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Melhorando a Visibilidade dos NPCs nos Videogames

Um novo método melhora os cálculos de visibilidade para IA em jogos.

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Visibilidade é super importante pra inteligência artificial (IA) em jogos. Ajuda os personagens, como os NPCs, a entenderem o que conseguem ver ao redor. Os métodos tradicionais usam raycasting pra determinar visibilidade, mas isso pode ser lento e caro, principalmente em cenas mais complexas. A gente propõe um novo método que simplifica esse processo usando técnicas neurais, permitindo cálculos mais rápidos e um desempenho melhor nos jogos.

O Desafio da Visibilidade nos Jogos

A visibilidade afeta como os NPCs se comportam nos jogos. Se um NPC vê outro personagem ou objeto, ele pode tomar decisões mais inteligentes. Mas, calcular a visibilidade usando raycasting implica em disparar raios de um ponto a outro pra ver se eles atingem algo no caminho. O problema é que, conforme as cenas ficam mais detalhadas, os cálculos ficam mais lentos. Isso pode causar atrasos na velocidade com que os NPCs reagem, afetando a jogabilidade.

Nossa Abordagem

Em vez de depender do raycasting, nosso método usa uma representação neural chamada Campos de Distância Omnidirecionais (ODFs). Essa abordagem nos permite estimar a visibilidade rapidamente sem precisar disparar raios em tempo real. Representando a cena do jogo com ODFs, conseguimos cálculos mais rápidos, essenciais pra um gameplay suave.

Como Funciona

  1. Entendendo ODFs: Um ODF é uma forma de codificar a distância de um ponto até a superfície mais próxima em um mundo de jogo. Ele pode fornecer informações sobre quão longe um objeto está em várias direções a partir daquele ponto.

  2. Coleta de Dados: Coletamos dados de distância em vários pontos na cena do jogo usando raycasting, mas só pra fins de treinamento. Esses dados são usados pra treinar a Rede Neural a prever a visibilidade.

  3. Mapeando Direções: Pra ajudar a rede neural a entender a direção, mapeamos os dados de distância em uma superfície 2D usando um método chamado mapeamento UV. Isso nos permite armazenar e recuperar informações de direção de forma eficiente.

  4. Codificação de Múltiplas Resoluções: Usamos múltiplos níveis de detalhe pra codificar os dados de direção. Isso significa que, pra diferentes níveis de complexidade, a rede neural pode fornecer respostas rapidamente, se adaptando a vários ambientes de jogo.

Treinando a Rede Neural

Pra fazer a rede neural funcionar como deveria, precisamos treiná-la usando os dados coletados. O treinamento envolve alimentar os valores de distância na rede neural e ajustá-la pra que ela possa prever a visibilidade em novos pontos durante o gameplay.

Avaliação de Desempenho

Depois do treinamento, testamos o desempenho do nosso método em um benchmark. Comparamos nosso método ODF com o raycasting tradicional em diferentes ambientes de jogo. Os resultados mostram que nossa abordagem traz melhorias de velocidade significativas. Por exemplo, em alguns casos, nosso método é mais de nove vezes mais rápido que o raycasting, permitindo respostas rápidas que mantêm a jogabilidade fluida.

Avaliação em Jogo

Pra testar em um cenário de jogo real, montamos diferentes ambientes e fizemos nossos cálculos de visibilidade. Cada ambiente representou desafios diferentes, como espaços abertos ou áreas internas complexas. Em cada cenário, nosso método superou o raycasting, mantendo tempos de resposta consistentes, independentemente da complexidade da cena.

Eficiência de Memória

Outro aspecto importante é quanta memória é usada. Abordagens tradicionais podem consumir muita memória por causa das informações detalhadas armazenadas para o raycasting. Nosso método comprime essas informações em ODFs neurais, economizando memória enquanto ainda fornece os dados de visibilidade necessários.

Desafios e Direções Futuras

Embora nosso método mostre potencial, ainda existem limitações a serem abordadas. Por exemplo, nossa abordagem atual funciona melhor em cenas estáticas. Muitos jogos têm ambientes dinâmicos onde objetos se movem ou mudam. Pra melhorar, precisamos desenvolver métodos que consigam se adaptar a essas mudanças.

Conclusão

Conseguir cálculos de visibilidade rápidos e eficientes é crucial pra melhorar o comportamento dos NPCs em jogos. Usando representações neurais como os ODFs, conseguimos agilizar o processo, tornando-o mais rápido e eficaz do que os métodos tradicionais de raycasting. Nossos resultados sugerem que essa abordagem pode melhorar significativamente o desempenho da IA nos jogos, oferecendo uma experiência mais envolvente pros jogadores. À medida que continuamos a aprimorar esse método, nosso objetivo é enfrentar os desafios apresentados por ambientes dinâmicos e expandir suas aplicações em outras áreas do desenvolvimento de jogos.

Fonte original

Título: Efficient Visibility Approximation for Game AI using Neural Omnidirectional Distance Fields

Resumo: Visibility information is critical in game AI applications, but the computational cost of raycasting-based methods poses a challenge for real-time systems. To address this challenge, we propose a novel method that represents a partitioned game scene as neural Omnidirectional Distance Fields (ODFs), allowing scalable and efficient visibility approximation between positions without raycasting. For each position of interest, we map its omnidirectional distance data from the spherical surface onto a UV plane. We then use multi-resolution grids and bilinearly interpolated features to encode directions. This allows us to use a compact multi-layer perceptron (MLP) to reconstruct the high-frequency directional distance data at these positions, ensuring fast inference speed. We demonstrate the effectiveness of our method through offline experiments and in-game evaluation. For in-game evaluation, we conduct a side-by-side comparison with raycasting-based visibility tests in three different scenes. Using a compact MLP (128 neurons and 2 layers), our method achieves an average cold start speedup of 9.35 times and warm start speedup of 4.8 times across these scenes. In addition, unlike the raycasting-based method, whose evaluation time is affected by the characteristics of the scenes, our method's evaluation time remains constant.

Autores: Zhi Ying, Nicholas Edwards, Mikhail Kutuzov

Última atualização: 2024-05-09 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2407.03330

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.03330

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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