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Fortschritte im Rendern von 3D-Menschen aus Videos

Neuer Ansatz verbessert 3D-Menschenmodellierung in verdeckten Szenen.

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Inhaltsverzeichnis

Das Rendern von 3D-Menschen aus Videos kann echt knifflig sein, besonders wenn Teile des Körpers von anderen Objekten verdeckt sind. Das passiert oft im echten Leben, zum Beispiel, wenn jemand durch eine überfüllte Gegend läuft. Die meisten Methoden, die darauf abzielen, diese 3D-Modelle zu erstellen, setzen voraus, dass der gesamte Mensch während des Videos sichtbar ist. Das gibt Probleme, wenn Menschen von etwas anderem verdeckt werden.

Um dieses Problem anzugehen, haben Forscher eine Methode entwickelt, die eine Kombination aus 3D-Gaussian Splatting und 2D-Diffusionsmodellen nutzt. Diese Methode hilft dabei, bessere Renderings von Menschen zu erstellen, die nur teilweise sichtbar sind. Der neue Ansatz übertrifft ältere Methoden in Bezug auf Qualität und Geschwindigkeit und liefert klarere und vollständigere Bilder ohne unerwünschte Artefakte.

Probleme mit aktuellen Methoden

Die meisten bestehenden Methoden konzentrieren sich darauf, Menschen nur dann zu rekonstruieren, wenn sie klar sichtbar sind. Sie ignorieren oft die Schwierigkeiten, die in realen Situationen auftreten, in denen Sichtblockierungen häufig vorkommen. Wenn Menschen verdeckt sind, produzieren diese Methoden schlecht gerenderte Bilder mit unvollständigen Körperteilen und komischen schwebenden Bits, die da nicht hingehören. Andere Methoden, die versuchen, mit verdeckten Menschen umzugehen, benötigen oft viel Rechenleistung, was sie langsam und unpraktisch macht. Das schränkt ihre Nutzung in alltäglichen Anwendungen ein.

Die neu vorgeschlagene Methode kombiniert 3D-Gaussian Splatting mit 2D-Diffusionsmodellen, um das Rendern von verdeckten Menschen zu verbessern. Das Ergebnis sind qualitativ hochwertigere Bilder mit grösserer Effizienz, was sie für reale Anwendungen geeignet macht.

Wie die neue Methode funktioniert

Die Methode wird in drei Hauptphasen unterteilt: Initialisierung, Optimierung und Verfeinerung.

  1. Initialisierungsphase: In der ersten Phase erstellen die Forscher vollständige Masken für die Menschen aus den verfügbaren partiellen Sichtbarkeitsdaten unter Verwendung von Vorwissen über die Pose des Menschen. Diese Masken helfen, die nächsten Schritte im Prozess zu leiten.

  2. Optimierungsphase: In der zweiten Phase optimieren sie die 3D-Modelle der Menschen basierend auf dem, was in den Frames zu sehen ist. Dazu verwenden sie eine Technik namens Score-Distillation Sampling (SDS), um sicherzustellen, dass die Modelle alle Teile des Körpers des Menschen enthalten, selbst wenn sie in jedem Frame nicht vollständig sichtbar sind.

  3. Verfeinerungsphase: In der letzten Phase nutzen sie Kontext aus vorherigen Renderings, um fehlende Bereiche des Menschen zu füllen. Das hilft, die Gesamtqualität der Renderings zu verbessern, besonders in den weniger sichtbaren Bereichen.

Obwohl jede Phase ziemlich komplex ist, kann der gesamte Prozess in nur etwa 10 Minuten auf einer typischen GPU trainiert werden. Das bedeutet, dass es schnell und effektiv ohne viel Wartezeit genutzt werden kann.

Bedeutung der Methode

Das genaue Rendern von 3D-Menschen hat in vielen Bereichen einen hohen Wert. Zum Beispiel kann es im Gesundheitswesen für Telemedizin verwendet werden, was Ärzten ermöglicht, Patienten aus der Ferne besser zu visualisieren und zu analysieren. In den Bereichen der virtuellen und erweiterten Realität verbessert die Genauigkeit von 3D-Modellen die Nutzererfahrung. Auch Sportler können von dieser Technologie profitieren, da sie in der Sportanalyse nützlich sein kann und Trainern hilft, die Leistung ihrer Athleten durch detailliertes visuelles Feedback zu verbessern.

Verwandte Arbeiten im Bereich der Menschen-Rendierung

Vor dieser neuen Methode erforderten traditionelle Methoden zur Rekonstruktion von Menschen oft komplexe Setups mit mehreren Kameras oder speziellen Tiefeninformationen. Diese Methoden waren nicht praktikabel für Videos, die in alltäglichen Umgebungen aufgenommen wurden. Einige neuere Methoden haben begonnen, Neural Radiance Fields (NeRFs) zu verwenden, um 3D-Modelle aus monokularen Videos zu erstellen. Obwohl sie Bilder von hoher Qualität produzierten, waren sie rechenintensiv und benötigten viel länger zum Rendern.

Punktbasierte Methoden wie 3D-Gaussian Splatting sind entstanden, um den Renderprozess zu beschleunigen. Diese Techniken vereinfachen die Darstellung eines Menschen und ermöglichen schnelles Training und Echtzeit-Rendering. Viele dieser Ansätze hatten jedoch Probleme mit verdeckten Menschen, was ihre Anwendbarkeit in realen Situationen einschränkte.

Die Herausforderung des Renderns versteckter Menschen

Das Rendern versteckter Menschen ist eine neue und entscheidende Herausforderung. Viele frühere Arbeiten versuchten, den Menschen von Hindernissen zu trennen, ohne viel Erfolg, aufgrund ihrer Langsamkeit und Ineffizienz. Andere Methoden wie OccNeRF und Wild2Avatar versuchten ebenfalls, dieses Problem anzugehen, litten jedoch unter hohen Rechenanforderungen und langen Trainingszeiten.

Die neue Methode hebt sich ab, weil sie erfolgreich Qualität und Effizienz ausbalanciert und sie somit viel anwendbarer für den allgemeinen Gebrauch macht. Sie vereinfacht intelligent die Modellrepräsentation von Menschen mit Hilfe von 3D-Gaussianen und integriert Diffusionsmodelle, um die Qualität der verdeckten Bereiche zu verbessern.

Drei wichtige Phasen erklärt

Die drei Phasen der Methode sind entscheidend, um sicherzustellen, dass das Endergebnis sowohl hochwertig als auch vollständig ist.

  • In der Initialisierungsphase werden Segmentierungs- und Poseinformationen genutzt, um vollständige Belegungsmasken für den Menschen zu erstellen. Das bedeutet, dass selbst wenn Teile des Menschen nicht sichtbar sind, das Modell trotzdem versteht, wo diese Teile sein sollten.

  • Die Optimierungsphase zielt darauf ab, die anfänglichen 3D-Gaussian-Modelle mit den in der ersten Phase gesammelten Informationen zu verbessern. Sie sorgt dafür, dass das Menschenmodell so genau wie möglich ist, auch wenn einige Teile verdeckt sind. Dies wird durch den Einsatz von SDS erreicht, um ein vollständigeres Modell zu erzwingen.

  • Schliesslich konzentriert sich die Verfeinerungsphase darauf, das visuelle Erscheinungsbild des Menschenmodells zu verbessern. Sie verwendet Renderings aus vorherigen Phasen als Referenzen, um fehlende Details auszufüllen, und stellt sicher, dass das endgültige Bild des Menschen flüssig und konsistent über verschiedene Frames hinweg ist.

Bewertung und Ergebnisse

Die neue Methode wurde mit bestehenden hochmodernen Techniken in sowohl simulierten Umgebungen als auch realen Szenarien getestet. Die Ergebnisse zeigen, dass sie konstant besser abschneidet beim Rendern von Menschen, die verdeckt sind. Metriken wie das Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR) und andere zeigen, dass die Methode Bilder höherer Qualität produziert, während sie schneller und effizienter ist als frühere Ansätze.

Zukünftige Richtungen

Obwohl die Methode einen signifikanten Fortschritt darstellt, bleiben Herausforderungen bestehen. Zum Beispiel kann es schwierig sein, ein vollständiges 3D-Menschenmodell konsistent über dynamische Posen und unterschiedliche Sichtblockierungen hinweg zu erzeugen. Die Forscher hoffen, in Zukunft bessere Modelle zu entwickeln, die diese Probleme gründlicher angehen könnten.

Die Möglichkeiten zur Verbesserung sind riesig, und diese Entwicklungen könnten zu noch robusterem Einsatz in verschiedenen Branchen führen. Diese Technologie könnte potenziell verändern, wie wir Bereiche wie Gesundheitswesen, Unterhaltung und Sportanalyse angehen.

Fazit

Diese neue Methode zum Rendern von verdeckten Menschen stellt einen bemerkenswerten Fortschritt im Bereich der 3D-Menschenmodellierung dar. Durch die Kombination innovativer Techniken erzielt sie beeindruckende Ergebnisse in Bezug auf Effizienz und Bildqualität. Während sich die Technologie weiterentwickelt, könnten zukünftige Fortschritte noch mehr Möglichkeiten bieten, menschliche Formen präzise zu erfassen und zu rendern und damit aufregende Anwendungen in vielen Lebensbereichen zu ermöglichen.

Originalquelle

Titel: OccFusion: Rendering Occluded Humans with Generative Diffusion Priors

Zusammenfassung: Most existing human rendering methods require every part of the human to be fully visible throughout the input video. However, this assumption does not hold in real-life settings where obstructions are common, resulting in only partial visibility of the human. Considering this, we present OccFusion, an approach that utilizes efficient 3D Gaussian splatting supervised by pretrained 2D diffusion models for efficient and high-fidelity human rendering. We propose a pipeline consisting of three stages. In the Initialization stage, complete human masks are generated from partial visibility masks. In the Optimization stage, 3D human Gaussians are optimized with additional supervision by Score-Distillation Sampling (SDS) to create a complete geometry of the human. Finally, in the Refinement stage, in-context inpainting is designed to further improve rendering quality on the less observed human body parts. We evaluate OccFusion on ZJU-MoCap and challenging OcMotion sequences and find that it achieves state-of-the-art performance in the rendering of occluded humans.

Autoren: Adam Sun, Tiange Xiang, Scott Delp, Li Fei-Fei, Ehsan Adeli

Letzte Aktualisierung: 2024-06-29 00:00:00

Sprache: English

Quell-URL: https://arxiv.org/abs/2407.00316

Quell-PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.00316

Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Änderungen: Diese Zusammenfassung wurde mit Unterstützung von AI erstellt und kann Ungenauigkeiten enthalten. Genaue Informationen entnehmen Sie bitte den hier verlinkten Originaldokumenten.

Vielen Dank an arxiv für die Nutzung seiner Open-Access-Interoperabilität.

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