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Apresentando o SportsSloMo: Um Conjunto de Dados para Interpolação de Quadros em Vídeos de Esportes

A SportsSloMo oferece vídeos esportivos de alta qualidade pra uma análise em câmera lenta melhorada.

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A Interpolação de Quadros de Vídeo é uma técnica usada pra criar quadros extras em um vídeo, assim dá pra assistir em câmera lenta. Esse processo é super útil em vídeos de esportes, onde a galera quer ver os momentos importantes com mais detalhes. Mas, a maioria dos conjuntos de dados que existem pra testar essas técnicas não foca em vídeos que mostram pessoas. Nosso novo conjunto de dados, o SportsSloMo, tem a intenção de preencher essa lacuna, oferecendo vídeos de esportes de alta qualidade que podem ajudar a melhorar os métodos de interpolação de quadros de vídeo centrados na ação humana.

O que é o SportsSloMo?

O SportsSloMo é um novo conjunto de dados que inclui mais de 130.000 clipes de vídeo e mais de 1 milhão de quadros em alta resolução extraídos de vídeos de esportes em câmera lenta. Os vídeos foram coletados de vários eventos esportivos disponíveis no YouTube. O conjunto de dados foi feito pra ser útil no desenvolvimento e teste de métodos de interpolação de quadros de vídeo, especialmente pra vídeos centrados em humanos, ou seja, foca em como as pessoas se movem e interagem em contextos esportivos.

Por que dados centrados em humanos são importantes?

A maioria dos vídeos que assistimos tem pessoas, e isso é especialmente verdadeiro pra esportes. Os fãs querem sentir a emoção de um jogo, e poder ver os movimentos dos jogadores em câmera lenta pode intensificar essa sensação. Quando se trata de analisar técnicas esportivas, vídeos em câmera lenta ajudam treinadores e atletas a identificar pontos fortes e fracos.

Além disso, nossos dados podem ser valiosos pra transmissões ao vivo. Segmentos de câmera lenta gerados automaticamente podem fornecer um contexto adicional, ajudando os espectadores a perceberem detalhes importantes que poderiam perder em tempo real. Isso sugere que melhorar os resultados da interpolação de quadros de vídeo para vídeos centrados em humanos pode aumentar significativamente as experiências de visualização.

Desafios com conjuntos de dados existentes

Muitos conjuntos de dados disponíveis pra interpolação de quadros de vídeo não focam no movimento humano, o que limita sua utilidade em aplicações esportivas ou em atividades que envolvam pessoas. Conjuntos de dados existentes podem ter clipes de várias ações, mas muitas vezes não têm imagens de alta qualidade em câmera lenta que refletem as complexidades do movimento humano. Por exemplo, conjuntos de dados populares como Vimeo90K e outros têm resoluções mais baixas ou não focam em ações humanas. O SportsSloMo, por outro lado, foi especificamente criado pra abordar essas limitações.

Coleta e curadoria de dados

Criar o conjunto de dados SportsSloMo envolveu uma coleta e limpeza cuidadosas. Coletamos vídeos de uma variedade de esportes, como basquete, futebol e beisebol. O processo incluiu a remoção de conteúdos indesejados, como anúncios, transições e segmentos que não eram em câmera lenta.

Assim que os vídeos foram coletados, cada vídeo longo foi dividido em clipes mais curtos de 9 quadros. O primeiro e o último quadros são usados como entradas pra interpolação de quadros de vídeo, enquanto os 7 quadros do meio servem como verdades fundamentais pra treinamento e avaliação. O conjunto de dados final inclui diversas categorias de esportes, garantindo uma ampla gama de movimentos e cenários.

A importância da representação precisa do movimento

Nos vídeos esportivos, os corpos das pessoas se movem de maneiras complexas, e objetos podem obscurecê-los. Isso significa que criar quadros interpolados precisos pode ser bem desafiador. Métodos tradicionais podem não fornecer resultados claros, especialmente em momentos em que partes do corpo estão em movimento ou quando vários atletas ocupam o mesmo espaço.

Pra enfrentar esses desafios, introduzimos dois novos termos de perda projetados pra aumentar a precisão da interpolação de quadros de vídeo. Esses termos de perda focam em entender melhor as formas humanas e os pontos-chave, o que pode ajudar a criar quadros mais claros e precisos quando os atletas se movem rápido ou são bloqueados por outros jogadores.

Como os novos termos de perda funcionam

Os dois novos termos de perda que introduzimos foram projetados pra fornecer orientação adicional durante o treinamento de modelos de interpolação:

  1. Perda de Segmentação Panóptica: Essa perda foca em identificar com precisão os contornos dos corpos humanos no vídeo. Ao garantir que esses contornos estejam corretos, o modelo pode reduzir imprecisões que podem surgir durante o movimento. Quando a segmentação é precisa, os resultados da interpolação tendem a ser mais claros e naturais, especialmente nas bordas do movimento.

  2. Perda de Ponto-chave Humano: Essa perda rastreia onde diferentes partes do corpo estão localizadas no vídeo. Sabendo onde cada parte do corpo está, o modelo pode simular melhor o movimento e criar quadros mais convincentes. Isso ajuda a evitar borrões e artefatos nos quadros interpolados resultantes, fazendo o vídeo parecer mais nítido e fluido.

Ambos os termos de perda podem ser aplicados a vários modelos existentes, ou seja, não requerem mudanças significativas na tecnologia subjacente usada na interpolação de quadros de vídeo.

Testando os novos métodos

Depois de introduzir esses termos de perda, testamos vários métodos de interpolação de quadros de vídeo de ponta usando o conjunto de dados SportsSloMo. Os resultados mostraram que o desempenho desses métodos diminuiu quando testados no nosso conjunto de dados, destacando as dificuldades inerentes em cenários centrados em humanos.

No entanto, ao aplicar nossos novos termos de perda, observamos melhorias significativas na precisão desses métodos. A combinação de ambos os termos de perda levou a um melhor manejo das bordas do movimento, reduzindo borrões e melhorando a qualidade geral.

Aplicações além dos esportes

Embora o SportsSloMo se concentre em esportes, as técnicas desenvolvidas por meio dessa pesquisa também podem ser aplicadas a outras áreas. Por exemplo, os métodos podem ser benéficos em áreas como:

  • Super-resolução de vídeo: Melhorando a qualidade de vídeos em baixa resolução.
  • Reconhecimento de Atividade em Grupo: Entendendo e analisando como grupos de pessoas interagem em vídeos.
  • Síntese de Visões Dinâmicas: Criando novos pontos de vista em vídeos com base em imagens existentes.

Essas aplicações mostram que o SportsSloMo não é só útil pra análise esportiva, mas também tem uma utilidade mais ampla em várias aplicações de mídia visual.

Conclusão

O SportsSloMo representa um importante avanço na pesquisa sobre interpolação de quadros de vídeo, especialmente pra cenários centrados em humanos. Ao fornecer um grande e diversificado conjunto de dados de vídeos de esportes em câmera lenta, esperamos facilitar o desenvolvimento de métodos de interpolação mais precisos e eficazes.

Os desafios associados ao movimento humano, como poses complexas e frequentes obstruções, exigem soluções inovadoras. A introdução de termos de perda que consideram o humano oferece uma direção promissora tanto pra melhorar métodos existentes quanto pra abrir caminho pra pesquisas futuras.

No final, o SportsSloMo não só vai melhorar a qualidade dos vídeos esportivos, mas também tem potencial pra beneficiar uma variedade de aplicações no campo da tecnologia de vídeo. Com pesquisa e colaboração contínuas, estamos ansiosos pra ver como esse conjunto de dados de referência inspira novas inovações em interpolação de quadros de vídeo e mais além.

Fonte original

Título: SportsSloMo: A New Benchmark and Baselines for Human-centric Video Frame Interpolation

Resumo: Human-centric video frame interpolation has great potential for improving people's entertainment experiences and finding commercial applications in the sports analysis industry, e.g., synthesizing slow-motion videos. Although there are multiple benchmark datasets available in the community, none of them is dedicated for human-centric scenarios. To bridge this gap, we introduce SportsSloMo, a benchmark consisting of more than 130K video clips and 1M video frames of high-resolution ($\geq$720p) slow-motion sports videos crawled from YouTube. We re-train several state-of-the-art methods on our benchmark, and the results show a decrease in their accuracy compared to other datasets. It highlights the difficulty of our benchmark and suggests that it poses significant challenges even for the best-performing methods, as human bodies are highly deformable and occlusions are frequent in sports videos. To improve the accuracy, we introduce two loss terms considering the human-aware priors, where we add auxiliary supervision to panoptic segmentation and human keypoints detection, respectively. The loss terms are model agnostic and can be easily plugged into any video frame interpolation approaches. Experimental results validate the effectiveness of our proposed loss terms, leading to consistent performance improvement over 5 existing models, which establish strong baseline models on our benchmark. The dataset and code can be found at: https://neu-vi.github.io/SportsSlomo/.

Autores: Jiaben Chen, Huaizu Jiang

Última atualização: 2023-12-12 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2308.16876

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2308.16876

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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