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Mejorando el Aprendizaje por Refuerzo con Datos Subóptimos

Un nuevo método mejora la eficiencia del feedback humano en RL usando datos de baja calidad.

― 12 minilectura


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Tabla de contenidos

Crear agentes de aprendizaje por refuerzo (RL) requiere una buena planificación, especialmente cuando se trata de diseñar una buena función de recompensa. Esta función de recompensa es clave porque guía al agente a tomar decisiones para hacer una tarea con éxito. Sin embargo, crear esta función de recompensa puede ser complicado y llevar bastante tiempo.

Una solución a este problema es usar la opinión de humanos para ayudar al agente a aprender. Esto se conoce como aprendizaje por refuerzo con humanos en el circuito (HitL). En este enfoque, el agente aprende a partir del feedback proporcionado por humanos en lugar de depender solo de una función de recompensa pre-diseñada. Aunque algunos métodos han tenido éxito, a menudo requieren mucha interacción humana para aprender las Funciones de Recompensa de manera efectiva.

Para hacer el proceso de feedback más eficiente y reducir la necesidad de mucha intervención humana, este documento presenta un nuevo método llamado Pre-entrenamiento de Datos Sub-óptimos (SDP). Este enfoque utiliza datos donde el agente no ha tenido un buen desempeño (datos sub-óptimos) para ayudar a mejorar el proceso de aprendizaje. El objetivo es permitir que el agente aprenda más con menos retroalimentación.

En SDP, todos los datos de baja calidad se etiquetan con una recompensa de cero, lo que significa que el agente aprende que estas acciones menos efectivas no proporcionan recompensas. Esta fase inicial ayuda al agente a entender que no debe tomar acciones de mala calidad. El documento demuestra a través de varios experimentos que este método puede mejorar el desempeño de los agentes de RL HitL en diferentes tareas como manipulación robótica y movimiento.

Antecedentes

El objetivo principal del aprendizaje por refuerzo es permitir que los agentes interactúen con su entorno y maximicen recompensas. Una función de recompensa bien definida es esencial para guiar a los agentes a lo largo del proceso de aprendizaje. Sin embargo, crear estas funciones puede ser tedioso y puede llevar a errores conocidos como mala especificación de recompensas. Un ejemplo notable es cuando un agente aprende a ganar un juego aprovechando atajos no intencionados en lugar de seguir el objetivo previsto.

Para abordar este desafío, los investigadores han recurrido a la retroalimentación humana, permitiendo que las personas ofrezcan orientación sobre qué constituye un buen comportamiento. Esto puede presentarse de varias formas, como Preferencias o señales escalares, que ayudan a construir una función de recompensa alineada con las expectativas humanas.

A pesar de los avances, muchos métodos aún generan costos significativos en términos de retroalimentación humana. Aprender funciones de recompensa consistentes y efectivas puede requerir innumerables interacciones, socavando así la intención original de utilizar la entrada humana.

Una solución práctica implica usar datos existentes de tareas anteriores para mejorar el aprendizaje en tareas actuales. Cuando hay muchos datos de baja calidad no etiquetados (datos en los que el agente no tuvo un buen desempeño), una forma de abordarlo es asignarle una recompensa de cero a todos esos datos. Este método ha mostrado promesas en RL offline.

La pregunta principal que guía esta investigación es si podemos utilizar datos sub-óptimos fácilmente disponibles para ayudar a mejorar el aprendizaje en métodos de RL HitL. Para probar esta idea, el documento presenta SDP, que utiliza de manera óptima este tipo de datos para hacer que los métodos de RL HitL sean más eficientes.

Pre-entrenamiento de Datos Sub-óptimos (SDP)

SDP tiene como objetivo hacer que el aprendizaje por refuerzo HitL sea más efectivo aprovechando datos de baja calidad. El método funciona etiquetando todas las transiciones en los datos disponibles con una recompensa de cero, asumiendo que esta es la recompensa más baja posible para la tarea. Los datos preetiquetados luego se utilizan de dos maneras clave.

Primero, se entrena el modelo de recompensa del agente utilizando estos datos para minimizar el error general. Esta fase de entrenamiento establece una base para el modelo de recompensa, permitiéndole entender que las acciones de baja calidad reciben una baja recompensa.

En segundo lugar, los datos de baja calidad se utilizan para llenar la memoria del agente, llamada el buffer de repetición. Este enfoque permite que el agente aprenda de experiencias antes de recibir retroalimentación humana. Una vez que el agente interactúa con el entorno, genera nuevos comportamientos sobre los cuales los humanos pueden luego dar feedback.

La ventaja de este método es que evita que el profesor humano brinde la misma retroalimentación sobre datos de baja calidad ya conocidos, permitiéndole concentrarse en nuevos comportamientos que el agente desarrolle.

Los experimentos realizados muestran que SDP puede aumentar significativamente la eficiencia del feedback humano tanto en aprendizaje basado en escalares como en aprendizaje basado en preferencias. A través de pruebas en entornos simulados, está claro que usar datos sub-óptimos de tareas puede conducir a un mejor desempeño.

Trabajos Relacionados

Al hablar de aprendizaje por refuerzo HitL, es importante notar varios enfoques existentes. Un método es aprender de demostraciones, donde los humanos muestran las acciones deseadas. Este método puede proporcionar información rica, pero a menudo requiere la participación de expertos.

Otro enfoque implica aprender de retroalimentación basada en preferencias, donde un humano compara múltiples comportamientos. El aprendizaje por preferencias ha ganado popularidad ya que normalmente requiere menos esfuerzo que proporcionar demostraciones directas.

Para minimizar aún más la intervención humana, los investigadores han introducido varias estrategias. Algunas de estas combinan preferencias con demostraciones o utilizan pre-entrenamiento no supervisado para inicializar políticas. Otras aprovechan datos etiquetados de diferentes tareas a través de un enfoque de meta-aprendizaje.

A pesar de los avances en RL HitL, sigue existiendo una brecha en la comprensión de cómo utilizar efectivamente datos de baja calidad para mejorar la eficiencia del feedback. Intentos previos en otras áreas del aprendizaje por refuerzo a menudo intentan utilizar datos sub-óptimos, pero no se centran en su uso en el contexto de la retroalimentación humana.

Aprendiendo de Datos Sub-Óptimos

SDP se enfoca en utilizar datos sub-óptimos para hacer que los algoritmos de RL HitL funcionen mejor. La idea se basa en técnicas establecidas donde se han utilizado datos de baja calidad de varias maneras dentro del aprendizaje por refuerzo.

En el aprendizaje por refuerzo tradicional, se han utilizado demostraciones sub-óptimas para iniciar el entrenamiento de políticas. En el aprendizaje por refuerzo offline, también se ha explorado la idea de asignar valores de recompensa a transiciones de varias tareas o simplemente etiquetarlas como la recompensa mínima.

En el RL orientado a objetivos, hay una técnica llamada Repetición de Experiencia Retrospectiva, donde los intentos fallidos se reformulan como éxitos en relación con diferentes objetivos. Esta idea muestra la flexibilidad de usar datos históricos para entrenar agentes de manera efectiva.

El aprendizaje por refuerzo inverso también juega un papel en este concepto. En IRL, se han creado optimizaciones para manejar demostraciones exitosas y no exitosas. El enfoque T-REX implica utilizar demostraciones clasificadas para aprender a construir una función de recompensa.

En resumen, aunque hay múltiples procedimientos para aprender de datos sub-óptimos, SDP aplica esto de manera única para mejorar la forma en que los agentes aprenden utilizando retroalimentación humana, y destaca la importancia de este método.

Aprendizaje de Recompensas de la Retroalimentación Humana

En este trabajo, el enfoque está en un paradigma sin recompensa. El objetivo es crear una buena política mientras se aprende simultáneamente una función de recompensa basada en la entrada humana. El marco seguido utiliza aprendizaje supervisado para desarrollar esta función de recompensa.

En configuraciones basadas en escalares y basadas en preferencias, se recopilan segmentos de datos que contienen secuencias de trayectoria. En el método de aprendizaje por preferencias, se comparan dos segmentos, y el profesor humano indica cuál de los segmentos es el preferido. Este método es popular ya que a menudo requiere menos esfuerzo que las demostraciones.

En el aprendizaje basado en escalares, en lugar de comparar, un profesor asigna una única puntuación a un segmento. Aquí, las diferencias entre segmentos no se delinean explícitamente, sino que se infieren a través de las calificaciones numéricas.

Resumen del Proceso SDP

SDP se divide en dos fases distintas: la fase de pre-entrenamiento del modelo de recompensa y la fase de actualización del agente.

  1. Fase de Pre-entrenamiento del Modelo de Recompensa: Durante esta fase, se recopilan transiciones sub-óptimas y se etiquetan con una recompensa de cero. Estos datos etiquetados forman la base para entrenar el modelo de recompensa. El modelo aprende que estas transiciones corresponden a bajas recompensas, formando una base para el aprendizaje futuro.

  2. Fase de Actualización del Agente: En esta fase, la memoria del agente se inicializa con los datos pseudoetiquetados. A medida que el agente interactúa con el entorno, recoge nuevas transiciones, que ayudan a refinar su proceso de aprendizaje y permiten la retroalimentación humana fresca.

Ambas fases juegan un papel crítico en asegurar que el agente aprenda de manera efectiva y esté preparado para recibir retroalimentación sin redundancias. El diseño general ayuda a abordar problemas potenciales asegurando que el profesor se concentre en comportamientos novedosos en lugar de revisar acciones de baja calidad.

Diseño Experimental

Para evaluar a fondo la usabilidad y efectividad de SDP, los experimentos se centraron tanto en enfoques basados en escalares como en enfoques basados en preferencias. Para la retroalimentación Escalar, SDP se combinó con un algoritmo común y se comparó con otros puntos de referencia. Esta comparación buscó evaluar si SDP podía mejorar los métodos existentes.

Para el aprendizaje por preferencias, se utilizaron varios algoritmos modernos en combinación con SDP. Esto ayudó a ilustrar la versatilidad y robustez del enfoque en diferentes métodos de aprendizaje.

A lo largo del proceso experimental, se evaluó a los agentes en función de su desempeño en entornos diseñados para locomoción y manipulación robótica. El objetivo era evaluar si SDP podría mejorar de manera consistente la eficiencia del aprendizaje.

Resultados

Experimentos de Retroalimentación Escalar

En los experimentos de retroalimentación escalar, SDP mostró mejoras significativas tanto en el desempeño final como en la eficiencia del aprendizaje. Los resultados indicaron que SDP podría lograr niveles de rendimiento cercanos a los de agentes que tenían acceso a la verdadera función de recompensa, utilizando solo una fracción del feedback.

Este hallazgo resalta que SDP puede acelerar el aprendizaje al utilizar de manera efectiva datos de baja calidad, haciendo que el proceso general sea más eficiente.

Experimentos de Retroalimentación por Preferencias

En pruebas que involucraron retroalimentación por preferencias, SDP también demostró mejoras sustanciales en todos los entornos probados. Los resultados indicaron que SDP podría mejorar la experiencia de aprendizaje, llevando a niveles de desempeño más altos en comparación con métodos de vanguardia existentes.

El efecto general de SDP fue evidente en cómo ayudó a los agentes a adaptarse más rápida y efectivamente basado en la retroalimentación humana, validando aún más los méritos del enfoque.

Datos Sub-Óptimos de Otras Tareas

Un enfoque adicional fue si SDP podría utilizar efectivamente datos sub-óptimos que se originaron de tareas diferentes, pero relacionadas. Los experimentos confirmaron que incluso los datos sub-óptimos de diferentes entornos podrían aún así generar ganancias en rendimiento.

Esta flexibilidad resalta el potencial de SDP para generalizar a través de tareas relacionadas, permitiendo que el agente aprenda y se beneficie de una gama más amplia de experiencias.

Estudios de Ablación

Para obtener una comprensión más profunda de cómo funciona SDP, se realizaron análisis adicionales a través de varias dimensiones:

  • Contribuciones de Fase: Probar la significancia de cada fase en SDP reveló que tanto la fase de pre-entrenamiento del modelo de recompensa como la fase de actualización del agente son cruciales para lograr un rendimiento óptimo.

  • Cantidad de Datos: Evaluar cómo diferentes cantidades de datos sub-óptimos influyeron en el rendimiento indicó que más datos de baja calidad generalmente conducían a mejores resultados.

  • Cantidad de Retroalimentación: Los experimentos también mostraron cómo diferentes niveles de retroalimentación afectaron el rendimiento del agente, con SDP superando constantemente otros métodos.

Estos estudios no solo confirmaron la efectividad de SDP, sino que también proporcionaron detalles sobre cómo el método puede mejorarse aún más.

Trabajo Futuro

De cara al futuro, hay varias avenidas interesantes por explorar. Una dirección potencial es investigar otros mecanismos para aprovechar datos de baja calidad. Esto podría implicar combinar datos sub-óptimos con conocimiento experto para desarrollar métodos de aprendizaje aún más robustos.

Otra posibilidad es analizar más a fondo cómo los datos sub-óptimos de varias tareas pueden utilizarse juntos para mejorar el proceso de aprendizaje. Estas exploraciones podrían llevar a nuevos conocimientos y mejoras en la eficiencia de los sistemas de aprendizaje por refuerzo.

Conclusión

Este documento ha introducido SDP, un enfoque novedoso destinado a mejorar la eficiencia del feedback para algoritmos de RL HitL. Al etiquetar datos de baja calidad con una recompensa de cero, el método proporciona una base que permite a los agentes aprender de manera efectiva con menos retroalimentación. Los experimentos extensivos validan que SDP puede aumentar significativamente el desempeño tanto de algoritmos de aprendizaje basados en escalares como en preferencias.

En general, esta investigación marca un paso importante en el esfuerzo por aprovechar datos sub-óptimos fácilmente disponibles en contextos de aprendizaje por refuerzo. Estudios adicionales sobre la combinación de diferentes fuentes de datos pueden desbloquear un potencial aún mayor para futuros desarrollos en este campo.

Fuente original

Título: Leveraging Sub-Optimal Data for Human-in-the-Loop Reinforcement Learning

Resumen: To create useful reinforcement learning (RL) agents, step zero is to design a suitable reward function that captures the nuances of the task. However, reward engineering can be a difficult and time-consuming process. Instead, human-in-the-loop (HitL) RL allows agents to learn reward functions from human feedback. Despite recent successes, many of the HitL RL methods still require numerous human interactions to learn successful reward functions. To improve the feedback efficiency of HitL RL methods (i.e., require less feedback), this paper introduces Sub-optimal Data Pre-training, SDP, an approach that leverages reward-free, sub-optimal data to improve scalar- and preference-based HitL RL algorithms. In SDP, we start by pseudo-labeling all low-quality data with rewards of zero. Through this process, we obtain free reward labels to pre-train our reward model. This pre-training phase provides the reward model a head start in learning, whereby it can identify that low-quality transitions should have a low reward, all without any actual feedback. Through extensive experiments with a simulated teacher, we demonstrate that SDP can significantly improve or achieve competitive performance with state-of-the-art (SOTA) HitL RL algorithms across nine robotic manipulation and locomotion tasks.

Autores: Calarina Muslimani, Matthew E. Taylor

Última actualización: 2024-04-30 00:00:00

Idioma: English

Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2405.00746

Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2405.00746

Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

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