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Gamificação Aumenta os Passos Diários para a Saúde

Programas gamificados aumentam de boa forma a contagem de passos diários, incentivando a atividade física entre pessoas menos ativas.

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Muita gente hoje em dia não faz exercício suficiente, o que coloca a saúde em risco. Isso inclui doenças cardíacas, diabetes, obesidade e problemas de saúde mental. Surpreendentemente, cerca de um terço da população mundial não se movimenta o bastante. Na real, os adultos de hoje caminham cerca de 1.000 passos a menos por dia se comparar com há 20 anos. E ainda mais preocupante é que, depois da pandemia de COVID-19, a contagem diária de passos das pessoas não voltou ao normal.

Caminhar é uma forma simples de medir a atividade física. Estudos mostram que aumentar o número de Passos Diários pode reduzir o risco de morrer por qualquer causa. Para os adultos mais velhos, caminhar entre 6.000 e 8.000 passos por dia pode reduzir o número de mortes, enquanto os mais jovens devem tentar fazer entre 8.000 e 10.000 passos. Mas só aumentar a caminhada por um tempo curto não adianta; a galera precisa manter isso a longo prazo pra ver benefícios reais. Existem vários Programas que podem ajudar a criar melhores hábitos, mas muitas vezes falham em mantê-los ao longo do tempo.

O Papel da Tecnologia

Ferramentas digitais e aplicativos podem ajudar as pessoas a aumentarem seus passos diários. A maioria de nós tem smartphones hoje em dia, que podem ser usados pra monitorar passos de forma fácil e sem custar muito. Esses aparelhos conseguem coletar dados em tempo real – como a contagem de passos diários – e ajudar a galera a estabelecer metas e acompanhar seu progresso. Mas tem muita gente que acha que programas digitais podem não manter os usuários interessados por muito tempo ou não funcionar pra todo mundo, independente da idade ou saúde.

Uma solução empolgante é usar elementos de jogo nesses programas, um conceito conhecido como Gamificação. Gamificação pode tornar atividades comuns, como caminhar, mais interessantes. Isso cria um clima de diversão e competição, incentivando as pessoas a se movimentarem mais. Existem teorias sobre o que motiva as pessoas, e uma delas sugere que quando a galera faz as coisas por prazer (em vez de recompensas externas), eles tendem a continuar fazendo a longo prazo.

Gamificação não só torna a experiência divertida, mas também ajuda a atender necessidades psicológicas básicas. Por exemplo, ganhar pontos, medalhas ou competir com os outros pode fazer as pessoas se sentirem mais habilidosas e realizadas. Deixar os usuários escolherem como se envolvem no jogo pode criar uma sensação de independência. Funcionalidades que promovem interações sociais podem ajudar os usuários a se sentirem conectados com os outros.

Eficácia da Gamificação

Estudos recentes mostram que programas gamificados podem aumentar significativamente a contagem de passos diários. Em média, esses programas melhoram os passos diários em cerca de 1.600 passos ao longo de um período de 12 semanas. Intervenções gamificadas parecem funcionar melhor do que programas digitais normais e mostram melhorias em diversos grupos de usuários, independentemente da idade ou estado de saúde. Além disso, o aumento nos níveis de atividade geralmente se mantém mesmo depois que o programa termina, embora os resultados possam variar bastante.

Pra entender por que os resultados diferem entre as pessoas, vários fatores foram analisados. Pesquisadores olharam para aspectos como o design da Intervenção, o contexto em que foi feita, o nível de engajamento dos usuários e como as diferentes partes do programa influenciaram comportamentos. Considerar todos esses fatores pode ajudar a descobrir quais condições levam a resultados bem-sucedidos.

O Estudo

Nesse estudo, foram coletados dados de adultos participando de um programa gamificado na França por vários anos. Os Participantes podiam entrar em jogos coletivos que monitoravam seus passos diários, permitindo que se envolvessem com seus níveis de atividade. Esse app coletou uma grande quantidade de dados do mundo real e ofereceu insights sobre quando, onde e como a intervenção foi eficaz.

Os objetivos do estudo eram:

  1. Observar mudanças nos passos diários antes, durante e depois do programa gamificado.
  2. Determinar se aqueles que participaram do programa caminharam mais do que os que não participaram.
  3. Identificar fatores que poderiam explicar as diferenças na eficácia do programa.

Detalhes dos Participantes

Pra fazer parte do estudo, os participantes precisavam ter pelo menos 18 anos, se registrar no app Kiplin entre datas específicas e registrar passos diários por pelo menos 90 dias. De mais de 134.000 usuários registrados, cerca de 4.800 atenderam a esses requisitos.

Dias em que os participantes fizeram menos de 1.000 passos foram considerados inativos e não foram incluídos nos dados. O tempo foi dividido em três fases: antes do primeiro jogo (linha de base), durante os jogos (intervenção) e após o término dos jogos (follow-up).

Os participantes receberam a intervenção em vários ambientes, como programas no trabalho, atividades para idosos ou suporte de saúde para doenças crônicas. Aqueles que se registraram mas não participaram dos jogos foram usados como grupo controle pra comparar resultados.

Descobertas sobre a Eficácia do Programa

Durante a intervenção, os participantes aumentaram seus passos diários em média 2.619 passos, o que é um aumento de 55,6% em comparação com a linha de base. Mesmo durante o período de follow-up, eles ainda davam 317 passos a mais por dia, refletindo um aumento de 13,8%. Enquanto isso, os usuários do grupo controle só aumentaram seus passos diários em cerca de 151 passos.

A eficácia do programa variou dependendo dos níveis de atividade inicial dos participantes. Aqueles que eram menos ativos (fazendo menos de 7.500 passos por dia) mostraram melhorias significativas durante o programa e continuaram a fazê-lo depois. Já aqueles que já eram bem ativos não mostraram aumentos significativos em seus contadores de passos. Alguns até caminharam menos após a intervenção, sugerindo que a gamificação pode não motivar indivíduos já ativos de forma tão eficaz.

Curiosamente, participantes que usaram smartphones pra registrar seus passos tiveram resultados melhores do que aqueles que usaram dispositivos vestíveis. Isso indica que o tipo de dispositivo utilizado pode impactar motivação e engajamento.

Observações Adicionais

Vários fatores afetaram como os indivíduos responderam ao programa. Participantes mais velhos e aqueles que interagiram regularmente com o app tiveram resultados melhores. No entanto, participantes que jogaram mais games mostraram menos melhorias, indicando que intervenções mais curtas e focadas poderiam ser mais eficazes.

O estudo sugere que, enquanto a gamificação pode aumentar a atividade física, ela tende a funcionar melhor pra aqueles que são menos ativos desde o início. Pessoas que já estão motivadas a se exercitar podem achar que recompensas externas, como pontos ou medalhas, na verdade reduzem seu interesse pela atividade, um fenômeno conhecido como efeito de superjustificação.

Conclusão

O estudo mostra de forma conclusiva que programas gamificados podem aumentar efetivamente os passos diários entre indivíduos menos ativos. O aumento na atividade é notável tanto durante quanto após o programa, mostrando o potencial da gamificação em promover a saúde física. Esses achados enfatizam a importância de desenvolver intervenções que considerem os níveis de motivação e estilos de engajamento individuais.

Avanços tecnológicos na saúde digital podem ser utilizados pra incentivar mais pessoas a se movimentarem, especialmente aquelas que mais precisam. Com as estratégias certas, a gamificação tem o poder de transformar a atividade física em uma parte divertida do dia a dia de uma ampla gama de pessoas.

Fonte original

Título: The Impact of a Gamified Intervention on Physical Activity in Real- Life Conditions: A Retrospective Analysis of 4800 Individuals

Resumo: BackgroundDigital interventions integrating gamification features hold promise to promote daily steps. However, results regarding the effectiveness of this type of intervention are heterogeneous and not yet confirmed in real-life contexts. ObjectiveThis study aimed to examine the effectiveness of a gamified intervention and its potential moderators in a large sample using real-world data. Specifically, we tested (1) whether a gamified intervention enhanced daily steps during the intervention and follow-up periods compared to baseline, (2) whether this enhancement was higher in participants to the intervention than in nonparticipants, and (3) what participants characteristics or intervention parameters moderated the effect of the program. MethodsData from 4819 individuals who registered for a mHealth Kiplin program between 2019 and 2022 were retrospectively analyzed. In this intervention, participants could take part in one or several games where their daily step count was tracked, allowing individuals to play with their overall activity. Nonparticipants are people who registered to the program but did not take part in the intervention and were considered as a control group. Daily step counts were measured via accelerometers embedded in either commercial wearables or smartphones of the participants. Exposure to the intervention, the intervention content, and participants characteristics were included in multilevel models to test the study objectives. ResultsParticipants in the intervention group demonstrated a significantly greater increase in mean daily steps from baseline compared to nonparticipants (p

Autores: Alexandre Mazeas, C. Forestier, G. Harel, M. Duclos, A. Chalabaev

Última atualização: 2023-07-12 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://www.medrxiv.org/content/10.1101/2022.11.18.22282458

Fonte PDF: https://www.medrxiv.org/content/10.1101/2022.11.18.22282458.full.pdf

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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