Progrès en graphisme inverse avec les LLMs
Nouveau cadre qui utilise de grands modèles de langage pour comprendre des scènes 3D à partir d'images.
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Table des matières
Les graphics inversés, c'est un terme utilisé en vision par ordinateur et en graphisme. Ça veut dire prendre une image et essayer de comprendre les détails physiques qui l'ont créée, comme la forme, la couleur et le matériau des objets dans une scène 3D. C'est un boulot super compliqué car ça demande de bien comprendre l'environnement. Du coup, les méthodes existantes galèrent souvent à bien marcher avec différents types d'images ou ambiances.
Récemment, des chercheurs ont étudié comment les gros modèles de langage (LLMs) peuvent aider avec ce problème. Les LLMs ont montré une capacité unique à comprendre et à généraliser des connaissances sur différentes tâches. Cette recherche a mené au développement d'un nouveau cadre appelé le Modèle de Langage Large Inverse-Graphics (IG-LLM). Ce cadre utilise des LLMs pour transformer une représentation visuelle en une description détaillée d'une scène 3D.
L'IG-LLM utilise un type spécial d'encodeur visuel qui l'aide à traiter les images et à comprendre leurs composants. Le modèle vise à prendre une image et à générer une représentation structurée de la scène 3D originale qui pourrait être reproduite par un moteur graphique. Plutôt que de se fier à des règles complexes ou à une tonne de données étiquetées, le modèle apprend à effectuer ces tâches en prédisant les éléments suivants dans une séquence.
Dans ce travail, les chercheurs montrent le potentiel des LLMs pour comprendre les images sans avoir besoin de directives spécifiques ou de supervision. Ils démontrent que les LLMs peuvent penser aux images de manière spatiale, aidant à décomposer les composants d'une scène mieux que les approches précédentes.
Comprendre les bases des graphics inversés
Les graphics inversés ont leurs racines dans le traitement de la vision par ordinateur comme l'opposé des graphismes informatiques. L'idée de base est de prendre une image et de remonter à l'envers pour identifier les objets et les réglages qui l'ont créée. Les modèles traditionnels pour cette tâche ont dépendu de l'adaptation de modèles connus du monde aux données visuelles. Ça veut dire qu'ils avaient besoin d'une bonne idée de ce à quoi ressemblait la scène avant.
Tous les précédents modèles avaient des limites, surtout pour ce qui est de travailler avec différents types d'images, particulièrement celles qui n'avaient pas été vues pendant l'entraînement. Ça pose un problème parce que beaucoup d'applications pratiques impliquent des conditions variées, des éclairages, et des types d'objets.
Une façon de surmonter ce défi est l'induction de programmes visuels. Cette méthode vise à créer un "programme" composé d'instructions qu'un moteur de rendu peut utiliser pour recréer une scène. L'objectif est d'aller au-delà de l'analyse simple des pixels dans une image et de comprendre les relations entre différents objets de la scène.
Comment les gros modèles de langage entrent en jeu
Les gros modèles de langage sont devenus populaires grâce à leur capacité à gérer diverses tâches avec une approche unifiée. Ces modèles ont été entraînés sur d'énormes ensembles de données, ce qui leur permet de comprendre et de produire du texte avec une grande précision. L'idée ici est que ce large savoir peut être utile pour des tâches qui nécessitent un raisonnement spatial et une compréhension des objets physiques.
En utilisant les LLMs, les chercheurs veulent voir si ces modèles peuvent être réutilisés pour des tâches visuelles, surtout dans les graphics inversés. Ils visent à découvrir si les LLMs peuvent traduire ce qu'ils voient dans une image en un format de programme structuré qu'un ordinateur peut comprendre et utiliser pour générer une scène 3D.
Pour ce faire, les chercheurs ont ajusté un LLM pour mieux interpréter les entrées visuelles. Ils ont associé des données visuelles avec des requêtes basées sur du texte demandant au modèle de générer du code pour reproduire la scène, intégrant ainsi la compréhension des images avec le traitement du langage.
Entraînement du modèle
Pour entraîner l'IG-LLM, les chercheurs ont utilisé un ensemble de données rempli d'objets 3D simples. Ils ont attribué divers attributs à ces objets (comme la forme, la taille, la couleur et le matériau) et puis ont rendu des images basées sur ces attributs. Le but était de générer des paires d'images et leurs instructions de code correspondantes dans un langage de script.
Pendant l'entraînement, le modèle apprend en analysant beaucoup de ces paires et vise à prédire la prochaine information dans une séquence. Ce processus permet au modèle de mieux comprendre comment représenter les données visuelles dans un format de code structuré.
Au lieu de se fier à des méthodes traditionnelles qui impliquent de nombreuses étapes d'entraînement spécifiques, les chercheurs ont conçu le cadre de manière à ce qu'il puisse rapidement apprendre à partir des images rendues seules. Ils ont découvert que cette approche améliore la capacité de Généralisation du modèle, l'aidant à appliquer ce qu'il a appris à de nouvelles images jamais vues.
Le rôle de la tête numérique
Un des gros défis pour traduire l'information visuelle en code est de gérer les chiffres et les mesures, qui sont cruciaux pour reproduire correctement une scène en 3D. Les méthodes traditionnelles utilisent souvent des jetons discrets pour représenter les nombres, ce qui peut mener à des prédictions imprécises, surtout lorsque des calculs impliquant l'espace sont nécessaires.
Pour y remédier, les chercheurs ont introduit une tête numérique, un composant spécialisé dans le LLM qui peut produire des valeurs numériques continues au lieu de jetons discrets. Ça permet au modèle d'estimer des mesures précises, comme la position exacte d'un objet dans un espace 3D et les angles de rotation.
La tête numérique fonctionne en traitant la sortie finale du modèle de langage et en la transformant en valeurs numériques que le moteur de rendu peut utiliser. Cette adaptation facilite la génération de données spatiales précises par le modèle, ce qui est crucial pour une reconstruction réussie de la scène.
Évaluation de la performance du modèle
Pour évaluer à quel point l'IG-LLM fonctionne bien, les chercheurs ont conçu plusieurs tests pour évaluer ses capacités de généralisation à travers différentes conditions. Ils ont utilisé le jeu de données CLEVR, qui est composé d'images rendues avec diverses combinaisons d'objets, pour voir si le modèle pouvait reconnaître et reproduire des scènes avec des attributs jamais vus.
Dans ces tests, à la fois l'IG-LLM et un modèle de référence traditionnel ont été entraînés sur les mêmes images. Ils ont ensuite évalué à quel point chaque modèle pouvait gérer de nouvelles combinaisons d'attributs. L'IG-LLM a montré une performance nettement meilleure, prouvant sa capacité à généraliser et à comprendre de nouveaux contextes visuels.
En termes de comptage et de reconnaissance d'objets dans une scène, le modèle a montré une forte précision, même face à des objets qu'il n'avait jamais rencontrés pendant l'entraînement. Tandis que le modèle traditionnel avait du mal à s'adapter à de nouveaux réglages, l'IG-LLM a réussi à maintenir sa performance, montrant une impressionnante capacité de raisonnement compositionnel.
Généralisation à travers différents réglages
L'examen des capacités de l'IG-LLM s'est également concentré sur sa performance dans des réglages variés. Le modèle a été évalué dans des espaces de paramètres, où il devait prédire les emplacements et orientations des objets basés sur des paramètres continus. Encore une fois, le modèle basé sur des flottants a surpassé le modèle basé sur des caractères, réussissant à généraliser à travers des distributions et à gérer des plages qui n'étaient pas présentes dans les données d'entraînement.
Lorsqu'il a été testé sur des tâches d'estimation de pose à 6-DoF (Degrés de Liberté), l'IG-LLM a montré des promesses pour gérer à la fois des scènes à objet unique et multi-objets. Les chercheurs ont trouvé que le modèle pouvait correctement identifier la position et l'orientation des objets dans les images malgré les différences d'apparence visuelle ou de contexte.
Cette évaluation incluait également des scénarios où le modèle devait travailler avec des images du monde réel. Les chercheurs ont noté que, bien que le modèle ait certaines limites, il a tout de même bien réussi à identifier des objets clés et à produire des reconstructions significatives.
Discussion des améliorations et des défis
Les chercheurs ont reconnu que leur travail montrait une étape précieuse vers la résolution des défis des graphics inversés en utilisant les LLMs. Le succès du cadre IG-LLM indique qu'il y a un potentiel à combiner le traitement du langage et des images pour des applications plus avancées.
Cependant, il y a encore des limites à cette approche. Par exemple, l'efficacité du modèle pourrait être influencée par la qualité et la diversité des données d'entraînement. Si le modèle rencontre un nouveau type d'objet ou d'attribut qu'il n'a pas appris, il pourrait avoir du mal à reproduire correctement la scène.
De plus, à mesure que la complexité des scènes augmente, le modèle pourrait nécessiter des représentations plus sophistiquées pour mieux comprendre les relations spatiales entre les objets. Les travaux futurs pourraient explorer ces avenues, visant à affiner et améliorer le cadre pour mieux gérer des scénarios réels variés et complexes.
Dernières réflexions sur l'avenir des graphics inversés
Le travail sur le cadre IG-LLM prépare le terrain pour de futures avancées dans le domaine de la vision par ordinateur et des graphismes. Alors que les chercheurs continuent de tirer parti des forces des LLMs, de nouvelles possibilités vont émerger pour créer des systèmes plus intelligents et adaptables capables de comprendre et de reconstruire des environnements visuels complexes.
La combinaison de la compréhension linguistique et du traitement visuel pourrait mener à des applications innovantes dans divers domaines, de la robotique et la réalité augmentée à l'éducation et le divertissement. En s'appuyant sur les succès de l'IG-LLM, l'objectif est de créer des modèles plus profonds qui peuvent combler le fossé entre la perception visuelle et le langage, menant finalement à une compréhension plus complète du monde qui nous entoure.
Titre: Re-Thinking Inverse Graphics With Large Language Models
Résumé: Inverse graphics -- the task of inverting an image into physical variables that, when rendered, enable reproduction of the observed scene -- is a fundamental challenge in computer vision and graphics. Successfully disentangling an image into its constituent elements, such as the shape, color, and material properties of the objects of the 3D scene that produced it, requires a comprehensive understanding of the environment. This complexity limits the ability of existing carefully engineered approaches to generalize across domains. Inspired by the zero-shot ability of large language models (LLMs) to generalize to novel contexts, we investigate the possibility of leveraging the broad world knowledge encoded in such models to solve inverse-graphics problems. To this end, we propose the Inverse-Graphics Large Language Model (IG-LLM), an inverse-graphics framework centered around an LLM, that autoregressively decodes a visual embedding into a structured, compositional 3D-scene representation. We incorporate a frozen pre-trained visual encoder and a continuous numeric head to enable end-to-end training. Through our investigation, we demonstrate the potential of LLMs to facilitate inverse graphics through next-token prediction, without the application of image-space supervision. Our analysis enables new possibilities for precise spatial reasoning about images that exploit the visual knowledge of LLMs. We release our code and data at https://ig-llm.is.tue.mpg.de/ to ensure the reproducibility of our investigation and to facilitate future research.
Auteurs: Peter Kulits, Haiwen Feng, Weiyang Liu, Victoria Abrevaya, Michael J. Black
Dernière mise à jour: 2024-08-23 00:00:00
Langue: English
Source URL: https://arxiv.org/abs/2404.15228
Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2404.15228
Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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