Movimientos estratégicos en el juego de Mover y Comer
Dos jugadores compiten por recursos en un juego de estrategia basado en una cuadrícula.
― 5 minilectura
Tabla de contenidos
Este artículo habla de un juego simple con dos jugadores: el Movedor y el Comedor. La Meta del Movedor es recoger Recursos, mientras que la del Comedor es consumir esos recursos. El juego se desarrolla en una cuadrícula donde cada jugador tiene sus propios objetivos.
Resumen del Juego
En este juego, hay dos ubicaciones objetivo en la cuadrícula: una es la verdadera meta a la que debe ir el Movedor, y la otra es una meta falsa. Ambas ubicaciones comienzan con un montón de recursos, que llamaremos plátanos. El Movedor sabe cuál es la verdadera meta, mientras que el Comedor no. El Comedor debe decidir si consumir recursos de la meta verdadera o de la falsa, mientras el Movedor intenta minimizar la cantidad de plátanos que se comen de la meta verdadera.
Dinámica del Juego
El juego se desarrolla en pasos, donde cada jugador toma turnos para hacer movimientos. El Movedor puede moverse de una posición a otra en la cuadrícula, mientras que el Comedor puede elegir consumir plátanos de la meta verdadera, de la falsa o de ambas.
El Movedor busca llegar a la meta verdadera mientras mantiene bajo el número de plátanos consumidos. En cambio, el Comedor intenta maximizar el consumo de plátanos de la meta verdadera, pero solo puede confiar en las acciones del Movedor para deducir cuál es la verdadera.
Tipos de Estrategias
Los jugadores pueden adoptar diferentes estrategias durante el juego. El Movedor puede optar por engañar al Comedor, ya sea escondiendo su verdadera meta o exagerando sus movimientos hacia la meta falsa. El Comedor debe responder según las acciones observadas del Movedor.
Engaño mediante Escondite: El Movedor se mueve de una manera que no da pistas claras sobre la verdadera meta. Esta estrategia consiste en ser ambiguo y mantener el misterio sobre sus intenciones reales.
Engaño mediante Exageración: Aquí, el Movedor podría intentar moverse hacia la meta falsa para engañar al Comedor haciéndole pensar que es la verdadera. Sin embargo, este enfoque es menos efectivo porque puede llevar al Comedor a tomar decisiones más acertadas.
Puntos Clave del Juego
Asimetría de Información: El Movedor sabe cuál es la meta real, mientras que el Comedor no. Esto crea un desequilibrio en la información que posee cada jugador.
Acciones de los Jugadores: En cada paso, el Movedor se acerca a la meta, mientras que el Comedor decide cómo consumir recursos basándose en los movimientos observados.
Medición de Resultados: El éxito de la estrategia de cada jugador se mide por la cantidad de plátanos consumidos en la meta verdadera. El Movedor quiere que este número sea lo más bajo posible, mientras que el Comedor quiere que sea alto.
Observando y Respondiendo
El Comedor debe prestar mucha atención a las acciones del Movedor. Si el Movedor se mueve hacia la meta falsa, el Comedor puede inferir que, de hecho, es la verdadera meta. Sin embargo, si el Movedor tiene éxito en ser ambiguo, el Comedor puede tomar decisiones subóptimas.
Regiones del Juego
La cuadrícula se divide en regiones que afectan las estrategias del Movedor y el Comedor:
Región Sin Ambigüedad: En esta área, cualquier movimiento realizado por el Movedor es claro y directo hacia la meta verdadera.
Región de Ambigüedad Parcial: Aquí, los movimientos del Movedor pueden interpretarse de diferentes maneras, proporcionando cierto nivel de confusión para el Comedor.
Región de Ambigüedad Total: En esta región, las acciones del Movedor son completamente inciertas, lo que dificulta al Comedor tomar decisiones informadas.
Estrategias de los Jugadores
El Movedor adopta una estrategia que prioriza moverse por el camino más corto hacia la meta verdadera mientras hace movimientos ambiguos al principio para confundir al Comedor. El Comedor, por su parte, intentará distinguir entre la verdadera y la falsa meta basándose en los movimientos del Movedor.
Estrategia del Movedor: Idealmente, el Movedor debería hacer movimientos ambiguos primero para mantener la incertidumbre para el Comedor. Después de crear suficiente ambigüedad, el Movedor debería proceder hacia la meta verdadera.
Estrategia del Comedor: El Comedor observa las acciones del Movedor y decide si consumir de la meta sospechada como verdadera o de la falsa. El Comedor debe ser conservador, especialmente cuando no está seguro, para evitar perder oportunidades.
Resultados del Juego
El resultado del juego está influenciado por las decisiones tomadas por ambos jugadores. Si el Movedor engaña con éxito al Comedor con movimientos ambiguos, el número de plátanos consumidos de la meta verdadera podría minimizarse. Sin embargo, si el Movedor elige exagerar demasiado sus movimientos, podría volverse en su contra y alertar al Comedor.
La efectividad de las estrategias se puede analizar comparando cuántos plátanos cada jugador logra asegurar o consumir. El éxito del Movedor depende de mantener la incertidumbre del Comedor, mientras que el éxito del Comedor se basa en tomar las decisiones de consumo correctas según la información disponible.
Conclusión
En resumen, el juego del Comedor y el Movedor presenta una mirada fascinante a la estrategia y la toma de decisiones bajo incertidumbre. Los jugadores deben navegar por una cuadrícula llena de oportunidades y riesgos, intentando cada uno superar al otro. El Movedor busca ocultar sus verdaderas intenciones mientras optimiza su recolección de recursos, y el Comedor se esfuerza por maximizar su consumo de recursos basándose en las pistas disponibles. El resultado refleja en última instancia el equilibrio entre ambigüedad y movimiento estratégico dentro del juego.
Título: The Eater and the Mover Game
Resumen: This paper studies the idea of ``deception by motion'' through a two-player dynamic game played between a Mover who must retrieve resources at a goal location, and an Eater who can consume resources at two candidate goals. The Mover seeks to minimize the resource consumption at the true goal, and the Eater tries to maximize it. While the Mover has the knowledge about the true goal, the Eater cannot differentiate between the two candidates. Unlike existing works on deceptive motion control that measures the deceptiveness through the quality of inference made by a distant observer (an estimator), we incorporate their actions to directly measure the efficacy of deception through the outcome of the game. An equilibrium concept is then proposed without the notion of an estimator. We further identify a pair of equilibrium strategies and demonstrate that if the Eater optimizes for the worst-case scenario, hiding the intention (deception by ambiguity) is still effective, whereas trying to fake the true goal (deception by exaggeration) is not.
Autores: Violetta Rostobaya, Yue Guan, James Berneburg, Michael Dorothy, Daigo Shishika
Última actualización: 2023-06-06 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2306.03877
Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2306.03877
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Cambios: Este resumen se ha elaborado con la ayuda de AI y puede contener imprecisiones. Para obtener información precisa, consulte los documentos originales enlazados aquí.
Gracias a arxiv por el uso de su interoperabilidad de acceso abierto.