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Como a VR Muda as Emoções nos Games

Um estudo analisa os efeitos emocionais da VR em comparação com jogos tradicionais.

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Emoções no jogo: VR vs.Emoções no jogo: VR vs.Tela planarespostas emocionais mais fortes.Estudo revela que jogos de VR provocam
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Estudos recentes mostraram que a Realidade Virtual (RV) pode oferecer uma experiência de jogo mais envolvente do que os Jogos tradicionais em tela plana (TP). Mas ainda precisamos entender melhor como esses dois estilos de jogo afetam nossos corpos e emoções. Esta análise observa como os jogadores reagem fisicamente e emocionalmente jogando tanto em RV quanto em TP.

Pra ter Respostas claras, fizemos um estudo bem estruturado comparando os dois métodos de jogo. A gente focou em quatro jogos populares que representam diferentes tipos de respostas emocionais. Nosso objetivo era ver como os jogadores reagiam fisicamente e emocionalmente em ambas as configurações.

A Configuração do Estudo

Primeiro, fizemos um estudo piloto com seis voluntários que jogaram doze jogos diferentes. Isso ajudou a gente a decidir quais jogos seriam melhores pro nosso estudo principal. Desses doze, escolhemos quatro que cobriam uma ampla gama de respostas emocionais.

A gente mediu como os jogadores se sentiam olhando para sua atividade fisiológica, como frequência cardíaca e reações da pele, além de pedir pra eles compartilharem seus sentimentos em questionários.

Um total de 33 pessoas participaram do estudo principal, jogando cada jogo tanto em RV quanto em TP. A gente gravou as emoções deles durante o jogo e analisou as diferenças nas respostas.

Como Funcionam os Jogos em RV e TP

Nos jogos tradicionais em TP, os jogadores olham pra uma tela, enquanto na RV, eles são colocados em um mundo 3D onde podem interagir com o jogo diretamente. Essa imersão pode levar a experiências emocionais mais intensas.

Quando olhamos os resultados, descobrimos que jogar em RV muitas vezes resultava em emoções e reações mais fortes em comparação com o jogo em TP. Os jogadores relataram sentir mais Emoção e estresse, além de se sentirem com menos controle na RV.

Respostas Emocionais

Usamos vários métodos pra avaliar as respostas emocionais. Pedimos pros Participantes preencherem formulários antes e depois de jogarem. Também medimos as respostas fisiológicas deles durante o jogo.

Cada jogo despertou diferentes sentimentos com base no seu design. Por exemplo, jogos de terror como “Phasmophobia” causaram mais medo e ansiedade, enquanto jogos de corrida como “Dirt Rally 2.0” criaram emoção e alegria.

Os jogadores relataram que a RV fez com que eles se sentissem mais envolvidos e presentes em comparação com os jogos em TP. Isso sugere que a natureza imersiva da RV pode levar a uma experiência emocional mais profunda.

Coleta de Dados

Durante o estudo, coletamos dados sobre vários sinais Fisiológicos. Isso incluiu pulso de volume sanguíneo (PVS) e atividade eletrodermal (AED). O PVS mede a quantidade de sangue que flui pelo corpo, o que pode indicar emoção ou estresse. A AED mede a condutância elétrica da pele, que muda com a produção de suor, frequentemente associada à excitação emocional.

Os participantes usaram um dispositivo que coletou esses sinais enquanto jogavam. Eles também foram convidados a preencher questionários sobre como se sentiram durante e após o jogo.

Resultados

Nossas descobertas mostraram que os jogadores tiveram reações emocionais significativamente diferentes em RV em comparação com TP.

  1. Maior Excitação em RV - Os jogadores relataram se sentir mais animados e envolvidos enquanto jogavam em RV.
  2. Menos Sensação de Controle - Os participantes se sentiram menos dominantes durante o jogo em RV. Isso pode ser porque eles eram novos na tecnologia de RV, que pode levar um tempo pra se acostumar.
  3. Medidas Fisiológicas - Os dados fisiológicos apoiaram essas descobertas. Os jogadores tiveram uma frequência cardíaca mais alta durante o jogo em RV, indicando mais estresse e excitação.
  4. Estados Emocionais Distintos - As emoções relatadas durante o jogo caíram em quatro categorias principais baseadas em excitação e respostas emocionais.

Esses resultados mostram que diferentes tipos de jogos podem provocar uma gama de emoções, e os jogos em RV parecem amplificar essas reações.

Implicações para o Design de Jogos

Essas percepções podem ser valiosas pra desenvolvedores de jogos. Ao entender como os jogadores reagem em diferentes ambientes de jogo, os desenvolvedores podem criar jogos que atendam a essas respostas emocionais.

Por exemplo, os desenvolvedores podem criar jogos de terror que utilizam a natureza imersiva da RV pra evocar sentimentos mais fortes de medo ou tensão. Da mesma forma, jogos de corrida podem aumentar o fator de emoção, fazendo os jogadores se sentirem como se estivessem realmente no volante.

Disponibilidade do Conjunto de Dados

Pra ajudar outros na comunidade de pesquisa, compilamos os dados do nosso estudo em um conjunto de dados acessível ao público. Esse conjunto contém mais de 15 horas de dados dos nossos participantes enquanto jogavam vários jogos tanto em RV quanto em TP.

Ao tornar esses dados disponíveis, esperamos incentivar mais pesquisas sobre como a RV e os jogos em TP impactam as respostas emocionais e fisiológicas.

Limitações do Estudo

Embora nosso estudo tenha fornecido percepções valiosas, há algumas limitações que vale a pena mencionar.

  1. Tamanho da Amostra - Trabalhamos com um grupo relativamente pequeno de participantes, que pode não representar a população mais ampla. Estudos futuros devem incluir um grupo maior e mais diversificado.
  2. Experiência com RV - Muitos participantes eram novos na RV, o que pode ter afetado suas respostas emocionais. Jogadores mais experientes podem reagir de forma diferente.
  3. Restrições de Movimento - Os participantes foram convidados a manter uma mão parada enquanto jogavam, o que pode ter impactado seu conforto e a naturalidade do jogo.

Essas limitações sugerem a necessidade de mais pesquisas pra validar nossas descobertas e explorar mais fatores demográficos que poderiam influenciar as respostas emocionais nos jogos.

Conclusão

Este estudo destaca a importância de entender como diferentes ambientes de jogo afetam nossas emoções e estados fisiológicos. À medida que a tecnologia de RV continua a avançar, a indústria de jogos tem o potencial de criar experiências mais envolventes e impactantes emocionalmente para os jogadores.

As diferenças entre jogar em RV e TP são significativas e podem levar a vários resultados emocionais. Ao utilizar nossas descobertas, os desenvolvedores de jogos podem projetar melhor experiências que ressoem com os jogadores em um nível mais profundo.

À medida que o cenário dos jogos evolui, a pesquisa contínua será crucial para explorar esses efeitos e melhorar as experiências de jogo para todos.

Fonte original

Título: An Analysis of Physiological and Psychological Responses in Virtual Reality and Flat Screen Gaming

Resumo: Recent research has focused on the effectiveness of Virtual Reality (VR) in games as a more immersive method of interaction. However, there is a lack of robust analysis of the physiological effects between VR and flatscreen (FS) gaming. This paper introduces the first systematic comparison and analysis of emotional and physiological responses to commercially available games in VR and FS environments. To elicit these responses, we first selected four games through a pilot study of 6 participants to cover all four quadrants of the valence-arousal space. Using these games, we recorded the physiological activity, including Blood Volume Pulse and Electrodermal Activity, and self-reported emotions of 33 participants in a user study. Our data analysis revealed that VR gaming elicited more pronounced emotions, higher arousal, increased cognitive load and stress, and lower dominance than FS gaming. The Virtual Reality and Flat Screen (VRFS) dataset, containing over 15 hours of multimodal data comparing FS and VR gaming across different games, is also made publicly available for research purposes. Our analysis provides valuable insights for further investigations into the physiological and emotional effects of VR and FS gaming.

Autores: Ritik Vatsal, Shrivatsa Mishra, Rushil Thareja, Mrinmoy Chakrabarty, Ojaswa Sharma, Jainendra Shukla

Última atualização: 2024-02-20 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2306.09690

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2306.09690

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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