Caras Digitales Realistas Hechas Sencillas
Un nuevo método para crear rostros digitales realistas con datos limitados.
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Tabla de contenidos
Crear rostros humanos realistas en forma digital es un desafío. Se trata de captar no solo la forma general de una cara, sino también los pequeños detalles que hacen que cada Expresión sea única. Los métodos actuales a menudo tienen problemas porque necesitan un montón de Datos que no son fáciles de conseguir o no logran representar con precisión detalles pequeños como arrugas.
Este artículo habla de un nuevo enfoque que combina técnicas de gráficos por computadora tradicionales con métodos modernos para producir Modelos faciales más realistas. Usando un número limitado de expresiones, podemos crear caras dinámicas que se ven creíbles incluso en nuevas poses que no formaron parte de los datos de Entrenamiento.
Motivación
En la era digital, tener avatares realistas es cada vez más importante para la comunicación, especialmente en trabajos remotos. Estos avatares pueden servir para varias cosas, como mejorar videollamadas o ser usados en entornos virtuales. Sin embargo, muchos métodos existentes requieren datos extensos, lo que dificulta que los usuarios promedio creen su propia imagen digital.
Al simplificar el proceso y hacerlo más accesible, buscamos empoderar a más personas para que se representen a sí mismas en espacios digitales sin necesidad de herramientas avanzadas o muchos recursos.
El desafío de los rostros realistas
Crear animaciones faciales convincentes es complicado porque las expresiones humanas incluyen muchos detalles sutiles. Los métodos tradicionales a menudo se basan en modelos geométricos simples que no pueden capturar estas sutilezas. Por otro lado, los métodos basados en datos requieren grandes conjuntos de datos, que a menudo no están disponibles para el público en general.
Esto lleva a limitaciones en lo que se puede lograr, especialmente cuando se trata de renderizar arrugas faciales realistas y otros detalles finos durante diferentes expresiones.
El método propuesto
Nuestro método busca cerrar la brecha entre técnicas basadas en geometría y métodos basados en datos. Al centrarnos en un número limitado de expresiones faciales, podemos mezclar información de estas para crear nuevas expresiones que sean más realistas.
Mezclando expresiones
La idea clave es tomar algunas expresiones extremas y combinarlas para representar una gama más amplia de looks. Cuando queremos mostrar una nueva expresión, observamos los cambios Volumétricos que ocurren durante la transición entre las expresiones que hemos entrenado. Esto significa que podemos reconstruir cómo podría verse una cara al hacer una nueva expresión que no se mostró directamente en nuestros datos de entrenamiento.
Usando campos volumétricos
Nos apoyamos en campos volumétricos, que representan el espacio 3D de la cara de manera más efectiva que los simples modelos de malla. Esto nos permite captar cómo las diferentes partes de la cara se mueven y cambian al expresar emociones. Al analizar estos cambios volumétricos, podemos replicar mejor los detalles de alta frecuencia que dan a las caras su apariencia realista.
Comparación con técnicas existentes
Al comparar nuestro método con otros, encontramos que la mayoría de las técnicas existentes requieren demasiados datos de entrenamiento o no representan con precisión detalles pequeños como arrugas. Por ejemplo, mientras que algunos métodos pueden representar bien las deformaciones suaves, tienen problemas con los detalles finos que hacen que una cara parezca viva.
En nuestros experimentos, descubrimos que otros métodos como AVA necesitan millones de imágenes de entrenamiento, lo cual es impráctico para la mayoría de los usuarios. Nuestro método, por otro lado, puede funcionar eficazmente con solo unos pocos ejemplos, haciéndolo más accesible.
Eficiencia y accesibilidad
Uno de los principales objetivos de nuestra investigación es hacer que los avatares digitales sean más accesibles para todos. Al reducir la dependencia de conjuntos de datos masivos y recursos informáticos complicados, esperamos democratizar la capacidad de crear y usar rostros digitales realistas.
Implementación técnica
Para construir nuestro modelo, primero necesitamos un pequeño conjunto de imágenes que muestren expresiones faciales extremas. Usamos estas imágenes para entrenar nuestro modelo y luego crear nuevas expresiones mezclando las apariencias de estas imágenes de entrenamiento.
Esto implica usar funciones matemáticas para combinar las diferentes apariencias según cuán similares son en términos de características faciales. También usamos un modelo de malla que ayuda a rastrear los movimientos de los puntos faciales, asegurando que nuestras expresiones generadas sean precisas y suaves.
Resultados
Nuestro enfoque ha mostrado resultados prometedores en la creación de rostros humanos realistas. Al probarlo contra otros métodos, nuestro modelo se destacó en renderizar detalles de alta frecuencia como arrugas y capturar con precisión las expresiones que no estaban presentes en el conjunto de entrenamiento.
Realizamos experimentos usando varios conjuntos de datos, incluyendo secuencias de diversas expresiones faciales. Los resultados mostraron que nuestro método podía interpolar entre diferentes expresiones de manera suave y convincente, superando a los métodos tradicionales que dependen en gran medida de conjuntos de datos grandes.
Análisis cuantitativo
Medimos el rendimiento de nuestro modelo utilizando varias métricas que evalúan cuán de cerca las imágenes generadas se parecen a rostros humanos reales. Nuestro enfoque consistentemente resultó en puntuaciones más altas en comparación con otros métodos. Esto resalta la efectividad de nuestra técnica en la creación de representaciones digitales realistas.
Uso más allá de los rostros
Aunque nuestro enfoque principal ha sido el modelado facial, las técnicas que desarrollamos también pueden aplicarse a otros objetos. Por ejemplo, experimentamos con el modelado de materiales similares a goma que cambian de forma al deformarse, demostrando que nuestro método es versátil y puede manejar una variedad de aplicaciones.
Direcciones futuras
A medida que avanzamos, buscamos refinar aún más nuestro modelo y explorar sus aplicaciones potenciales en varios dominios. Planeamos investigar cómo nuestras técnicas pueden adaptarse a diferentes tipos de objetos y expresiones, más allá de solo los rostros humanos.
Además, queremos mejorar la accesibilidad de nuestra tecnología. Con el auge de la tecnología deep fake, es crucial asegurar que las herramientas para generar imágenes digitales se usen de manera responsable. Uno de nuestros objetivos futuros incluye desarrollar maneras de detectar y mitigar el mal uso de nuestros métodos.
Conclusión
La búsqueda de representaciones digitales realistas de rostros humanos es un desafío continuo en el campo de gráficos por computadora. Nuestro enfoque ofrece un camino prometedor combinando técnicas existentes con nuevas ideas que mejoran el realismo y la accesibilidad.
A medida que las interacciones digitales continúan creciendo, la necesidad de avatares de alta calidad se volverá aún más crucial. A través de nuestro trabajo, esperamos contribuir no solo a los avances técnicos en esta área, sino también a garantizar que estas tecnologías sean accesibles para todos, allanando el camino para comunicaciones digitales más atractivas y realistas.
En resumen, nuestra investigación demuestra que con pensamiento innovador y un enfoque en la eficiencia, es posible crear representaciones digitales de alta calidad que reflejen las sutilezas de la expresión humana, incluso con datos limitados. A medida que miramos hacia el futuro, seguimos comprometidos a avanzar en este importante trabajo.
Título: BlendFields: Few-Shot Example-Driven Facial Modeling
Resumen: Generating faithful visualizations of human faces requires capturing both coarse and fine-level details of the face geometry and appearance. Existing methods are either data-driven, requiring an extensive corpus of data not publicly accessible to the research community, or fail to capture fine details because they rely on geometric face models that cannot represent fine-grained details in texture with a mesh discretization and linear deformation designed to model only a coarse face geometry. We introduce a method that bridges this gap by drawing inspiration from traditional computer graphics techniques. Unseen expressions are modeled by blending appearance from a sparse set of extreme poses. This blending is performed by measuring local volumetric changes in those expressions and locally reproducing their appearance whenever a similar expression is performed at test time. We show that our method generalizes to unseen expressions, adding fine-grained effects on top of smooth volumetric deformations of a face, and demonstrate how it generalizes beyond faces.
Autores: Kacper Kania, Stephan J. Garbin, Andrea Tagliasacchi, Virginia Estellers, Kwang Moo Yi, Julien Valentin, Tomasz Trzciński, Marek Kowalski
Última actualización: 2023-05-12 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2305.07514
Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2305.07514
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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