Uma Nova Abordagem para Criação de Malhas a partir de Nuvens de Pontos
Apresentando um método novo pra criar malhas de alta qualidade a partir de dados de nuvem de pontos.
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Índice
Nuvens de Pontos são coleções de pontos no espaço tridimensional que podem vir de diferentes fontes, tipo digitalização 3D para design, criação de protótipos ou preservação de objetos históricos. Pra usar esses dados em simulações, como engenharia e ciência dos materiais, a gente precisa criar uma malha - uma estrutura feita de Triângulos que representam a superfície do objeto.
Esse artigo apresenta um novo método pra criar essas Malhas a partir de nuvens de pontos. O método é baseado em cobrir a superfície com esferas. A malha resultante busca ter arestas e triângulos que sejam Uniformes em comprimento e forma, o que é importante pra simulações precisas.
Importância da Malha de Nuvens de Pontos
A malha de nuvens de pontos é significativa em várias áreas como engenharia, prototipagem rápida e patrimônio cultural. Por exemplo, na engenharia reversa, nuvens de pontos ajudam a recriar designs que não estão mais disponíveis. Na prototipagem rápida, especialmente na medicina, elas ajudam a criar próteses e implantes. Na arte e preservação histórica, dados escaneados auxiliam na restauração de artefatos.
Porém, a digitalização de objetos do mundo real pode trazer desafios como ruído, pontos fora da curva e amostragem desigual, dependendo do scanner e do objeto. Métodos existentes pra redução de ruído e remoção de outliers nem sempre garantem malhas de alta qualidade ou representação correta da superfície.
Malhas de alta qualidade são cruciais em técnicas de processamento como métodos de elementos finitos (FEM), que são amplamente usados em simulações. A eficácia do FEM depende muito da qualidade da representação geométrica. Superfícies de baixa qualidade podem gerar imprecisões nas simulações.
A Necessidade de Malhas Uniformes
Quando se cria uma malha a partir de uma nuvem de pontos, o objetivo é conseguir uma boa distribuição dos comprimentos das arestas. Comprimentos de arestas uniformes levam a triângulos quase-equiláteros, que são melhores pra simulações. Malhas uniformes também são importantes na construção e fabricação pra simplificar processos de construção e reduzir custos.
Neste método, focamos em nuvens de pontos geradas a partir de modelos do mundo real, usando campos normais fornecidos ou gerados pra reconstruir a geometria subjacente. O objetivo é criar uma malha onde os comprimentos das arestas sejam uniformes e garantidos pra atender a um comprimento mínimo.
Visão Geral do Método
O algoritmo proposto se baseia numa técnica onde esferas são colocadas na superfície da nuvem de pontos. O processo começa entendendo as condições necessárias pra criar uma saída de alta qualidade. A entrada deve consistir em uma nuvem de pontos com certas propriedades, e os parâmetros precisam ser configurados corretamente pra garantir uma saída manífold.
Pra iniciar o algoritmo, o usuário fornece dois parâmetros chave: o comprimento de aresta alvo e um tamanho inicial pras esferas. O comprimento da aresta garante que a malha final tenha arestas acima de um comprimento mínimo. O tamanho da esfera afeta quantos pontos podem ser cobertos.
O algoritmo passa então por várias etapas pra adicionar pontos e criar arestas, parando quando não há mais esferas que podem ser colocadas sem sobrepor os Vértices da malha existentes.
Desafios na Criação de Malhas
Criar malhas a partir de nuvens de pontos pode ser complicado devido a dados incompletos ou ruidosos. Muitos algoritmos existentes produzem resultados que não são topologicamente corretos ou não preservam detalhes finos. Pra enfrentar esses desafios, nosso método incorpora mecanismos pra garantir saída manífold mesmo quando os dados de entrada podem não atender estritamente aos critérios.
Cada novo ponto introduzido na malha deve passar por verificações pra evitar a criação de conexões não manífold. Essas verificações garantem que os vértices adicionados à malha não criem interseções com arestas existentes.
Processo de Crescimento de Disco
Depois que os vértices iniciais estão definidos, o algoritmo usa um processo de crescimento de disco pra criar novos vértices e arestas. Isso envolve selecionar candidatos a vértices com base em prioridades específicas. As prioridades orientam quais vértices devem ser adicionados com base nas conexões com pontos existentes.
Uma vez que um candidato a vértice é selecionado, ele passa por verificações de viabilidade. Se passar, ele é adicionado à malha junto com suas arestas conectadas. À medida que novos vértices são adicionados, novos candidatos pra vértices adicionais são gerados, continuando o processo iterativamente até que não reste mais candidatos.
Triangulação das Regiões Resultantes
Depois que o processo de crescimento de disco é concluído, a malha resultante é composta por regiões. Cada região precisa ser triangulada, o que significa decompor em triângulos que preencham o espaço sem sobreposições. O algoritmo permite que o usuário especifique um comprimento máximo de borda, o que significa que se uma região for muito complexa, pode ser deixada como um buraco em vez de triangulada.
As regiões são trianguladas olhando os ângulos entre as arestas e cortando os menores ângulos pra criar triângulos quase-equiláteros. O objetivo é manter a qualidade garantindo que os triângulos sejam o mais uniformes possível.
Considerações de Eficiência
Pra tornar o algoritmo eficiente, usamos uma estrutura de dados de grade de caixa que organiza os pontos no espaço tridimensional. Cada caixa contém pontos relevantes e suas esferas associadas, acelerando o processo de encontrar pontos próximos ao avaliar novos candidatos a vértices.
A grade de caixa permite avaliações rápidas de splats próximos, que ajudam a determinar se novos vértices podem ser adicionados sem causar conflitos. Essa estrutura ajuda a gerenciar a memória de forma eficaz, garantindo acesso rápido aos dados necessários.
Resultados do Novo Método de Malha
Testamos o novo algoritmo em 20 objetos digitalizados, focando em criar triangulações de alta qualidade. Os resultados mostraram que nosso método produziu consistentemente malhas de qualidade superior em comparação a vários algoritmos de reconstrução amplamente utilizados.
O desempenho foi medido por várias métricas, como comprimento médio de aresta, qualidade dos triângulos e desvio padrão quadrático médio. Nosso algoritmo obteve a melhor qualidade média em todos os modelos testados.
Comparações com Outros Métodos
Comparando nosso método com algoritmos estabelecidos como reconstrução de superfície de Poisson e reconstrução de frente crescente, nosso algoritmo não só produziu malhas de maior qualidade, mas também alcançou esses resultados sem precisar de uma etapa de remalha depois.
Até a qualidade visual das malhas foi superior, capturando detalhes finos como inscrições que se perderam em outros métodos. Nossa abordagem focou em manter comprimentos de aresta uniformes e evitar artefatos que são comumente encontrados nas saídas de métodos concorrentes.
Conclusão e Trabalhos Futuros
Em resumo, nossa técnica produz malhas trianguladas de alta qualidade a partir de nuvens de pontos, demonstrando robustez contra os desafios dos dados do mundo real. O algoritmo se destaca por fornecer resultados confiáveis sem a necessidade de etapas adicionais, destacando sua eficiência e eficácia.
Olhando pra frente, há oportunidades de expandir esse trabalho. Esforços futuros podem incluir o refinamento do algoritmo pra permitir superfícies mais suaves, tratando o ruído de maneira mais eficaz e melhorando a preservação de recursos ao introduzir mais de dois vértices iniciais. Outra direção poderia ser adaptar o algoritmo pra trabalhar em malhas existentes tanto pra reconstrução quanto pra remalha.
Ao abordar essas áreas, buscamos ampliar ainda mais as capacidades de geração de malhas, tornando-a aplicável a cenários ainda mais amplos em engenharia, design e preservação do patrimônio cultural.
Título: Isotropic Point Cloud Meshing using unit Spheres (IPCMS)
Resumo: Point clouds arise from acquisition processes applied in various scenarios, such as reverse engineering, rapid prototyping, or cultural preservation. To run various simulations via, e.g., finite element methods, on the derived data, a mesh has to be created from it. In this paper, a meshing algorithm for point clouds is presented, which is based on a sphere covering of the underlying surface. The algorithm provides a mesh close to uniformity in terms of edge lengths and angles of its triangles. Additionally, theoretical results guarantee the output to be manifold, given suitable input and parameter choices. We present both the underlying theory, which provides suitable parameter bounds, as well as experiments showing that our algorithm can compete with widely used competitors in terms of quality of the output and timings.
Autores: Henriette Lipschütz, Ulrich Reitebuch, Konrad Polthier, Martin Skrodzki
Última atualização: 2023-05-12 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2305.07570
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2305.07570
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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