Table des matières
- Les bases de l'apprentissage par renforcement
- Types d'apprentissage par renforcement
- Processus de Décision de Markov
- États et actions
- Récompenses
- Fonctions de valeur
- Programmation dynamique
- Équations de Bellman
- Apprentissage itératif
- Itération de politique et itération de valeur
- Apprentissage par renforcement hiérarchique
- Hiérarchie des tâches
- Options et politiques de filtrage
- Eigenoptions et approximation de fonction de valeur
- Fonctions proto-valeur
- Clustering spectral
- Méthodes de gradient dans l'apprentissage par renforcement
- Méthodes de gradient de politique
- Techniques de régularisation
- Conclusion
- Source originale
L'apprentissage par renforcement (RL) est un moyen pour les ordinateurs d'apprendre à prendre des décisions en interagissant avec un environnement. Imagine un jeu où un personnage veut collecter des points en se déplaçant sur une grille. Le personnage apprend par essais et erreurs, en essayant différents chemins et en découvrant quels mouvements donnent plus de points. Ce processus aide le personnage à développer une stratégie pour atteindre le score le plus élevé possible.
Les bases de l'apprentissage par renforcement
Dans RL, on a deux composants principaux : l'agent et l'environnement. L'agent est celui qui apprend ou prend des décisions, tandis que l'environnement est tout ce avec quoi l'agent interagit. L'agent se déplace à travers une série d'états et choisit des actions. Chaque action aboutit à un nouvel état et récompense l'agent avec des points. L'objectif ultime de l'agent est d'apprendre une politique, un plan pour choisir des actions, qui maximise la récompense totale au fil du temps.
Types d'apprentissage par renforcement
Il y a deux types principaux de RL :
RL basé sur un modèle : Dans cette approche, l'agent connaît les règles de l'environnement à l'avance. Parfois, il peut faire des prévisions sur les conséquences de ses actions en utilisant cette connaissance.
RL sans modèle : Ici, l'agent n'a aucune connaissance préalable de l'environnement. Il doit découvrir les meilleures actions à travers ses expériences.
Dans cette discussion, on va se concentrer sur le RL sans modèle où l'apprentissage se fait uniquement sur la base des retours de l'environnement.
Processus de Décision de Markov
Un Processus de Décision de Markov (MDP) est un cadre qui formalise le processus de décision dans le RL. Il se compose d'états, d'actions, de récompenses et de transitions. L'objectif de l'agent dans un MDP est de trouver la meilleure politique qui mène à la récompense cumulée attendue la plus élevée à partir d'un état donné.
États et actions
Un état représente une situation spécifique dans l'environnement. Par exemple, si notre agent joue à un jeu de labyrinthe, chaque position dans le labyrinthe peut être un état. Les actions sont les choix disponibles pour l'agent dans cet état, comme se déplacer à gauche, à droite, en haut ou en bas.
Récompenses
Chaque fois que l'agent prend une action, il reçoit une récompense. Les récompenses peuvent être positives (points gagnés) ou négatives (pénalités encourues). L'objectif de l'agent est de collecter autant de récompenses que possible au fil du temps.
Fonctions de valeur
Les fonctions de valeur sont essentielles dans le RL. Elles aident l'agent à estimer à quel point un état ou une action particulière est bon, c'est-à-dire combien de récompense l'agent peut s'attendre à recevoir à l'avenir de cet état ou de cette action. Il y a deux types principaux de fonctions de valeur :
Fonction de valeur d'état : Cette fonction mesure combien de récompense peut être obtenue en partant d'un état.
Fonction de valeur d'action : Cette fonction mesure combien de récompense peut être atteinte en prenant une action spécifique dans un état.
En utilisant les fonctions de valeur, l'agent peut prendre de meilleures décisions sur les actions à entreprendre pour maximiser ses récompenses.
Programmation dynamique
La Programmation Dynamique (DP) est un ensemble de techniques qui aident à trouver la politique optimale en décomposant un problème en sous-problèmes plus simples. Dans l'apprentissage par renforcement, la DP peut être utilisée pour calculer les fonctions de valeur et améliorer les politiques.
Équations de Bellman
L'équation de Bellman est une partie fondamentale de la programmation dynamique. Elle relie la valeur d'un état ou d'une action aux récompenses reçues et aux valeurs des états suivants. Elle aide à calculer à quel point il est bon pour l'agent d'être dans un certain état et comment il peut améliorer sa situation à travers ses actions.
Apprentissage itératif
Les agents peuvent utiliser des méthodes itératives pour améliorer leurs politiques au fil du temps. En affinant continuellement leur compréhension des valeurs d'état et des récompenses, ils peuvent apprendre à prendre de meilleures décisions.
Itération de politique et itération de valeur
Il y a deux méthodes principales pour trouver la politique optimale : l'Itération de Politique (PI) et l'Itération de Valeur (VI).
Itération de politique : Cette méthode commence avec une politique initiale puis alterne entre l'évaluation et l'amélioration. L'agent met régulièrement à jour sa politique jusqu'à ce qu'elle converge vers la meilleure.
Itération de valeur : Cette méthode se concentre sur l'estimation des fonctions de valeur directement. Elle met à jour les estimations des valeurs jusqu'à ce qu'elles convergent vers les valeurs optimales, après quoi la meilleure politique peut être dérivée.
Apprentissage par renforcement hiérarchique
L'apprentissage par renforcement hiérarchique (HRL) est une approche qui traite des problèmes complexes en les décomposant en tâches plus petites et plus gérables. Au lieu d'apprendre une seule politique pour l'ensemble du problème, la HRL permet à l'agent d'apprendre plusieurs couches de politiques qui fonctionnent ensemble pour atteindre un objectif.
Hiérarchie des tâches
Dans la HRL, on peut penser à un agent manager qui fixe des objectifs pour les agents employés. Les agents employés travaillent sur l'atteinte de ces objectifs, et ils peuvent déléguer des tâches si nécessaire. Cette structure hiérarchique aide à gérer la complexité et permet à l'agent d'apprendre plus efficacement.
Options et politiques de filtrage
Dans la HRL, on définit des options comme des actions de haut niveau qui consistent en une séquence d'actions. Chaque option peut être initiée dans certains états, et elle continue jusqu'à ce qu'une condition d'arrêt spécifique soit atteinte. Les politiques de filtrage décident quelle option utiliser en fonction de l'état actuel, guidant l'agent vers ses objectifs.
Eigenoptions et approximation de fonction de valeur
Les eigenoptions sont un moyen d'utiliser la structure sous-jacente de l'environnement pour créer des options plus efficaces. En découvrant quels états sont similaires en fonction de leurs valeurs et de leurs dynamiques, les agents peuvent apprendre des options qui mènent à de meilleures politiques.
Fonctions proto-valeur
Les Fonctions Proto-Valeur (PVF) étendent l'idée des fonctions de valeur en offrant un moyen de représenter les valeurs d'état en fonction des propriétés géométriques de l'environnement. Au lieu de traiter les états isolément, les PVF examinent les relations entre les états, permettant un processus de décision plus informé.
Clustering spectral
Avec le clustering spectral, on peut identifier les similarités entre les états en fonction de la façon dont ils se connectent dans l'environnement. Cela aide l'agent à regrouper les états, créant une représentation plus efficace de l'environnement.
Méthodes de gradient dans l'apprentissage par renforcement
Dans des environnements de plus haute dimension, les méthodes de gradient sont souvent utilisées pour optimiser les politiques et les fonctions de valeur. Ces méthodes impliquent d'ajuster les paramètres du modèle de l'agent en fonction des gradients des récompenses attendues.
Méthodes de gradient de politique
Les méthodes de gradient de politique optimisent directement la politique en ajustant ses paramètres selon les récompenses estimées. Cela permet plus de flexibilité dans les types de politiques qui peuvent être apprises.
Techniques de régularisation
Pour assurer la stabilité pendant l'entraînement, des techniques de régularisation peuvent être employées. Ces méthodes aident à prévenir le surajustement du modèle aux données d'entraînement, permettant une meilleure généralisation dans différents environnements.
Conclusion
L'apprentissage par renforcement est une approche puissante pour permettre aux machines d'apprendre de leurs expériences dans un contexte interactif. Avec des techniques comme MDP, fonctions de valeur, programmation dynamique et apprentissage hiérarchique, le RL peut traiter efficacement des tâches de décision complexes.
L'exploration des options, eigenoptions et méthodes de gradient renforce encore la capacité des agents RL, les rendant plus efficaces dans l'apprentissage des politiques optimales. À mesure que la recherche dans ce domaine continue de croître, on peut s'attendre à encore plus de méthodes avancées et d'applications dans divers domaines, des jeux aux problèmes du monde réel.
Titre: Reinforcement Learning with Options and State Representation
Résumé: The current thesis aims to explore the reinforcement learning field and build on existing methods to produce improved ones to tackle the problem of learning in high-dimensional and complex environments. It addresses such goals by decomposing learning tasks in a hierarchical fashion known as Hierarchical Reinforcement Learning. We start in the first chapter by getting familiar with the Markov Decision Process framework and presenting some of its recent techniques that the following chapters use. We then proceed to build our Hierarchical Policy learning as an answer to the limitations of a single primitive policy. The hierarchy is composed of a manager agent at the top and employee agents at the lower level. In the last chapter, which is the core of this thesis, we attempt to learn lower-level elements of the hierarchy independently of the manager level in what is known as the "Eigenoption". Based on the graph structure of the environment, Eigenoptions allow us to build agents that are aware of the geometric and dynamic properties of the environment. Their decision-making has a special property: it is invariant to symmetric transformations of the environment, allowing as a consequence to greatly reduce the complexity of the learning task.
Auteurs: Ayoub Ghriss, Masashi Sugiyama, Alessandro Lazaric
Dernière mise à jour: 2024-03-25 00:00:00
Langue: English
Source URL: https://arxiv.org/abs/2403.10855
Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2403.10855
Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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