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Otimização do Agendamento de Torneios Esportivos com Cycle Packing

Uma nova abordagem pra melhorar a programação no Problema do Torneio Itinerante.

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Índice

O Problema do Torneio Viajante (PTV) é uma parada bem comum quando se trata de organizar torneios esportivos. O objetivo principal é criar um cronograma onde cada time jogue tanto em casa quanto fora, tentando minimizar a distância que cada um viaja. No formato de todos contra todos em dois turnos, cada time joga contra os outros duas vezes: uma no seu estádio e outra no do adversário.

O PTV tem uma variante chamada PTV-, que adiciona uma complexidade a mais. Nessa versão, cada time só pode ter um número máximo de jogos consecutivos em casa ou fora. Essa regra extra dificulta a busca por um bom cronograma e limita como os times podem viajar para diferentes locais de jogo.

Esse artigo dá uma olhada em como criar cronogramas para o PTV- e examina os métodos usados para encontrar soluções que estão perto dos melhores arranjos possíveis. Muitas soluções anteriores se baseavam bastante em estratégias matemáticas envolvendo ciclos Hamiltonianos, que são tipos específicos de rotas através de um conjunto de pontos que visitam cada ponto uma vez.

Aqui, vamos propor uma nova forma de criar cronogramas que envolve algo chamado empacotamento de ciclos. Combinando isso com a abordagem do Ciclo Hamiltoniano, nosso objetivo é melhorar a eficácia na minimização das distâncias de viagem dos times.

Contexto

Quando pensamos em organizar torneios, precisamos considerar várias regras importantes:

  1. Os times não podem jogar uns contra os outros em dias consecutivos.
  2. No começo do torneio, todos os times precisam começar de suas casas e voltar pra casa depois que o torneio acabar.
  3. Os times vão viajar direto de um local de jogo para o próximo.

No PTV-, tem uma regra a mais: os times não podem ter muitos jogos consecutivos em casa ou fora. Isso significa que se um time joga em casa, ele tem que viajar fora para o próximo jogo programado dentro de um certo limite. Quanto maior o limite, mais liberdade os times têm, enquanto um limite menor força eles a viajar com mais frequência.

O PTV usa um gráfico completo para mostrar quais times estão competindo, com as distâncias entre eles representando as distâncias de viagem. Os pesos nesses gráficos-que representam distâncias-devem seguir regras específicas para garantir que o cronograma seja justo.

Trabalhos Relacionados

O PTV e sua variante PTV- são conhecidos por serem problemas de otimização bem desafiadores, o que significa que encontrar a melhor solução pode levar um tempo e esforço significativos. Muitos estudos exploraram métodos aproximados, ou heurísticas, para tentar facilitar e acelerar a busca por soluções.

Na maioria dos casos, trabalhos anteriores se concentraram nas formas mais simples do PTV. No entanto, com o crescimento dos esportes competitivos e a necessidade de uma programação eficaz, mais atenção passou a ser dada ao PTV- e desafios similares. Muitas situações com times excedendo certos números ainda permanecem sem solução mesmo com o poder computacional avançado, mostrando que encontrar soluções pode ser bem complexo.

Para o PTV- com dois jogos consecutivos, houve contribuições algorítmicas promissoras que tornam a busca por cronogramas mais fácil. Esses algoritmos normalmente assumem que certas regras de viagem se aplicam e mostraram resultados significativos.

Nossas Contribuições

Neste artigo, exploramos métodos de Aproximação para o PTV- com um limite constante. Nossas principais contribuições são as seguintes:

  1. Analisamos as estruturas existentes usadas para definir limites inferiores para a programação.
  2. Desenvolvemos métodos para construir cronogramas viáveis.
  3. Combinamos métodos baseados em ciclos Hamiltonianos e empacotamentos de ciclos para melhorar os resultados para o PTV-.
  4. Apresentamos uma análise refinada que melhora as razões de aproximação para casos notáveis de PTV-3 e PTV-4.

Ao analisar o PTV-3, um caso comumente estudado, nossa abordagem reduz significativamente a razão de aproximação, mostrando melhorias sobre resultados anteriores.

Entendendo o Problema

Para entender completamente o PTV e suas variações, vamos detalhar algumas características-chave:

  1. Times & Jogos: Em um torneio de todos contra todos, cada time joga o mesmo número de jogos, mas divide-os entre partidas em casa e fora.
  2. Restrições de Programação: Os times devem seguir regras que minimizam viagens, evitam jogos consecutivos e garantem uma distribuição justa de jogos em casa e fora.
  3. Cálculo de Distância: A distância que um time viaja é um fator significativo ao criar o cronograma. Medimos as distâncias de viagem através de uma função de peso associada a um gráfico onde os times são pontos e as distâncias são arestas.

Novas Abordagens

Construção de Empacotamento de Ciclos

Nossa nova metodologia de construção é baseada em empacotamento de ciclos, uma técnica que envolve agrupar vértices (times) em ciclos que representam jogos. Fazendo isso, criamos cronogramas que atendem aos requisitos sem exceder os limites de distâncias de viagem.

Construção de Ciclo Hamiltoniano

O método do ciclo Hamiltoniano é uma abordagem bem conhecida na teoria dos grafos. O método encontra um ciclo que visita cada vértice uma vez e, no nosso caso, ajuda a estabelecer uma rota mais eficiente para a programação.

Combinando Métodos

Ao utilizar tanto o ciclo Hamiltoniano quanto o empacotamento de ciclos, criamos uma abordagem mais robusta para lidar com o PTV-. Podemos analisar diferentes cenários por meio dessas combinações, levando a soluções de programação mais eficazes.

Metodologia

Passos na Nossa Abordagem

  1. Caracterizando Cronogramas: Descrevemos os fundamentos gerais e restrições que definem como os times podem programar seus jogos de forma eficaz.
  2. Desenvolvimento de Algoritmos: Novos algoritmos serão criados que aproveitam tanto os métodos de empacotamento de ciclos quanto os de ciclo Hamiltoniano.
  3. Teste e Avaliação: Os resultados dos nossos métodos serão testados contra benchmarks existentes para avaliar como eles se saem.

Resultados e Análise

Melhorias para PTV-3

Para o PTV-3, conseguimos melhorias notáveis na razão de aproximação. Nossa exploração de empacotamentos de ciclos leva a uma programação mais eficaz e uma redução nas distâncias de viagem. Analisando as propriedades estruturais, conseguimos estabelecer limites inferiores mais fortes que melhoram o processo de programação como um todo.

Melhorias para PTV-4

Melhorias semelhantes são observadas para o PTV-4. Ao aplicar nossos métodos desenvolvidos, mostramos como a razão de aproximação pode ser reduzida enquanto garantimos conformidade com todas as restrições de programação de jogos.

Estendendo para TPT de Distância Linear

Nossos métodos podem ser adaptados para resolver o LDTPT- (uma versão de distância linear do problema). As técnicas que introduzimos prometem fornecer razões melhoradas, que também é um objetivo crucial ao considerar torneios com locais fixos.

Conclusão

Este artigo apresentou novas ideias e métodos para abordar o Problema do Torneio Viajante, particularmente sua variante PTV-. Ao mesclar abordagens tradicionais de grafos com estratégias inovadoras de empacotamento de ciclos, melhoramos a forma como os times podem ser agendados para jogar.

Nossas descobertas não apenas aprimoram o desempenho das soluções de programação existentes, mas também abrem a porta para melhorias potenciais em problemas relacionados à programação esportiva.

O trabalho contínuo nesta área apoia a necessidade de mecanismos de programação adaptáveis que possam lidar com diversas necessidades de viagem e restrições de torneio de forma eficaz. Os esforços futuros visam refinar esses métodos para garantir que possam lidar com instâncias maiores e mais complexas do problema.


O trabalho discutido aqui é um passo à frente em tornar a programação de torneios mais eficiente e gerenciável, destacando a importância de algoritmos confiáveis no campo da gestão esportiva.

Fonte original

Título: The Traveling Tournament Problem: Improved Algorithms Based on Cycle Packing

Resumo: The Traveling Tournament Problem (TTP) is a well-known benchmark problem in the field of tournament timetabling, which asks us to design a double round-robin schedule such that each pair of teams plays one game in each other's home venue, minimizing the total distance traveled by all $n$ teams ($n$ is even). TTP-$k$ is the problem with one more constraint that each team can have at most $k$-consecutive home games or away games. In this paper, we investigate schedules for TTP-$k$ and analyze the approximation ratio of the solutions. Most previous schedules were constructed based on a Hamiltonian cycle of the graph. We will propose a novel construction based on a $k$-cycle packing. Then, combining our $k$-cycle packing schedule with the Hamiltonian cycle schedule, we obtain improved approximation ratios for TTP-$k$ with deep analysis. The case where $k=3$, TTP-3, is one of the most investigated cases. We improve the approximation ratio of TTP-3 from $(1.667+\varepsilon)$ to $(1.598+\varepsilon)$, for any $\varepsilon>0$. For TTP-$4$, we improve the approximation ratio from $(1.750+\varepsilon)$ to $(1.700+\varepsilon)$. By a refined analysis of the Hamiltonian cycle construction, we also improve the approximation ratio of TTP-$k$ from $(\frac{5k-7}{2k}+\varepsilon)$ to $(\frac{5k^2-4k+3}{2k(k+1)}+\varepsilon)$ for any constant $k\geq 5$. Our methods can be extended to solve a variant called LDTTP-$k$ (TTP-$k$ where all teams are allocated on a straight line). We show that the $k$-cycle packing construction can achieve an approximation ratio of $(\frac{3k-3}{2k-1}+\varepsilon)$, which improves the approximation ratio of LDTTP-3 from $4/3$ to $(6/5+\varepsilon)$.

Autores: Jingyang Zhao, Mingyu Xiao, Chao Xu

Última atualização: 2024-04-16 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2404.10955

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2404.10955

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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